OpenGL ES 3.0编程入门:窗口设置与着色器应用
需积分: 0 134 浏览量
更新于2024-08-04
收藏 143KB DOCX 举报
本篇笔记详细介绍了使用OpenGL ES 3.0进行移动平台图形开发的基本步骤,特别是在iOS平台上的应用。首先,我们从创建EAGLContext(基于EAGL框架)开始,这是在Controller中设置的一个关键步骤,通过`[[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3]`来初始化与OpenGL ES 3.0兼容的绘图上下文。
接着,窗口的准备是至关重要的,使用`esCreateWindow`函数创建一个名为"test"的窗口,尺寸为320x240像素,颜色模式设为RGB。同时,注册一个回调函数`esRegisterDrawFunc`,以便在窗口上进行图形绘制。
着色器的编译和加载是图形编程的核心环节。这里提到的是创建一个顶点着色器,通过`glCreateShader`、`glShaderSource`、`glCompileShader`等函数来定义和编译源代码。然后检查着色器编译状态,确保其正确无误。
接下来,创建并连接着色器到一个程序对象。通过`glCreateProgram`创建一个程序,`glAttachShader`将已编译的着色器附加到程序中,最后调用`glLinkProgram`进行链接。这样,程序和着色器就形成了一种可执行的组合。
在实际的`Draw`函数中,我们设置了视口,用于调整绘制区域的大小和位置。每帧开始时,通过`glClear`函数清除颜色缓冲区,`glClearColor`则允许设定清除颜色。然后,`glUseProgram`被用来激活当前的着色器程序,确保后续的图形操作在正确的上下文中执行。
顶点数据的加载也是必不可少的,通过`glVertexAttribPointer`函数,我们将顶点数据传递给着色器,指定格式为3个浮点数,用于定义几何形状。最后,`glDrawArrays`调用用于绘制三角形,参数分别指定了顶点的起始位置、数量和类型。
在整个过程中,由于EGL(Embedded OpenGL)库的使用,需要注意在非苹果系统中的兼容性问题,通常需要包含`#ifndef __APPLE__`等条件编译指令,避免编译错误。
本篇笔记概述了OpenGL ES 3.0在iOS平台上创建窗口、管理着色器、处理顶点数据以及执行图形渲染的基本流程,这对于理解和实现移动设备上的高性能图形应用非常有帮助。
2014-08-21 上传
2023-06-15 上传
2023-08-15 上传
2023-09-29 上传
2024-01-25 上传
2023-07-03 上传
2023-06-10 上传
RandyRhoads
- 粉丝: 336
- 资源: 296
最新资源
- OptiX传输试题与SDH基础知识
- C++Builder函数详解与应用
- Linux shell (bash) 文件与字符串比较运算符详解
- Adam Gawne-Cain解读英文版WKT格式与常见投影标准
- dos命令详解:基础操作与网络测试必备
- Windows 蓝屏代码解析与处理指南
- PSoC CY8C24533在电动自行车控制器设计中的应用
- PHP整合FCKeditor网页编辑器教程
- Java Swing计算器源码示例:初学者入门教程
- Eclipse平台上的可视化开发:使用VEP与SWT
- 软件工程CASE工具实践指南
- AIX LVM详解:网络存储架构与管理
- 递归算法解析:文件系统、XML与树图
- 使用Struts2与MySQL构建Web登录验证教程
- PHP5 CLI模式:用PHP编写Shell脚本教程
- MyBatis与Spring完美整合:1.0.0-RC3详解