A*算法解决八数码:生成节点与启发函数详解

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本篇文档是关于使用启发式搜索A*算法解决八数码问题的编程练习,主要涉及到C++编程实现。八数码游戏(也称为15 puzzle)是一种经典的益智游戏,目标是将数字1到9按照顺序填入一个3x3的空格内,使得每一行、每一列以及两个对角线上的数字都按升序排列。题目要求借助A*算法来寻找最优解法,这是一种在图搜索中常用的启发式搜索算法,结合了广度优先搜索(BFS)和最佳优先搜索(DFS)的特点。 首先,定义了一个`Board`结构体,包含了棋盘状态(pos数组)、搜索深度(d)、启发函数值(f)和上一步的扩展节点记录(e)。`NodeLink`结构体则表示搜索树中的节点,包含棋盘状态、父节点指针、前一个节点指针、下一个节点指针以及路径指针。 核心部分包括三个函数: 1. `setboard`函数用于更新棋盘状态,根据传入的标志参数,既可以写入棋子(flag=0),也可以写回棋盘(flag=1)以便于模拟移动操作。 2. `calvalue`函数计算启发函数值,即未到位的棋子数量,这作为A*算法中估计从当前节点到达目标节点的成本函数,有助于筛选出更有潜力的节点。 3. `makenode`函数用于生成新的搜索节点。它接受一个临时节点(TEM)和深度(depth)作为输入,根据flag的不同值,模拟三种移动方式:向左、向右和向上,然后复制并修改原有节点的状态。 在实际应用A*算法时,会维护一个开放列表(Open List)和一个关闭列表(Closed List)。开始时,将起始状态加入开放列表,然后不断从开放列表中选择F值(g值+启发函数值h值)最小的节点进行扩展。g值是已知的最佳路径长度,h值是估算的从当前节点到目标节点的最短路径长度。每次扩展都会更新节点的状态,并将其放入关闭列表。直到找到目标状态或者开放列表为空,表明搜索结束。 这个程序的核心逻辑是通过递归地创建和评估新节点,不断逼近目标棋盘布局,同时利用启发式函数来指导搜索过程,最终找到八数码问题的最优解。对于初学者来说,这是一个很好的实战练习,可以帮助理解启发式搜索算法和如何在实际问题中实现A*方法。