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5、道具系统
装备
之前提到的,游戏中各个系统在一个角色的最终战斗能力表现中所占比例,装备
也是其中一部分
如果游戏中采取的方法是比较老式 RPG 的设定方式,某身体位置的装备从初级到
高级的属性是单线的,或者说被规定好的,如:初级到顶级的鞋子,只增加速度
和防御的属性,那么鞋上面速度对战斗力的影响值就没有必要与手套上的力量值
做平衡,因为是不同的部件,这方面,只需要做到高级的鞋比低级的鞋在属性上
的值更高一些,问题就不会太大了
而如果想要某位置的装备可能在同一等级阶段,有更多种类的属性变化,那么,
属性换算就会非常必要了,在下非常赞暴雪在暗黑破坏神以及魔兽世界中的换算
做法,他们提出了一个“属性池”的概念,将每种属性赋予一个效用值,如:1
力量=1000,1 攻击力=800,1 防御=790,诸如此类的,等等,之后,在某件装备
上,有一个固定的“池”,即,我们通常所知的“物品等级”,这个物品等级,
就规定了这件装备的“属性池”有多大,比如一件物品等级是 8 的装备,属性池
被规定为 80,000,那么他可以是+80 力量,也可以+100 攻击,也可以+50 攻击+40
力量(以上数据纯粹杜撰,请勿与实际数据相比较)
在这种平衡规则的体系下,我们需要做的,只是根据一系列的演算,验证,来调
整每种属性的效用值而已,只要这些效用值是合理的,之后的装备千变万化,也
不会有太夸张的不平衡现象,最多对一些出问题的细节,进行针对性调整。
补给品
如果说,是像 WOW 一样的战斗外使用,接近免费的面包和水,或者带有使用 CD
的红蓝药水,我们这里暂时不考虑了,只需要根据预设的战斗节奏来设定恢复时
间及量,就不会有太大的问题
这里主要想说明的是,作为经济系统中比较重要的组成部分的补给品做法
如果说,战士和刺客之流的近身战斗职业,还算好说,我们很容易计算出他们在
各个等级面对不同怪物的时候,单位时间内的生命值消耗速度,而法师和弓箭手
之流的远程攻击职业则并不好估算生命消耗的数值,如果这方面还好说,最麻烦
的事情,就是生命补给品与治疗职业之间的平衡关系,不知道该如何去把握。
而这里,我最近玩过的巨人,给我启发不小,从低级角色到高级角色,在同一时
间内基本上只有一个练级技能好用,而且在伤害能力提升的效果方面,让人不得
不去使用,这个时候,魔法补给品的消耗就会很轻易的被计算出来,而生命补给
品的消耗又几乎是被忽略的,这样一来,某等级某职业在杀怪练级过程中这种补
给品的平均消耗量,或者说,最小消耗量,就可以轻易被计算出来了,另外,由
于计算的时候,其实只是计算魔法补给品的消耗,那么与治疗职业之间的冲突关
系也就不存在了。