OpenSceneGraph快速入门指南精要

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资源摘要信息:"OpenSceneGraph 快速入门指南" OpenSceneGraph (OSG) 是一个开源的高性能3D图形工具包,广泛应用于虚拟现实、模拟、游戏、科学可视化等领域。它基于OpenGL,提供了一套丰富的API,用于绘制三维场景和模型。此快速入门指南旨在帮助初学者快速理解并开始使用OpenSceneGraph。 ### 1. OSG 概述 OSG 是一个跨平台的C++类库,它使用场景图的结构来表示3D世界。场景图是一个层次化的数据结构,由节点组成,每个节点代表场景中的一个物体或者一个变换、光照等属性。OSG 支持多线程渲染,能够在多核处理器上有效运行。 ### 2. 安装与配置 为了开始使用OSG,首先需要下载并安装OpenSceneGraph库及其开发工具。安装过程中可能需要配置编译环境,如设置环境变量、配置IDE等。在安装完成后,通常会提供一些示例程序,通过运行这些示例可以初步了解OSG的基本使用。 ### 3. 基本概念 OSG 的基本操作围绕场景图进行,初学者需要理解以下几个核心概念: - **节点(Node)**:场景图中的基本构建块,包含了一系列属性如位置、大小等。 - **场景图(Scene Graph)**:由多个节点组成的树状结构,用于组织和管理渲染中的对象。 - **观察器(Viewer)**:负责场景图的管理以及渲染循环。 - **绘制集(Drawable)**:能够在屏幕上渲染的几何对象。 - **状态集(StateSet)**:定义了Drawable如何被渲染,包括颜色、纹理、光照等。 ### 4. 核心组件 快速入门指南通常会介绍OSG中几个关键的组件: - **图形窗口(osgViewer::Viewer)**:负责创建窗口和处理渲染事件。 - **场景管理器(osg::Group)**:场景图中的节点类型,用于管理子节点。 - **相机(osg::Camera)**:表示一个虚拟相机,控制渲染过程中的视图和投影矩阵。 - **光照(osg::Light)与材质(osg::Material)**:定义场景中的光照和物体表面属性。 ### 5. 创建第一个OSG程序 快速入门指南将引导你从零开始创建第一个OSG程序。程序的构建通常包括以下几个步骤: - **初始化场景图**:创建根节点,并向其添加子节点,如模型、相机、光照等。 - **创建观察器**:实例化一个观察器对象,并将其与场景图关联。 - **进入渲染循环**:调用观察器的运行方法,开始渲染循环。 ### 6. 场景交互与优化 在初步掌握渲染之后,指南会介绍如何实现用户交互,如鼠标和键盘事件处理。此外,也会讲解一些性能优化的技巧,例如使用LOD(Level of Detail)技术、剔除不必要的渲染元素以及使用多线程提高渲染效率。 ### 7. 实用示例 为了加深理解,快速入门指南通常包含几个简单的实用示例,如创建一个旋转的立方体、加载和显示3D模型、应用纹理贴图等。通过这些示例,初学者可以实践所学知识,并看到实际效果。 ### 8. 资源与进阶学习 指南最后会提供一些资源,包括官方文档、邮件列表、论坛等,供进一步学习和解决问题。同时,还会建议一些进阶的学习资料,如书籍、在线课程和其他教程,以便读者能够继续深入学习OSG。 ### 结语 通过OpenSceneGraph 快速入门指南的学习,读者将能够掌握OSG的基本知识和使用方法,为进一步开发复杂的3D图形应用打下坚实的基础。OSG社区活跃,有大量的学习资源可供参考,是一个学习3D图形编程的优秀平台。
2012-02-19 上传
图形学OpenSceneGraph快速入门指导,特别适用于初学者~~ 本书是一本对于OpenSceneGraph(OSG)的简明介绍。OSG 是一个跨平台 的开源场景图形程序开发接口(API)。本书特别地针对OSG 1.3 的版本。OSG 在3D 应用程序的层级中扮演着重要的角色。它作为中间件(middleware)为应 用软件提供了各种高级渲染特性,IO,以及空间结构组织函数;而更低层次的 OpenGL 硬件抽象层(HAL)实现了底层硬件显示的驱动。 一直以来,OSG 都是以源代码作为可阅读的文档资料。OSG 的发布版本中 包含了一些示例程序,用于介绍各种不同渲染效果的实现,以及OSG 与终端用 户软件的集成方法。有相当部分的开发者可以通过这些示例程序,以及使用调试 工具深入了解OSG 的核心,成长为熟练的OSG API 程序员。 尽管根据以往的经验,源代码足可起到编程文档的作用,但是它仍然不能替 代正式格式的编程文档。图形和表格是编程手册中常见的易于理解的教学工具, 但是它们在源代码中几乎无法体现。正因为OSG 的迅速发展和愈发复杂的体系, 对于它的新用户来说,在缺乏参考文档的情况下学习OSG 所需的时间也就越长, 这是我们所不愿看到的。事实上,在这本书面世以前,由于编程文档的匮乏,一 部分开发者已经对OSG 的成熟性和稳定性产生了疑问,怀疑它是否能胜任专业 级应用程序的开发工作。 2006 年中期,Don Burns 和Robert Osfield 认识到了编写OSG 书籍的重要性。 Don 的客户之一,计算机图形系统开发公司(CGSD),要求编写一定量的OSG 图书和文档。Don 将这一文档开发工作转交给Paul Martz,而Robert 则建议第一 本OSG 的书籍应当是免费且通俗易懂的。因此,《OpenSceneGraph 快速入门指 导》诞生了。这本书是一个简短的编程指南,它介绍了基本和核心的OSG API 函数。它同时也是一系列计划出版的OSG 书籍的第一部,OSG 的文档将随着这 个系列的发行而逐渐完善。《OpenSceneGraph 快速入门指导》的编写目的如下。
2008-01-09 上传
OpenSceneGraph快速入门指导本书是一本对于OpenSceneGraph(OSG)的简明介绍。OSG 是一个跨平台的开源场景图形程序开发接口(API)。本书特别地针对OSG 1.3 的版本。OSG在3D 应用程序的层级中扮演着重要的角色。它作为中间件(middleware)为应用软件提供了各种高级渲染特性,IO,以及空间结构组织函数;而更低层次的OpenGL 硬件抽象层(HAL)实现了底层硬件显示的驱动。一直以来,OSG 都是以源代码作为可阅读的文档资料。OSG 的发布版本中包含了一些示例程序,用于介绍各种不同渲染效果的实现,以及OSG 与终端用户软件的集成方法。有相当部分的开发者可以通过这些示例程序,以及使用调试工具深入了解OSG 的核心,成长为熟练的OSG API 程序员。尽管根据以往的经验,源代码足可起到编程文档的作用,但是它仍然不能替代正式格式的编程文档。图形和表格是编程手册中常见的易于理解的教学工具,但是它们在源代码中几乎无法体现。正因为OSG 的迅速发展和愈发复杂的体系,对于它的新用户来说,在缺乏参考文档的情况下学习OSG 所需的时间也就越长,这是我们所不愿看到的。事实上,在这本书面世以前,由于编程文档的匮乏,一部分开发者已经对OSG 的成熟性和稳定性产生了疑问,怀疑它是否能胜任专业级应用程序的开发工作。2006 年中期,Don Burns 和Robert Osfield 认识到了编写OSG 书籍的重要性。Don 的客户之一,计算机图形系统开发公司(CGSD),要求编写一定量的OSG图书和文档。Don 将这一文档开发工作转交给Paul Martz,而Robert 则建议第一本OSG 的书籍应当是免费且通俗易懂的。因此,《OpenSceneGraph 快速入门指导》诞生了。这本书是一个简短的编程指南,它介绍了基本和核心的OSG API函数。它同时也是一系列计划出版的OSG 书籍的第一部,OSG 的文档将随着这个系列的发行而逐渐完善。《OpenSceneGraph 快速入门指导》的编写目的如下。