Maya到MotionBuilder转换与回溯:精确工作流程详解

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本篇文章详细介绍了将Maya中的动画数据导入到MotionBuilder并进行进一步编辑的过程。以下是关键步骤: 1. **骨骼命名规范**:在Maya中制作骨骼时,确保骨骼名称遵循标准命名规则,因为MB(MotionBuilder)依赖于明确的命名来识别和加载对象。 2. **导出FBX文件**:使用Maya的“File”>“Output All”功能,选择输出类型为FBX,并为文件命名,如"to_mb.fbx"。默认设置即可,然后导出。 3. **导入到MotionBuilder**:在MB中,通过"File"菜单中的"Merge"或"打开"功能导入刚导出的FBX文件。 4. **角色定位与调整**:在MB中将角色转换至X-Ray模式以便更好地选择骨骼,然后通过左键将角色与其骨骼关联。 5. **角色类型选择**:针对两足或四足动物,根据实际情况选择对应的选项。 6. **角色预览与确认**:在Navigator窗口中,角色应已被正确角色化,检查是否符合预期。 7. **创建Rig和FK/IK**:在Charactrize被选中的情况下,开始创建Rig控制(用于角色的骨骼绑定)和FK/IK系统(正向运动学/反向运动学)。 8. **控制类型选择**:在InputType中选择ControlRigInput,表明将Rig作为角色控制器,Active选项需勾选,便于操作。 9. **使用CharacterControls**:利用CharacterControls窗口来选取IK手柄进行动画关键帧的创建,注意完成后要进行关键帧插值。 10. **骨骼应用与打印**:将Rig控制应用于骨骼,最后进行打印操作以验证动画是否成功导入和编辑。 这个工作流程涉及Maya与MotionBuilder之间的数据交换,以及在MotionBuilder中对角色进行基础动画设置和优化。熟练掌握这个流程对于在两者间转换动画模型和动作至关重要,尤其对于那些需要在Maya制作基础动画后再导入MB进行更精细调整的项目。