"这篇文档详细解释了C#中的事件与委托的概念,并通过具体的场景模拟来帮助初学者理解。文中以交通管制中心与公交车的例子以及董事长监视雇员玩游戏的场景,来阐述异步编程中事件与委托的重要性。文章指出,同步代码可能导致类型间的紧密耦合,而事件与委托则能解决这一问题,实现松耦合的通信方式。此外,文档还介绍了如何定义委托,强调委托定义类似于无方法体的方法,并可以指定访问修饰符。委托的返回值类型通常为void,表示其委托的方法的返回值。" 在C#中,事件和委托是实现对象间通信的关键机制,特别适用于异步编程和回调功能。事件通常用于在一个对象的状态改变时通知其他对象,而委托则是事件的基础,它是一种类型安全的函数指针,允许我们将方法作为参数传递,或者将多个方法链接在一起。 首先,委托的定义类似于声明一个方法,但没有实现体。例如,文档中定义了一个名为`DelegateClassHandle`的委托,它代表一个无返回值的方法。定义委托时,我们可以指定它的访问级别,以及它所代表的方法应具有的参数列表和返回类型。在本例中,由于事件处理函数通常不需要返回值,所以返回类型设为void。 接下来,事件的使用涉及到事件源(发布事件的对象)和事件订阅者(响应事件的对象)。事件源通常会有一个或多个事件,这些事件可以通过事件属性来访问,并且这些属性的类型是委托。当事件发生时,事件源会触发事件,这会调用所有已注册的事件处理方法。 在董事长与雇员的场景中,我们可以创建一个`Employer`类作为董事长,一个`Employee`类作为雇员。`Employer`类会定义一个委托类型,比如`GamePlayingDetected`,然后定义一个事件,如`GamePlayingDetectedEvent`,其类型为`GamePlayingDetected`。`Employee`类中,如果有雇员玩游戏,会触发这个事件。董事长类通过订阅这个事件,就能在雇员违规时得到通知。 订阅事件通常通过加事件处理器到事件源的事件属性来完成,例如`Employer.GamePlayingDetectedEvent += EmployeeGamePlayingHandler;`,其中`EmployeeGamePlayingHandler`是董事长类中定义的事件处理方法。取消订阅则使用减号操作符 `-`。 委托和事件的组合使得对象间通信更加灵活,降低了类之间的耦合度。通过这种方式,董事长类无需直接调用雇员类的方法,而是通过事件机制来被动接收信息,实现了松耦合的架构设计。这种设计模式在诸如UI编程、多线程处理等许多场景中都有广泛应用。
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