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利用PS制作逐帧动画的步骤与技巧
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更新于2024-07-31
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本篇教程主要讲解如何使用Adobe Photoshop(简称PS)进行基本的图形动画制作。首先,作者指导读者新建一个150x150像素的空白图像,并创建一个图层,用于绘制一个矩形。在创建过程中,强调了使用矢量图层的重要性,因为它们在动画效果中具有更好的灵活性和可缩放性。 接下来,作者打开了动画调板,这是制作动画的关键组件,它允许用户添加、编辑和控制帧。通过复制所选帧功能,用户可以在各个帧之间插入不同的画面变化,如移动图层中的元素。动画调板中,用户可以直观地查看和调整帧的位置和延迟时间,以便控制动画的流畅度。 在操作中,用户需要注意图层的独立性,即同一图层上的元素在不同帧中可以独立设定位置。这使得仅需一个图层就能模拟物体的移动动画。通过调整帧延迟时间,可以改变动画的播放节奏,例如将第7帧的延迟设置为0.5秒,从而让动画更加细腻。 最后,用户可以通过动画调板的播放按钮实时预览动画效果,但初始速度较快,因为帧延迟尚未设置。通过理解并应用这些基本步骤,用户可以利用PS来创建简单的图形动画,为进一步的动画制作打下基础。值得注意的是,尽管教程没有深入到更高级的动画技术,但它为初学者提供了一个良好的起点。
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新建一个图像 , 大约 150 × 150 , 新建图层并画上方块 , 将其移动到左上角 。 接着复制 1
帧,在新帧中将方块移动到右下角,并将图层部透明度设为 10% ,大致如下左图所示。然
后按下红色箭头处的按钮 , 将出现如下中图所示的对话框 , 红色箭头处的过渡方式是指过渡
相对哪一帧 , 由于之前我们选择的是第 2 帧 , 并且总共也只有 2 帧 , 所以既可以选择默认的
“
上一帧 ” , 也可以选择
“
第一帧 ” 。 要添加的帧数就是指过渡过程所将占用的帧数 , 这里设 为
3 ,那么加上原来 2 帧,这个动画总共就是 5 帧。
由于只有一个图层 ( 背景层未有变化 ) 在参与动画 , 所以现在图层选项中任何一个都是可
以的 。 但不选择背景层的话会形成成透明背景 , 有关动画背景透明的问题我们会在以后学习
到 。 注意绿色箭头处的参数 , 其中有
“
位置 ” 和
“
不透明度 ” 这两项 。 所谓参数就是指进行动画
过渡的图层属性 , 我们之前说过图层的位置和不透明度的变化可以做成动画 , 在这里就反映
出来了。
确定后将会在动画调板中看到的效果大致如下右图所示 , 可以很清楚地看到方块的位置
和不透明度都发生了均匀的过渡。如果之前在过渡设定中关闭了
“
位置 ” 或
“
不透明度 ” 参数
,
显然就没有现在的效果了。
这种利用过渡方式制作动画的方法较为简便 , 我们只需要考虑某段动画的开始和结束的
样子就可以了 , 中间的过程会自动完成 。 在这种情况下 , 开始和结束的那两帧被称之为关键
帧 (KeyFrame) ,因为它们决定了过渡的形态。以后我们也会接触到有多个关键帧的动画。
当今许多动画片的制作也采用这种方式 , 虽然动画片的画面复杂的多 , 但基本的原理是
相同的 。 不过由于过渡均匀的特点 , 有时也会使得画面不够生动 , 缺乏表现力 。 这是 Photosho p
功能上的局限。
现在我们面临一个新课题,那就是如何让动画可以完美地循环播放,也就是从 A 到 B
再回到 A , 这样才能形成完整循环 , 称为往复式动画 。 就我们目前的这个动画来说 , 可以通
过复制并移动帧来完成
“
回去 ” 的过程。首先复制帧 4 ,复制后帧 4 帧 5 都是相同的内容 , 而
原先的帧 5 则变为了帧 6 。 然后手动将帧 5 移动到帧 6 后方 , 这样就交换了两者的前后顺序
。
过程如下图所示 。 从这个操作可以看出 , 复制出来的帧并非都出现在最后 , 而是出现在原有
帧的后面,这个特点要注意。
按照这个方法将帧 3 复制为帧 7 ,帧 2 复制为帧 8 。复制帧 1 为帧 9 是没有必要的,因
为帧 9 播放后又会是帧 1 ,而两者的内容相同。实际上相当于同一个帧播放了两倍的时间 。
撤销操作到原先只有 5 帧的时候 , 现在介绍另外一个简单的方法 , 那就是选择帧 5 后再
次执行帧过渡,将过渡方式设为
“
第一帧 ” ,表示是从现在的帧 ( 第 5 帧 ) 过渡到第 1 帧去 , 添
加帧数保持为 3 即可 , 也可以设定更大的数值 。 确定后就能得到一个往复式动画了 。 下图所
示是设定了添加 7 帧的效果。
在播放这个往复式动画的时候,会发现一个问题,那就是方块
“
回场 ” 的时间比较长 。 这
当然是因为同样的距离我们用了更多的帧数,如果将帧 6 到帧 12 的延迟设为 0.05 ,就与原
先差不多了。
可能大家会有一个疑问 , 那就是既然总体时间都差不多 , 那有什么必要设定 7 帧的过渡
呢 , 像原先那样 3 帧不就够了吗?这就要涉及到一个动画精细度的问题了 。 作为一个表现运
动的动画来说 , 帧数越多它所能表现的瞬间也就越多 , 帧与帧之间的差异就越微小 , 过渡的
整体效果就越平滑 。 当然同时也会带来制作和存储上的一些不便 。 所以一般来说不宜设定较
多的帧数,只需要满足观看需要就可以了。
在视频制作中也存在这个问题,其原理相同。我们说过电影每秒帧数是 24 ,那么如果
使用高速摄影机以 48FPS 拍摄一段电影,再以通常的 24FPS 播放,我们看到的就是比正常
运动速度慢了一倍的画面。动作影片中的慢镜头就是这样制作出来的。
而如果用普通摄影机拍摄的影片要实现慢动作 , 就需要延长每帧的停留时间 , 要达到慢
一倍的效果 , 每帧的延迟就要从 1/24 调整为 1/12 , 这样实际上每秒钟只播出了 12 帧 , 画面
会有较为明显的跳动感。所以真正的慢镜头并不是 “ 正常排,慢慢放 ” ,而是
“
快快拍,正常
放 ” 。
同理 , 低速摄影就是以很低的帧率拍摄 , 然后正常播放 , 形成快进的效果 。 常用来拍摄
需要长时间等待的场景然后快速地呈现给观众,如花开、日落等。
本节课需要掌握的就是使用帧过渡制作动画的方法和关键帧的概念 , 在使用中主要注意
过渡方式的选项 , 要弄清楚是
“
前一帧 ” 还是
“
第一帧 ” , 一般说来后者场用来制作
“
回场 ” 以形
成往复式动画。以后大家制作的动画都要优先采取往复式以形成较完美的循环效果。
通过前面 3 课的学习,我们已经掌握了制作动画的方法,尽管做出来的动画还十分简陋 。 还
记得学习基础部分的时候 , 曾在很长一段时间内接触的都是单一的色块吗?那并未影响大家
现在的水平发挥 。 同样的 , 很快我们就要开始制作较为精细的动画了 。 但是在这一切到来之
前,大家还必须学习一些必备的设计思维。所谓设计思维就是指在制作动画前的规划考虑
,
这规划包括很多方面。
首先讲一下图层的组织 , 最终的成品动画是不包含图层信息的 。 这里所说的图层仅指制
作中 。 对于利用图层位置变化来制作的动画而言 , 有一个显而易见的问题就是必须合理安排
图层 , 因为移动的最小单位是图层 , 因此如果需要制作多个运动轨迹各异的物体时 , 它们就
必须分布在不同的图层中 。 也需要事先考虑好移动的距离 , 图像的尺寸以及摆放的位置需要
为移动留下足够的空间,这是其一。
其二就是考虑好是否会与其他图层相交 , 以及相交时候的处理 , 谁遮盖谁 , 也就是图层
的层次安排,如下图中就列出了 3 种相交的方式,最左边的是两个图层均为 100% 时候 , 绿
色覆盖红色。另外两个则显示了在 50% 的不透明度下,不同层次造成的不同覆盖效果。如
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