DirectX10 shader编程指南:升级到最新技术

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《编程顶点、几何和像素着色器:迈向DirectX 10》是一本针对有一定DirectX 8或9编程基础,希望提升到DirectX 10技术领域的经典教程。该书由xoyojank等人编著,以DirectX 10为主要背景,内容涵盖了对高级图形编程技术的深入讲解,特别是顶点着色器(Vertex Shaders)、几何着色器(Geometry Shaders)和像素着色器(Pixel Shaders)的实战应用。 书中首先介绍了序言部分,强调了本书的目标受众,即那些希望在DirectX 10平台上扩展技能的开发者。作者们在DirectX 10发布前的预览论坛上交流互动,发现市场对于一本专门针对DirectX 10着色器编程的教材有着强烈需求。然而,实际生活中的工作挑战也随之而来,比如Wolfgang Engel参与了如GTA IV和Midnight Club Los Angeles等项目的开发,这使得编写过程中必须将理论与实践相结合。 书中的内容包括但不限于以下几个关键知识点: 1. **顶点着色器**:这部分深入讲解了如何在GPU上处理3D图形的输入数据,如模型坐标、法线、纹理坐标等,通过顶点着色器进行变换、光照和纹理映射等操作,构建出基本的3D形状。 2. **几何着色器**:相较于传统的顶点着色器,几何着色器允许在顶点流之间进行更复杂的处理,如剪裁、合并和细分,这对于实时场景的渲染优化至关重要。 3. **像素着色器**:这是最终确定每个像素颜色的阶段,负责应用光照模型、纹理合成、颜色混合等,是实现视觉效果的关键步骤。 4. **实战案例与项目示例**:书中包含了许多实际项目中的例子,读者可以跟随作者的脚步,学习如何将理论知识应用于实际游戏开发和图形应用程序中。 5. **适应DirectX 10特性**:由于DX10的API更新,书中详细解读了Shader Model 4.0的新功能,如硬件浮点单元、多级纹理贴图和几何计算单位,帮助开发者充分利用新平台的性能。 6. **用户反馈与持续改进**:作者鼓励读者提供反馈,以便他们在印刷版本中修正、补充或改进内容,体现了作者团队的开放态度和对质量的追求。 《编程顶点、几何和像素着色器》是一本实用且与时俱进的教材,旨在帮助读者掌握DirectX 10图形编程的核心技术,并通过丰富的实践案例提升实际项目开发能力。无论是对游戏开发者、图形设计师还是高级图形编程爱好者,这都是一本不可多得的参考资料。