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重置当前的模型观察矩阵。
当您调用 glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心,X 坐标轴
从左至右,Y 坐标轴从下至上,Z 坐标轴从里至外。OpenGL 屏幕中心的坐标值
是 X 和 Y 轴上的 0.0 点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶
端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。
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glTranslatef(x, y, z)沿着 X, Y 和 Z 轴移动。根据前面的次序,下面的代码沿着 X
轴左移 1.5 个单位,Y 轴不动(0.0),最后移入屏幕 6.0 个单位。注意在
glTranslatef(x, y, z)中当您移动的时候,您并不是相对屏幕中心移动,而是相对
与当前所在的屏幕位置。
现在我们已经移到了屏幕的左半部分,并且将视图推入屏幕背后足够的距离以
便我们可以看见全部的场景-创建三角形。
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开始绘制三角形。
glBegin(GL_TRIANGLES)的意思是开始绘制三角形,glEnd() 告诉 OpenGL 三角
形已经创建好了。通常您会需要画 3 个顶点,可以使用 GL_TRIANGLES。在绝
大多数的显卡上,绘制三角形是相当快速的。如果要画四个顶点,使用
GL_QUADS 的话会更方便。但据我所知,绝大多数的显卡都使用三角形来为对
象着色。最后,如果您想要画更多的顶点时,可以使用 GL_POLYGON。
本节的简单示例中,我们只画一个三角形。如果要画第二个三角形的话,可以
在这三点之后,再加三行代码(3 点)。所有六点代码都应包含在
glBegin(GL_TRIANGLES)和 glEnd()之间。在他们之间再不会有多余的点出现,
也就是说,(GL_TRIANGLES)和 glEnd()之间的点都是以三点为一个集合的。这
同样适用于四边形。如果您知道实在绘制四边形的话,您必须在第一个四点之
后,再加上四点为一个集合的点组。另一方面,多边形可以由任意个顶点,
(GL_POLYGON)不在乎 glBegin(GL_TRIANGLES)和 glEnd()之间有多少行代码。
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上顶点。
glBegin 之后的第一行设置了多边形的第一个顶点,glVertex 的第一个参数是 X
坐标,然后依次是 Y 坐标和 Z 坐标。第一个点是上顶点,然后是左下顶点和右
下顶点。glEnd()告诉 OpenGL 没有其他点了。这样将显示一个填充的三角形。