Direct3D 10入门:纹理坐标与3D游戏编程
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更新于2024-08-10
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"《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》是Frank D. Luna所著,由汤毅翻译的一本关于Direct3D 10交互式计算机图形编程的书籍,专注于游戏开发。书中涵盖了Direct3D基础、着色器编程、3D数学、初始化、几何体创建、摄像机设定、光照、纹理映射等核心概念,以及高级技术如阴影、环境贴图映射和渲染到纹理等。"
在3D图形编程中,纹理坐标是一个至关重要的概念,特别是在Direct3D中。纹理坐标系是由u轴和v轴构成,它们分别代表图像的水平和垂直方向。纹理坐标用于映射2D纹理到3D模型表面,赋予物体表面丰富的视觉细节。当一个3D模型被绘制时,每个顶点会被分配一组纹理坐标,这些坐标在渲染时会被用来查找对应的纹理颜色,从而给模型表面添加色彩和纹理。
在Direct3D 10中,纹理坐标的应用涉及到了纹理映射的过程。纹理映射是将2D纹理图像应用到3D物体表面的技术,通过使用顶点坐标和纹理坐标之间的关系,将纹理平滑地展开在物体表面。Direct3D提供了一系列函数和接口来处理纹理坐标和映射,包括加载纹理、设置纹理坐标、以及应用纹理坐标到渲染管线中。
学习Direct3D 10编程需要一定的前置知识,包括中级C++编程能力、熟悉Visual Studio环境、掌握基本的高等数学(如代数、三角学和函数),以及对C++的数据结构(如指针、数组、运算符重载、链表、继承和多态性)有深入理解。对于已经有其他图形API(如OpenGL)经验的程序员,转向Direct3D 10可以更好地理解和掌握Direct3D特有的功能和优势。
该书分为三个部分,逐步引导读者从基础到高级技术。第一部分介绍3D数学基础,这是后续所有3D图形编程的基础。第二部分则详细讲解Direct3D 10的基本编程技术,包括初始化、几何体定义、着色器创建和使用、光照和纹理映射等。第三部分探讨了一些更复杂的技术和特效,如使用网格、地形渲染、粒子系统等。
无论你是刚开始接触3D编程的新手,还是希望了解Direct3D 10的新特性,或者是已经有一定经验的Direct3D 9程序员,这本书都能提供有价值的信息和实践指导。通过系统学习,你将能够运用这些知识创建出具有丰富视觉效果的3D游戏。在阅读过程中,建议按照章节顺序逐步学习,以便逐步构建知识体系,同时也可以根据自己的需求选择性地阅读特定章节。
2024-05-28 上传
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