设计模式解析:备忘录模式(MementoPattern)实现撤销功能
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更新于2024-08-29
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"深入浅出设计模式——备忘录模式(MementoPattern)"
备忘录模式(Memento Pattern)是一种行为设计模式,它的主要目的是在不破坏对象封装性的前提下,捕获并保存对象的内部状态,以便在需要时能恢复到先前的状态。这种模式常用于实现撤销/重做功能,比如在文档编辑、游戏进度保存等场景。
模式动机在于,许多应用程序需要提供撤销操作,让用户有机会撤消他们的错误操作或者回退到一个已知的正确状态。备忘录模式通过创建一个备忘录对象来存储对象的内部状态,这个备忘录对象由原发器(Originator)创建,并由负责人(Caretaker)管理,但只有原发器有权访问备忘录中的数据,以确保数据的安全性。
模式定义的关键点在于,备忘录对象保存了原发器对象的内部状态,而这个状态只能由原发器读取和恢复,其他对象无权访问。这样,即使其他对象持有备忘录,也无法直接修改原发器的状态,从而保持了封装性。
模式结构包括三个角色:
1. Originator(原发器):负责创建备忘录,保存和恢复对象的状态。在需要时,原发器可以利用备忘录恢复到之前的状态。
2. Memento(备忘录):存储原发器的内部状态,但对外部世界隐藏其内部结构,防止非法访问。
3. Caretaker(负责人):负责保存和传递备忘录,但不访问备忘录的具体内容,仅作为备忘录的管理者。
在实现备忘录模式时,通常会采用两种策略来保护备忘录的数据:
- 全备忘录:备忘录存储原发器的全部状态信息,这使得原发器可以完全恢复到之前的任何状态。
- 原子备忘录:备忘录只存储原发器的一部分状态,通常对应于一个原子操作,这样可以按需恢复到特定的原子操作前的状态。
例如,在游戏进度保存的场景中,游戏角色(原发器)可以创建一个备忘录来记录其当前的生命值、等级、装备等状态,然后由游戏系统(负责人)保存这个备忘录。当玩家想要恢复到之前的进度时,游戏系统将备忘录传回给游戏角色,角色根据备忘录恢复到保存时的状态。
在代码实现中,通常会定义一个接口或抽象类来表示备忘录,原发器实现这个接口或继承这个抽象类,以便能够创建和恢复状态。负责人通常是一个简单的类,只包含一个备忘录对象的成员变量,用于保存和传递备忘录。
备忘录模式的应用不仅限于撤销/重做功能,还可以用于实现快照、版本控制、事务管理等多个领域,它提供了一种优雅的方式来管理和恢复对象的状态,增强了系统的灵活性和可维护性。
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