OpenGL ES 3.0编程入门:窗口设置与着色器应用

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本篇笔记详细介绍了使用OpenGL ES 3.0进行移动平台图形开发的基本步骤,特别是在iOS平台上的应用。首先,我们从创建EAGLContext(基于EAGL框架)开始,这是在Controller中设置的一个关键步骤,通过`[[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3]`来初始化与OpenGL ES 3.0兼容的绘图上下文。 接着,窗口的准备是至关重要的,使用`esCreateWindow`函数创建一个名为"test"的窗口,尺寸为320x240像素,颜色模式设为RGB。同时,注册一个回调函数`esRegisterDrawFunc`,以便在窗口上进行图形绘制。 着色器的编译和加载是图形编程的核心环节。这里提到的是创建一个顶点着色器,通过`glCreateShader`、`glShaderSource`、`glCompileShader`等函数来定义和编译源代码。然后检查着色器编译状态,确保其正确无误。 接下来,创建并连接着色器到一个程序对象。通过`glCreateProgram`创建一个程序,`glAttachShader`将已编译的着色器附加到程序中,最后调用`glLinkProgram`进行链接。这样,程序和着色器就形成了一种可执行的组合。 在实际的`Draw`函数中,我们设置了视口,用于调整绘制区域的大小和位置。每帧开始时,通过`glClear`函数清除颜色缓冲区,`glClearColor`则允许设定清除颜色。然后,`glUseProgram`被用来激活当前的着色器程序,确保后续的图形操作在正确的上下文中执行。 顶点数据的加载也是必不可少的,通过`glVertexAttribPointer`函数,我们将顶点数据传递给着色器,指定格式为3个浮点数,用于定义几何形状。最后,`glDrawArrays`调用用于绘制三角形,参数分别指定了顶点的起始位置、数量和类型。 在整个过程中,由于EGL(Embedded OpenGL)库的使用,需要注意在非苹果系统中的兼容性问题,通常需要包含`#ifndef __APPLE__`等条件编译指令,避免编译错误。 本篇笔记概述了OpenGL ES 3.0在iOS平台上创建窗口、管理着色器、处理顶点数据以及执行图形渲染的基本流程,这对于理解和实现移动设备上的高性能图形应用非常有帮助。