m_ShaderProgram->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex,":/shaders/shaders/shapes.vert");报指针错误

时间: 2024-05-23 07:16:13 浏览: 19
这个错误可能是由于 `m_ShaderProgram` 指针为 NULL 所致。请确保在调用 `addShaderFromSourceFile` 函数之前,`m_ShaderProgram` 已经被正确初始化了,例如通过 `m_ShaderProgram = new QOpenGLShaderProgram();` 来创建一个新的 `QOpenGLShaderProgram` 对象。如果 `m_ShaderProgram` 已经被初始化了,请确保它没有被意外释放或者被其他代码修改了。
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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }

这段代码定义了一个Mesh类,表示一个三维网格模型,包括顶点、索引、纹理等信息。具体解释如下: 1. struct Vertex:定义了一个顶点的结构体,包括顶点坐标、法向量和纹理坐标。 2. struct Texture:定义了一个纹理的结构体,包括纹理ID、类型和路径。 3. class Mesh:定义了一个Mesh类,包括顶点、索引、纹理等信息,以及两个绘制函数。 4. Mesh(){};:默认构造函数。 5. vector<Vertex> vertices:存储顶点的vector容器。 6. vector<unsigned int> indices:存储索引的vector容器。 7. vector<Texture> textures:存储纹理的vector容器。 8. void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader):绘制函数,将Mesh中的数据传入着色器程序中进行渲染。参数为着色器程序对象的引用。 9. void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type):重载的绘制函数,根据传入的type参数选择不同的绘制方式。 10. Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures):构造函数,初始化Mesh对象。 11. unsigned int VAO, VBO, EBO;:VAO、VBO、EBO的ID。 12. void setupMesh():初始化Mesh对象,创建VAO、VBO、EBO并绑定。 13. m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO):创建VAO对象,并将ID存入VAO。 14. m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO):创建VBO对象,并将ID存入VBO。 15. m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO):创建EBO对象,并将ID存入EBO。 16. m_glFuns->glBindVertexArray(VAO):绑定VAO对象。 17. m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO):绑定VBO对象。 18. m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW):将顶点数据复制到VBO中。 19. m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO):绑定EBO对象。 20. m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW):将索引数据复制到EBO中。 21. m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0):指定顶点坐标属性的解析方式。 22. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0):启用顶点坐标属性。 23. m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)):指定法向量属性的解析方式。 24. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1):启用法向量属性。 25. m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)):指定纹理坐标属性的解析方式。 26. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2):启用纹理坐标属性。

解释以下伪代码path -> [ path : vertex(next index ,:)]

这段伪代码实际上是用来描述如何在一个路径上添加一个新的顶点的。其中 `path` 表示当前的路径,`next index` 表示下一个顶点的索引。具体来说,`vertex(next index,:)` 表示使用索引为 `next index` 的顶点来添加一个新的点到路径中,即在当前路径 `path` 上添加一个新的顶点。 所以整个伪代码的意思是,在当前路径 `path` 上添加一个新的顶点,这个顶点的索引为 `next index`。这样就可以不断地在路径上添加新的顶点,从而创建出更加复杂的图形。

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下列代码出现nan int错误,请解决:float smoothCot() { float err = -1; cogs.clear(); v_end = mesh.vertices_end(); // for (v_it = mesh.vertices_begin(); v_it != v_end; ++v_it) { cog[0] = cog[1] = cog[2] = valence = 0.0; //cout << valence<<"1" << endl; for (vv_it = mesh.vv_iter(*v_it); vv_it.is_valid(); ++vv_it) { double cot_weight = 0.0; MyMesh::HalfedgeHandle heh = mesh.find_halfedge(*v_it, *vv_it); if (!mesh.is_boundary(heh)) { MyMesh::HalfedgeHandle prev_heh = mesh.prev_halfedge_handle(heh); MyMesh::HalfedgeHandle next_heh = mesh.next_halfedge_handle(heh); MyMesh::VertexHandle prev_vh = mesh.to_vertex_handle(prev_heh); MyMesh::VertexHandle next_vh = mesh.to_vertex_handle(next_heh); MyMesh::Point prev_p = mesh.point(prev_vh); MyMesh::Point curr_pi = mesh.point(*v_it); MyMesh::Point curr_pj = mesh.point(*vv_it); MyMesh::Point next_p = mesh.point(next_vh); double cot_alpha = cot(curr_pi - prev_p, curr_pj - prev_p); double cot_beta = cot(curr_pi - next_p, curr_pj - next_p); cot_weight = cot_alpha + cot_beta; //cout << cot_weight<<"2" << endl; } cog += cot_weight *( mesh.point(*vv_it)-mesh.point(*v_it)); valence += cot_weight; //cout << valence<<"3" << endl; } cogs.push_back(cog / valence); } for (v_it = mesh.vertices_begin(), cog_it = cogs.begin(); v_it != v_end; ++v_it, ++cog_it) { if (!mesh.is_boundary(*v_it)) { MyMesh::Point p = mesh.point(*v_it); //*cog_it += mesh.point(*v_it); err = max(err, (p - *cog_it).norm()); mesh.set_point(*v_it, *cog_it); } } return err; }

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