Flash ActionScript 3.0:高级技术深度探索
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更新于2024-08-01
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"Flash ActionScript 3.0高级动画教程"
本教程详细介绍了使用Flash ActionScript 3.0进行高级动画制作的各种技术。以下是各章节的主要知识点:
1. **碰撞检测**:
- 不仅涵盖了基本的矩形碰撞,还讲解了如何处理不规则图形的碰撞检测。
- 使用`BitmapData.hitTest`方法进行非位图对象的碰撞检测,以及处理大量对象间的碰撞。
- 实现基于网格的碰撞检测,通过编写和优化网格代码,以提高效率。
- 整理成可复用的类,便于在项目中应用。
- 强调了碰撞检测不仅用于碰撞响应,还可以用于其他场景,如对象交互。
2. **转向**:
- 讨论了各种转向行为,如2D向量`Vector2D`,以及创建`Vehicle`和`SteeredVehicle`类。
- 展示了如何实现寻找、避开、到达、追捕、躲避、漫游等智能行为。
- 包括对象回避、路径跟随和群体行为的实现,适合于游戏开发。
3. **等角投影**:
- 深入探讨等角投影的概念,对比等角与二等角投影的区别。
- 教程展示了如何创建等角图形,处理形变坐标与屏幕坐标的转换。
- 使用`IsoUtils`类简化等角对象的处理,实现层深排序,创建等角世界,并支持3D移动和碰撞检测。
- 介绍如何利用外部图形资源,构建等角地图。
4. **寻路**:
- 阐述寻路基础,重点讲解A*算法及其工作原理。
- 详细解释A*算法的代价计算和图解运算过程,提供了代码实现。
- 展示如何在实际游戏中使用A*,包括路径细节调整,如处理拐角。
- 提供进阶教程,帮助读者深入理解寻路技术。
5. **输入设备**:
- 涵盖了摄像头和麦克风的使用,包括获取和处理输入声音,创建声控游戏。
- 讨论了视频输入,调整视频尺寸和质量,以及与位图的交互,如图像反转和像素分析。
6. **高等物理**:
- 介绍了数值积分在模拟物理运动中的应用,如时间驱动的运动,Runge-Kutta方法(包括RK2和RK4)。
- 探讨了Verlet积分法,以及如何用它来模拟点、线段和结构体的动态行为。
7. **3D**:
- 详解Flash 10中的3D特性,包括设置消失点、3D坐标系统、景深排序和3D容器。
- 讨论3D旋转、视野和焦距,以及3D坐标与屏幕坐标之间的转换。
8. **绘画API**:
- 阐述Flash 10的绘画API,如路径绘制、曲线绘制、宽线绘制命令和位图填充。
- 引入了三角形和uvtData,展示了如何创建3D图形,如旋转圆柱和3D地球。
9. **Pixel Bender**:
- 解释Pixel Bender的概念,它是Adobe的像素处理语言。
- 教读者如何编写像素着色器,讨论数据类型、参数和取样技术。
- 展示了在Flash中使用Pixel Bender作为滤镜和混合模式的方法。
10. **补间引擎**:
- 深入研究Flash内置的`Tween`类,以及不同缓动函数的使用。
- 探讨了如何组合补间,使用Flex的`Tween`类和`Tweener`库。
- 介绍了`TweenLite/TweenGroup`和`KitchenSync`库,它们提供了更高级的补间功能和序列控制。
- 最后,提到了`GTween`库,用于创建复杂的动画序列。
这些章节内容丰富,覆盖了ActionScript 3.0在Flash高级动画制作中的诸多方面,是提升Flash动画技能的宝贵资源。
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2013-03-05 上传
2011-11-25 上传
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2011-09-28 上传
2012-07-26 上传
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