初始化Direct3D与硬件顶点处理:2D游戏开发基础

需积分: 7 5 下载量 162 浏览量 更新于2024-08-19 收藏 3.59MB PPT 举报
"该资源主要涉及的是2D游戏程序开发中的Direct3D初始化,特别是关于硬件顶点处理的检测。内容涵盖了2D游戏在不同平台的运行情况、窗口配置、视口设置、颜色质量以及Windows应用程序的基础知识,包括窗口句柄、消息机制和常见消息类型。" 在2D游戏开发中,初始化Direct3D是一个关键步骤,特别是当涉及到硬件加速的顶点处理时。Direct3D提供不同的设备类型,如硬件设备(D3DDEVTYPE_HAL)、软件设备(D3DDEVTYPE_SW)和参考设备(D3DDEVTYPE_REF)。开发者需要根据目标系统的性能来选择合适的顶点处理方式。硬件设备通常提供更好的性能,但不是所有设备都支持。 在PC平台上,游戏通常运行在Windows环境中,窗口大小可能设定为640*480,视口与窗口大小保持一致,颜色质量一般为24位,以提供良好的视觉效果。在Windows应用程序中,消息机制和窗口过程是核心部分,用于处理用户输入和系统事件。例如,通过HWND和HINSTANCE等句柄来标识和操作窗口,以及处理WM_LBUTTONDOWN、WM_LBUTTONUP等消息,来响应用户的鼠标操作。 一个典型的Win32程序会包含初始化代码,这些代码用于创建窗口、设置窗口属性、分配资源等。句柄是Windows编程中的关键概念,它是一个唯一的标识符,用来引用各种资源,如窗口、设备上下文、位图等。例如,HDC用于表示设备环境,HBITMAP表示位图,而WM_CREATE消息则是在窗口创建时发送,用于执行额外的初始化任务。 消息是Windows应用程序间通信的重要载体,不同类型的控制或事件会产生特定的消息,如WM_LBUTTONDOWN和WM_RBUTTONUP分别对应鼠标左键按下和释放。开发者需要编写消息处理函数来响应这些消息,实现游戏逻辑和用户交互。 这个资源提供了2D游戏开发的基本背景,强调了Direct3D初始化和Windows编程的关键元素,对理解2D游戏程序的构建流程和底层机制有很好的指导价值。

/* * Record.c * * Created on: 2014-5-26 * Author: zdl */ #include "includes.h" char *const Display_Name[]={ "Music List", "1-Beyond.wav", "2-LetItG.wav", "3-WeAreO.wav", "4-FanFan.wav", "5-OldBoy.wav", "6-Sodagr.wav", "7-WangF1.wav", "8-WangF2.wav", "9-Mayday.wav", "10-StevC.wav", }; void Music_Graph() { SysTickDisable(); //---------Draw Title---------- ui8Flush_Flag=FLUSH_ON; GrClearDisplay(&g_sContext); GrFlush(&g_sContext); } void Music_Begin() { DSTATUS i=1; SystemClock=SysCtlClockGet(); //----------------硬件初始化--------------- DAC_Init(); //初始化DAC //-------------------初始化SD卡-------------------- while(i==1)// 使用文件系统初始化SD卡 i=disk_initialize(0); //-------------------初始化Timer------------------- SysCtlPeripheralEnable(SYSCTL_PERIPH_TIMER1); TimerDisable(TIMER1_BASE, TIMER_A); TimerConfigure(TIMER1_BASE, TIMER_CFG_A_PERIODIC_UP); TimerIntRegister(TIMER1_BASE,TIMER_A,Timer1IntHandler); TimerIntEnable(TIMER1_BASE, TIMER_TIMA_TIMEOUT); MAP_SysCtlPeripheralEnable(SYSCTL_PERIPH_GPIOC); MAP_GPIOPinTypeGPIOOutput(GPIO_PORTC_BASE, GPIO_PIN_6); MAP_GPIOPinWrite(GPIO_PORTC_BASE, GPIO_PIN_6,GPIO_PIN_6); SysTickEnable(); } void Music_Main() { static uint8_t preDisplay_Num=255,Display_Num=0; while((ui8ButtonKeyValue&KEY_LEFT_ENTER) == 0 &&(ui8ButtonKeyValue&KEY_RIGHT_EXIT)==0) { Display_Num = GetWheelKey(); _nop(); if(Display_Num != preDisplay_Num) { DrawMenu(Display_Num,Display_Name); preDisplay_Num = Display_Num; } SysCtlDelay(SystemClock/100); } if(Music_Enter==1) { GrClearDisplay(&g_sContext); GrStringDrawCentered(&g_sContext, Display_Name[Display_Num], AUTO_STRING_LENGTH, 63, 20, OPAQUE_TEXT); GrContextFontSet(&g_sContext, &g_sFontFixed6x8); GrStringDraw(&g_sContext,"Time:",4,0,53,1); GrStringNumberCentered(&g_sContext,0,0,35+22,57); GrStringDraw(&g_sContext,"-",1,35+9,53,1); GrStringNumberCentered(&g_sContext,0,0,35+2,57); GrStringDraw(&g_sContext,"/",1,35+34,53,1); GrStringNumberCentered(&g_sContext,0,0,35+48,57); GrStringDraw(&g_sContext,"-",1,35+55,53,1); GrStringNumberCentered(&g_sContext,0,0,35+70,57); GrFlush(&g_sContext); ui8Flush_Flag=FLUSH_OFF; WaveOpen(Display_Name[Display_Num],MONO); ui8Flush_Flag=FLUSH_ON; preDisplay_Num=255; ui8ButtonKeyValue&=~(KEY_LEFT_ENTER+KEY_RIGHT_EXIT); } else { preDisplay_Num=255; rcd_ply_sel = 255; } } void Music_Quit() { MAP_GPIOPinWrite(GPIO_PORTB_BASE, GPIO_PIN_5,0); TimerDisable(TIMER1_BASE, TIMER_A); ui8Flush_Flag=FLUSH_ON; }

2023-07-11 上传