Maya动画与骨骼工具中英文术语对照

需积分: 35 2 下载量 68 浏览量 更新于2024-09-15 收藏 12KB TXT 举报
"这篇资料提供的是Maya软件中英文术语对照,涵盖了动画、设置、路径、骨骼、形变等多个关键领域的关键术语。" 在3D建模和动画领域,Autodesk Maya是一款广泛使用的强大工具。以下是一些重要的Maya中英文对照的专业术语: 1. **Animation**(动画):Maya的动画功能允许用户为对象创建时间上的运动轨迹。 - **Keys**(关键帧):在动画中,关键帧标记了物体或属性在特定时间点的状态。 2. **Settings**(设置):调整影响工作流程和结果的各种参数。 - **AutoKey**(自动关键帧):开启后,Maya会在修改对象时自动添加关键帧。 3. **Spline Interpolation**(样条插值):平滑动画的一种方式,使物体运动更自然。 - **Linear**(线性):基本的插值方式,物体以恒定速度移动。 - **Clamped**(夹紧):限制物体在特定范围内的运动。 - **Stepped**(步进):物体以不连续的步骤移动。 - **Flat**(平坦):在曲线的起点和终点保持相同速度。 - **Other**(其他):包括更多自定义或特殊插值模式。 4. **SetDrivenKey**(设置驱动关键帧):允许一个对象的属性驱动另一个对象的属性变化。 5. **Paths and Path Constraints**(路径和路径约束): - **SetPathKey**(设置路径关键帧):在路径上为对象添加关键帧。 - **Attach to Path**(附着到路径):将对象绑定到路径并随路径移动。 - **Flow Path Object**(流动路径对象):对象沿路径移动的方式。 6. **Skeletons**(骨骼):Maya中的骨骼系统用于角色动画。 - **Joint Tool**(关节工具):创建和编辑骨骼关节。 - **IK Handle Tool**(反向动力学手柄工具):处理IK(反向动力学)关节,用于实现更复杂的肢体运动。 - **IK Spline Handle Tool**(IK曲线手柄工具):对曲线上的IK进行更精细控制。 - **Insert Joint Tool**(插入关节工具):在现有骨骼中添加新关节。 - **Reroot Skeleton**(重新定位骨骼根节点):改变骨骼的起点。 - **Remove Joint**(移除关节):从骨骼结构中删除关节。 - **Disconnect Joint**(断开关节连接):分离关节与骨骼系统的联系。 - **Connect Joint**(连接关节):重新连接断开的关节。 - **Mirror Joint**(镜像关节):对称复制关节。 - **SetPreferredAngle**(设置首选角度):指定关节的理想旋转角度。 - **AssumePreferredAngle**(采用首选角度):让关节按照首选角度排列。 7. **Deformations**(形变):用于物体表面变形的技术。 - **Edit Membership Tool**(编辑成员资格工具):管理形变组的成员。 - **Prune Membership**(修剪成员资格):删除不需要的形变关系。 - **Cluster**(聚类):一种形变技术,通过控制点影响物体的形状。 - **Lattice**(晶格):形变工具,创建一个网格来影响目标对象。 - **Sculpt**(雕刻):实时雕塑表面以改变形状。 - **Wire**(线):形变技术,通过拉伸线来影响对象。 - **BlendShape**(融合形状):创建基于目标形状的混合动画效果。 8. **Surface Interactions**(表面交互): - **PointOnCurve**(曲线上点):指定点位于特定曲线上的位置。 - **BlendShape Edit**(融合形状编辑):调整和编辑融合形状权重。 9. **Display and Hiding Options**(显示和隐藏选项): - **Display Intermediate Objects**(显示中间对象):显示动画过程中的临时几何体。 - **Hide Intermediate Objects**(隐藏中间对象):隐藏这些临时几何体以保持工作区整洁。 10. **Skinning and Binding**(皮肤绑定):将几何体与骨骼关联以实现皮肤动画。 - **Bind Skin**(绑定皮肤):将皮肤绑定到骨骼上。 - **Detach Skin**(解绑皮肤):解除皮肤与骨骼的关联。 - **Preserve Skin Groups**(保留皮肤组):保持绑定时的皮肤分组。 - **Detach Skeleton**(解绑骨架):分离整个骨架。 - **Reattach Skeleton**(重新附加骨架):重新连接骨架。 - **Reattach Selected Joints**(重新附加选定关节):仅对选择的关节进行重新绑定。 11. **Flexors and Bone Lattices**(柔韧器和骨骼晶格): - **Create Flexor**(创建柔韧器):用于创建能引起关节弯曲的新效应器。 - **Reassign Bone Lattice**(重新分配骨骼晶格):更改骨骼与晶格的关联。 以上术语是Maya中常用的一些关键概念,理解这些词汇有助于提升在3D建模和动画制作中的效率。在实际操作中,每个术语都有其特定的用途和功能,掌握它们对于精通Maya至关重要。