UE4/UE5实现模型边缘点击高亮教程

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资源摘要信息:"本资源提供了在虚幻引擎4(UE4)和虚幻引擎5(UE5)中实现模型鼠标点击选中边缘高亮显示的技术指导。主要步骤包括创建第一人称工程、添加高亮材质、编写蓝图实现射线碰撞检测以及记录和取消模型高亮状态的功能实现。" 知识点详细说明: 1. 创建UE5的第一人称工程: 在UE5中创建一个第一人称工程是实现模型鼠标点击选中功能的基础。这一步骤涉及到熟悉UE5的工程设置界面,选择合适的模板来构建游戏。第一人称模板通常会预置摄像机控制、角色动画和第一人称视角控制等功能,为开发者提供一个快速开始游戏开发的起点。 2. 添加高亮材质: 高亮材质是指在用户交互过程中,为了让模型被选中时能够明显区分出来,所使用的视觉效果。在UE5中,你需要制作或获取一个高亮材质,并将其应用于可能被选中的模型上。高亮材质可以通过改变模型表面的光照效果、颜色、透明度等属性来实现视觉上的突出。 3. 编写蓝图实现射线碰撞检测: 射线碰撞检测(Raycasting)是通过从相机位置向世界空间发射一条虚拟的“射线”,并检测这条射线与场景中对象的相交情况来判断用户点击的位置。在UE5中,可以使用蓝图系统来编写射线碰撞检测逻辑,这样当玩家点击某个模型时,系统能够识别出这个点击事件,并判断点击位置的模型。 4. 记录当前选中的模型,并在点击下一个模型时取消前一个模型的高亮: 此步骤涉及到状态管理和交互反馈逻辑。在蓝图中,你需要创建变量来跟踪当前选中的模型,并在每次点击事件发生时,对之前选中的模型执行取消高亮的操作,然后对新选中的模型应用高亮效果。这可能还需要一些逻辑判断来确定点击的对象是否应该被选中。 整个过程将涉及以下关键概念和技术点: - 蓝图编辑器(Blueprint Editor):UE5中的可视化脚本编辑器,允许开发者通过拖拽节点来创建游戏逻辑。 - 射线碰撞检测(Raycasting):在3D场景中检测从一个点出发的射线是否与其他对象相交的技术。 - 高亮材质的制作和应用:需要使用UE5的材质编辑器来创建和编辑适合的视觉效果,使之在模型被选中时高亮显示。 - 交互逻辑编写:涉及如何处理玩家输入以及如何响应这些输入事件的逻辑。 - 状态管理:包括记录和管理用户交互所产生的状态变化,例如当前选中对象的状态。 通过上述步骤,开发者能够在UE4或UE5中实现一个基础的模型鼠标点击选中和边缘高亮功能,进一步可以结合项目需求进行定制化开发和优化,以适应更为复杂的游戏交互场景。