让不懂编程的爱上!"#$%&开发'()*+球!,-.版/0第1篇2
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好了,继续我们上次的课程。2
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在上篇的内容中我们花了很多功夫进些科普和理论知识的介绍,现在又到了动时
间了。2
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先回到345678459:!&;3$%<4$==&4>?,更改@=!A&4B$C&A动作的内容如下:2
- (IBAction)sliderMoved:(id)sender {
UISlider *slider = (UISlider*)sender;
currentValue = lroundf(slider.value);
}2
这我们删除了D-E$9'/这代码,然后增加了下的这代码替。2
currentValue = lroundf(slider.value);
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那么这代码是什么意思呢?之前我们曾看到过@=!A&4>C5=F&,它代表当前时刻滑动条的数
值。该数值的范围在*到*))之间,当然后还有数点位。GF44&%<:5=F&是我们之前所
创建的变量名称。2
当我们要把个新的数值放到个变量,只需要这样来写:2
C54!5H=&2I2<#&2%&;2C5=F&J2
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这就是术语党们号称的K赋值L。我们把个新的值K赋予L变量。这我们把滑动条的数值
赋予GF44&%<:5=F&这个变量。2
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这个应该较好理解,但=4$F%AM又是怎么回事?刚才我们说过,滑动条的数值不是个
整数,是数点后还有位'在我的NG$A&数点后有O位/。2
刚才使D-E$9'/的时候,只要拖动滑动条,就可以在调试区看到这个数值。2
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当然,这样来游戏的难度也增加了。你不可能猜得那么准,甚连数点后O位
都猜到,除你是神。为了让游戏难度不于这么变态,我们需要把数值转换成个最接
近的整数。这就是为神马我们把GF44&%<:5=F&定义为个!%<整数值,因为!%<类型的变量
会保存整数(!%<&9&4@)。2
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这的=4$F%AM'/是个函数,它可以把个带数点的数值四舍五到最接近的整数,然
后我们会把转换后的整数保存到GF44&%<:5=F&这个变量。2
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不过如果你够细的话,会发现在这新添加代码的旁边有个黄的警告。2