AS3.0碰撞检测实现:打气球挑战
在Flash AS3.0中,创建一个打气球的游戏涉及到碰撞检测功能,这是为了实现当鼠标或触控输入与气球元素交互时,气球能够被正确地触发消失效果。本代码示例是一个名为"shot"的MovieClip,它继承自MovieClip类,并且包含了多个变量和函数来管理游戏状态、得分、级别和剩余机会。 1. **初始化变量**: - `score`:用于存储玩家的得分。 - `chances`:表示剩余的机会或者气球数量。 - `level`:表示当前的游戏级别。 - `enemies`:定义了一个敌人数组,用于存储可碰撞的气球对象。 - `player`:表示玩家控制的角色,可能是鼠标指针或游戏角色。 - `scoreLable`, `levelLable`, 和 `chancesLable` 是文本字段,用于显示得分、级别和剩余机会信息。 - `scoreText`, `levelText`, 和 `chancesText` 是实际用于显示数值的文本字段。 - `SCOREBOARD_Y` 是一个常量,设置为380,可能是在屏幕上的得分板Y坐标。 2. **游戏状态管理**: - 定义了三个静态常量状态:`STATE_INIT`(初始化阶段),`STATE_PLAY`(游戏进行阶段),和 `STATE_GAME_OVER`(游戏结束阶段)。 - `gameState` 变量记录当前游戏状态,初始化时设置为`STATE_INIT`。 3. **事件监听和游戏循环**: - 使用`addEventListener`方法添加了`Event.ENTER_FRAME`事件监听器,这意味着每当帧更新时(每秒24次),就会调用`gameLoop`函数。 - 在构造函数`shot()`中,初始化游戏状态为`STATE_INIT`,并设置文本字段的内容。 4. **碰撞检测代码**: - 由于这部分内容未给出,可以推测代码会使用`hitTestObject`或`containsPoint`等方法来检查玩家的鼠标/触控位置是否与气球`enemies`中的元素相交。如果相交,则气球消失(`enemy.remove()`),得分增加(`score++`),并且可能根据游戏规则减少剩余机会。 5. **用户界面**: - 游戏状态信息(得分、级别和机会)通过`scoreText`, `levelText`, 和 `chancesText` 显示在屏幕上,这些文本字段的位置可能由`scoreLable`, `levelLable`, 和 `chancesLable` 设置。 6. **状态转换**: - 随着游戏的进行,可能会有状态变化,例如从`STATE_INIT`进入`STATE_PLAY`,玩家开始游戏;当所有气球被消灭或达到一定分数时,游戏可能转变为`STATE_GAME_OVER`。 7. **用户交互**: - `clicks` 变量可能用于计数玩家点击次数,这有助于控制玩家发射子弹或触发其他操作,与气球的碰撞检测配合。 总结来说,这个Flash AS3.0的代码示例主要展示了如何在打气球游戏中实现基本的碰撞检测功能,结合用户界面管理和游戏状态切换,构建一个交互式体验。通过监听用户输入并处理碰撞事件,游戏逻辑得以实现,使得玩家可以通过操控角色消灭气球,获取积分和提升等级。
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.net.*;//*表示所有事件
import flash.text.*;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.sensors.Accelerometer;
public class shot extends MovieClip{
public var score:int=0;
public var chances:int=0;
public var level:Number=0;
public var enemies:Array ;
public var player:MovieClip;
public var scoreLable:TextField=new TextField();
public var levelLable:TextField=new TextField();
public var chancesLable:TextField=new TextField();
public var scoreText:TextField=new TextField();
public var levelText:TextField=new TextField();
public var chancesText:TextField=new TextField();
public const SCOREBOARD_Y:Number=380;
public static const STATE_INIT:int=10;
public static const STATE_PLAY:int=20;
public static const STATE_GAME_OVER:int=30;
public var gameState:int=0;
public var clicks:int=0;
public function shot():void{
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,gameLoop);
gameState=STATE_INIT;
//这个文本框里面的内容是这个
scoreLable.text="Score:";
levelLable.text="Level:";
chancesLable.text="Chances:";
//规定这些文本的位置
scoreText.text="0";
levelText.text="1";
chancesText.text="0";
scoreLable.y=SCOREBOARD_Y;
levelLable.y=SCOREBOARD_Y;
chancesLable.y=SCOREBOARD_Y;
scoreText.y=SCOREBOARD_Y;
levelText.y=SCOREBOARD_Y;
chancesText.y=SCOREBOARD_Y;
scoreLable.x=7;
scoreText.x=50;
chancesLable.x=105;
chancesText.x=155;
levelLable.x=205;
levelText.x=260;
addChild(scoreLable);//将文本添加到舞台
addChild(levelLable);
addChild(chancesLable);
addChild(scoreText);
addChild(levelText);
addChild(chancesText);
}//loop的右括号。
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