创建带漫反射光照的OpenGL基础环境

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0 下载量 78 浏览量 更新于2024-09-27 收藏 1.12MB ZIP 举报
资源摘要信息: "一个基本的带漫反射光照的OpenGL环境_BasicOpenGL" OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),用于渲染2D和3D矢量图形。OpenGL是由图形硬件制造商组成的行业协会开发,广泛应用于计算机图形领域。它被用来生成高质量、动态的图像和视频,从而支持视频游戏、虚拟现实、3D动画和计算机辅助设计(CAD)等行业。 漫反射光照是一种基本的光照模型,用于模拟光线在粗糙表面的散射效果。这种光照效果是现实生活中最常见的,例如,室内日光灯照射在墙壁上的效果,或者是桌面台灯照射在书本上的效果。漫反射光照不依赖于观察者的位置,它与表面的材质属性和入射光的方向有关。 标题“一个基本的带漫反射光照的OpenGL环境_BasicOpenGL”说明这个资源包含了一个基础的OpenGL环境配置,该环境已经设置好了漫反射光照的实现。这对于学习OpenGL光照模型的初学者来说是非常有帮助的。在这样的环境中,用户可以更直观地理解光照如何影响场景中的对象。 从给定的文件信息中,我们可以推断以下知识点: 1. OpenGL基础:OpenGL库的安装和配置方法,以及OpenGL的主要函数和类库的使用。 2. OpenGL光照模型:理解OpenGL中光照模型的工作原理,特别是漫反射光照模型。 3. 环境搭建:如何搭建一个基本的OpenGL开发环境,这可能包括选择合适的集成开发环境(IDE),配置编译器和链接器,以及安装必要的驱动程序。 4. 渲染流程:熟悉OpenGL渲染流程,从创建窗口、初始化OpenGL状态到绘制图形和处理用户输入。 5. 纹理和光照:如何在OpenGL场景中应用纹理映射,并结合光照模型来增强视觉效果。 6. 着色器编程:OpenGL使用着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language)来编写顶点和片段着色器,实现复杂的渲染效果。学习如何编写和调试着色器代码。 7. 3D图形基础:了解基本的3D图形概念,例如坐标变换、投影、视图和模型变换矩阵。 8. 资源和素材管理:在OpenGL项目中加载和管理图形资源,如纹理、网格和模型等。 9. 光照效果实现:实现基本的漫反射光照效果,包括光源位置、方向、颜色以及材质属性的设定。 10. 环境测试和调试:设置和调整OpenGL环境,确保漫反射光照效果正确地渲染在对象上,并学会查找和解决可能遇到的问题。 由于标签信息缺失,无法提供关于这个资源标签方面的具体知识点。不过,根据标题和描述,我们可以确定这个资源的主要内容是关于OpenGL基础和漫反射光照实现的知识。开发者可以通过这个资源进行实践学习,逐步构建起对OpenGL光照和渲染技术的深入理解。

Vector3f RayColor(const Ray& ray, Scene& scene, int depth=0, bool test=false){ HitInfo closest_hp; closest_hp.t = FLT_MAX; closest_hp.objIdx = -1; //光线和球求交 for (int i = 0; i < scene.ObjectCount(); ++i) { HitInfo ht; bool bhit = scene.GetObjectPtr(i)->Hit(ray, ht); if (bhit) { if (ht.t > 0 && ht.t<closest_hp.t) { closest_hp = ht; closest_hp.objIdx = i; } } } //这里图省事,直接把光照参数写在这边 Vector3f lightpos(0.0, 4, 2); Vector3f lightAmbient(0.6, 0.6, 0.6); Vector3f lightDiffuse(1.0, 1.0, 1.0); Vector3f lightSpecular(1.0, 1.0, 1.0); if (closest_hp.objIdx != -1) { int idx = closest_hp.objIdx; Material mtl = scene._scene[idx].second; //环境光 Vector3f ambient = Vector3f(lightAmbient[0]* mtl._Ka[0], lightAmbient[1] * mtl._Ka[1], lightAmbient[2] * mtl._Ka[2]); Vector3f color = ambient; bool isShadow = false; //shadow ray 求交 Ray shadow_ray(closest_hp.position, lightpos - closest_hp.position); //请在以下部分加入对shadow ray是否被场景遮挡的判断,并对isShadow这个变量进行修改 //请在以上部分加入对shadow ray是否被场景遮挡的判断,并对isShadow这个变量进行修改 Vector3f eyedir = (Vector3f(0, 0, 0) - closest_hp.position).normalized(); if(!isShadow) //如果不是阴影,继续计算 { //漫反射 Vector3f lightdir = (lightpos - closest_hp.position).normalized(); float coscoef = lightdir.dot(closest_hp.normal); if (coscoef < 0) coscoef = 0; Vector3f diffuse = Vector3f(0.8* mtl._Kd[0] * coscoef, 0.8 * mtl._Kd[1] * coscoef, 0.8 * mtl._Kd[2] * coscoef); Vector3f half = (eyedir + shadow_ray.Direction().normalized()).normalized(); float specularcoef = half.dot(closest_hp.normal); if (specularcoef < 0) specularcoef = 0; else specularcoef = pow(specularcoef, mtl._shiness); Vector3f specular = Vector3f(lightSpecular[0]* mtl._Ks[0] * specularcoef, lightSpecular[1] * mtl._Ks[1] * specularcoef, lightSpecular[2] * mtl._Ks[2] * specularcoef); color += diffuse + specular; }漫反射和镜面反射递归函数具体代码是什么

2023-06-03 上传

for i in np.arange(len(radar_lines)): radar_line=radar_lines[i] pcd_line=pcd_lines[i] pcd_obj = Object3d(pcd_line) center = np.array(pcd_obj.t) center[2] = center[2]+pcd_obj.h # ry=obj.ry heading_angle = -pcd_obj.ry - np.pi / 2 R = rotz((heading_angle)) # only boundingbox range = (pcd_obj.l, pcd_obj.w, pcd_obj.h) # all vertical range = (pcd_obj.l, pcd_obj.w, 10) # print(center,obj.ry,range) bbx = o3d.geometry.OrientedBoundingBox(center, R, range) cropped_cloud = pcd.crop(bbx) # if set colors colors = [[0, 255, 0] for i in np.arange(len(cropped_cloud.points))] # cropped_cloud.colors = o3d.utility.Vector3dVector(colors) o3d.visualization.draw_geometries([cropped_cloud, bbx]) print(pcd_obj.h) radar_obj = Object2d(radar_line) center = [radar_obj.box2d[0], radar_obj.box2d[1]] w = radar_obj.box2d[2] h = radar_obj.box2d[3] angle = radar_obj.angle # rect = cv2.minAreaRect(cnt) box = cv2.boxPoints((center, (w, h), angle)) print(box) box = np.int0(box) cv2.drawContours(im, [box], 0, (0, 0, 255), 2) mask = np.zeros_like(im) # 使用旋转框的角点绘制多边形掩膜 cv2.drawContours(mask, [box], 0, (255, 255, 255), -1) # 使用掩膜提取旋转框内的像素 masked_image = cv2.bitwise_and(im, mask) cv2.imshow("2d bbx", masked_image) cv2.waitKey(0) cv2.destroyAllWindows() 这里的mask里面都是1,以外的都是0,所以mask加起来就是2dbox里radar image的像素个数。masked_image里,mask以外的都是0,mask内的都是radar的值,所以masked_image里面的都加起来就是2dbox 里radar image的反射强度值。这两个一除就能算radar里有车object的区域里每个像素的平均反射强度。根据上述截取的部分代码和信息,添加代码,算出区域内的平均反射强度并输出。

2023-05-26 上传