OpenGL入门:光照模型与编程示例

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本文档主要介绍了如何在C/C++嵌入式系统编程中使用OpenGL进行光照模型的设置和实现基本的光照处理。首先,"光照模型"是OpenGL中的一个重要概念,它涉及全局环境光线的强度、观察点位置、物体的前后光照计算以及镜面颜色的计算方式。这些设置通过`glLightModel*`函数调整,其中关键的参数包括: 1. `GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT`:控制全局环境光线的强度,是一个包含四个值的参数。 2. `GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER`:决定观察者的位置,若为`GL_TRUE`则表示在近处观察,否则在无穷远。 3. `GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE`:启用双面光照,即同时计算物体正面和背面的光照。 4. `GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL`:决定颜色计算顺序,`GL_SINGLE_COLOR`表示常规顺序,`GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR`则将镜面颜色单独处理以增强逼真感。 为了开启或关闭光照处理,使用`glEnable(GL_LIGHTING)`和`glDisable(GL_LIGHTING)`命令。文章以太阳和地球为例,演示如何设置光源、材质和光照效果,如太阳材质的红色光芒和地球材质的暗淡蓝色,以及反射效果。 此外,文档提到了OpenGL相较于其他图形API(如Microsoft的Direct3D)的优势,包括与C语言的紧密结合、强大的可移植性和高性能渲染。OpenGL不仅适用于Windows,还支持其他系统,并且由于其工业标准地位,各显卡厂商提供了强有力的支持,确保了其在性能上的领先地位。 学习OpenGL之前,需要准备编译环境,如Visual Studio 2005,并安装GLUT工具包以简化开发过程。GLUT虽非必需,但能提供便利。本文档适合想要深入理解并实践OpenGL光照处理的程序员们参考。