DirectX9入门:智能工厂物流中的3D图形技术

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该资源是关于“顶点颜色”在智能工厂物流规划与运营课程中的讲解,由邱伏生在腾讯直播中分享。内容涉及如何在DirectX 9编程中处理图元颜色,特别是如何定义包含颜色信息的顶点数据结构。 在Direct3D编程中,图元(如三角形)的颜色通常是基于构成它的顶点的颜色来确定的。因此,我们需要在定义顶点结构时,为每个顶点添加颜色属性。在这个例子中,作者提到不能直接使用D3DCOLORVALUE类型,因为它是一个32位的颜色表示,而Direct3D期望的是一个32位的值来描述顶点的颜色。虽然更高级的4D颜色向量(128位)可以通过顶点着色器实现,但这超出了当前讨论的范围,顶点着色器将在后续章节(第17章)中详细讲解。为此,作者定义了一个名为ColorVertex的结构体,其中包括三个浮点坐标(_x, _y, _z)和一个D3DCOLOR类型的_color成员。结构体的FVF常量指定了顶点格式,表明包含位置坐标(D3DFVF_XYZ)和颜色信息(D3DFVF_DIFFUSE)。 此外,资源还提及了一本名为《DirectX93D游戏设计入门》的书籍,由Frank Luna撰写,该书介绍了使用DirectX 9.0进行3D游戏开发的基础知识,包括必要的数学概念如向量、矩阵、平面和射线等,并详细讲解了Direct3D的初始化过程,如设备类型、COM接口、表面、多采样、像素格式、内存池、交换链、深度缓冲、顶点处理和设备能力等。 在数学部分,书中提到了向量的基本操作,如向量相等、大小计算、标准化、加法、减法、标量乘积、点积、叉积,以及矩阵的概念,包括矩阵的相等、数乘、加法、单位矩阵、逆矩阵、转置和D3DX库中的矩阵函数。此外,还涉及了基本的几何概念,如平面的创建、标准化、变换以及点到平面的最近点计算。对于射线,虽然标记为可选内容,但书中也简单介绍了射线的定义和线面相交的计算方法。 在Direct3D的基础部分,作者详细描述了初始化Direct3D的步骤,包括了解Direct3D设备类型、COM接口的使用,以及初始化过程中的各种设置,如表面、多采样、像素格式选择、内存管理策略、页面切换机制、深度缓冲的配置和顶点处理方式的选择。这些内容构成了构建3D图形环境的基础,对于游戏开发或图形应用程序的初学者来说至关重要。