设计模式实战:体育馆的Flyweight模式解析
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更新于2024-07-30
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"这篇文章主要介绍了设计模式中的享元模式(Flyweight),并结合一个体育馆打球的例子来阐述其概念和实现方式。"
设计模式是软件工程中的一种最佳实践,它们是解决常见问题的经验总结,可以提高代码的可复用性和可维护性。在Java中,设计模式分为三大类:创建型、结构型和行为型。本文提到的"设计模式十八篇"可能涵盖了这三类中的多个模式。
享元模式是一种创建型设计模式,它关注的是在处理大量对象时如何有效利用内存。享元模式通过共享已有对象来减少系统中对象的数量,从而降低内存占用。在这个体育馆打球的例子中,享元模式被用来管理不同类型的球。
1. **接口定义**:首先,我们有一个`PlayBall`接口,它定义了玩球的行为,只有一个方法`playBall`,接受一个参数`ballName`,表示玩哪种球。
2. **具体实现**:`PlayConcreteBall`类实现了`PlayBall`接口,它提供了实际的玩球操作,即打印出正在玩的球的名称。
3. **体育馆类**:`Gymnasium`类是享元模式的核心,它维护了一个`Hashtable`(在现代Java中通常会使用`HashMap`)`playBallList`,用于存储已有的球。`getPlayBall`方法根据传入的键(可能是球的类型)获取球。如果清单中还没有这种球,就创建一个新的`PlayConcreteBall`对象,并将其添加到清单中。这样,下次请求同样的球时,可以直接从清单中获取,避免重复创建。
4. **测试类**:`Test`类的`main`方法展示了如何使用`Gymnasium`类来获取和玩不同的球。
通过这种方式,享元模式在不牺牲功能性的前提下,有效地减少了内存中的对象数量。当体育馆接待大量用户且他们可能选择相同的球种时,享元模式可以显著减少系统资源的消耗。
享元模式的关键在于能够区分内部状态(内蕴状态,不会随环境改变而改变)和外部状态(外蕴状态,可能会随环境改变)。在本例中,`PlayConcreteBall`对象的实例化是基于外部状态(球的类型)进行的,而一旦创建,它们就不再改变,这就是享元模式的核心思想。
设计模式的应用并不局限于Java,大多数面向对象语言都可以借鉴这些模式。了解并熟练运用设计模式,可以帮助开发者编写出更高效、更易于维护的代码,也是提升软件开发能力的重要途径。
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zzjlevin
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