自定义顶点格式与输入布局详解
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更新于2024-08-04
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"Direct3D 顶点和顶点布局详解"
在Direct3D编程中,顶点是构建3D图形的基本单位,它们包含了描述几何形状的信息,如位置、颜色、法线、纹理坐标等。顶点布局(Input Layout)是Direct3D 11中一个关键的概念,它定义了如何将存储在顶点缓冲区中的数据解析并传递给顶点着色器进行处理。本摘要将深入探讨顶点和顶点布局的相关知识。
首先,我们来看顶点结构体。开发者可以根据需求自定义顶点结构,例如,`Vertex1` 结构体包含位置( Pos)和颜色(Color)信息,而`Vertex2` 结构体增加了法线(Normal)和两个纹理坐标(Tex0 和 Tex1)。每个结构体成员通常用`XMFLOAT`类型的变量来表示,这是一个由DirectX Math库提供的浮点向量类型,方便进行数学运算。
定义好顶点结构后,我们需要告诉Direct3D如何解析这些数据。这就是输入布局的作用。输入布局是由`D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC`数组定义的,数组中的每个元素对应于顶点结构体的一个成员。`D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC`结构体包含以下字段:
1. **SemanticName**:这是与顶点结构体成员相关的字符串,定义了数据的含义。例如,“Pos”表示位置,"Color"表示颜色,"Normal"表示法线,"Tex0"和"Tex1"表示纹理坐标。语义名被用来匹配顶点着色器输入阶段的变量。
2. **SemanticIndex**:如果同一语义名有多个实例,可以使用索引来区分,如“TEXCOORD0”,“TEXCOORD1”。
3. **Format**:这个字段定义了数据的格式,如`DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT`表示XYZ位置的浮点格式,`DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM`表示RGBA颜色的无符号标准化整数格式。格式决定了数据在内存中的表示方式。
4. **InputSlot**:表示数据源所在的输入槽位,通常从0开始。
5. **AlignedByteOffset**:指定数据在输入槽位中的偏移量,以字节为单位,用于确定数据在内存中的位置。
6. **D3D11_INPUT_CLASSIFICATION**:表示数据是按顶点还是按实例划分的。如果是按顶点,那么每个顶点都会有一个这样的数据;如果是按实例,那么每批实例共享这个数据。
7. **InstanceDataStepRate**:仅当数据按实例划分时使用,表示在绘制多少个实例后更新一次实例数据。
创建输入布局后,Direct3D将使用这些信息来读取顶点缓冲区,并将数据传递给顶点着色器。顶点着色器根据输入布局中的描述对每个顶点执行计算,如变换、光照、纹理贴图等,然后输出结果给后续的渲染管线阶段。
在实际应用中,开发人员需要根据具体需求创建合适的顶点结构体,定义输入布局,并在绘制时绑定输入布局和顶点缓冲,从而实现3D图形的正确渲染。理解并熟练运用顶点和顶点布局是掌握Direct3D编程的关键步骤。
2022-06-04 上传
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笨爪
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