游戏开发图形学:滤镜详解与渲染目标
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更新于2024-08-01
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在"游戏开发图形学-第五章《纵观滤镜》-翻译版"中,本章节深入探讨了游戏开发中的图形处理技术,特别是滤镜的应用。作者首先强调了理解基本的屏幕效果渲染流程的重要性,这包括将场景渲染为临时纹理以便后续的特效处理。在渲染过程中,开发者会利用渲染目标的概念,这是一种技术,允许将3D硬件的输出重定向到特定的纹理贴图上,这对于实现如阴影、运动模糊等高级效果至关重要。
章节开始时,作者回顾了基础的两茶壶着色器案例,这个案例在前一章中有所介绍,但在这里进行了扩展,以同时渲染茶壶和大象,并将其输出到渲染目标纹理。这一过程展示了如何在实际开发中使用渲染目标,包括在DirectX和OpenGL等API中的具体步骤,这些细节已在Shader_1.rfx文件中详细阐述,存放在光盘对应章节的源代码目录中。
接下来,作者引入了双视图渲染的概念,即使用双茶壶着色器作为起点,通过渲染操作演示如何将过滤效果应用到渲染对象上。在这个过程中,用户需创建或修改渲染目标节点,即添加新的纹理,这相当于为特效处理创建了一个专用的空间。然而,不同于常规纹理,渲染目标是专门为实时图形处理设计的,它能够支持复杂的图形运算。
本章内容涵盖了将图形数据转换为临时纹理的渲染技术,渲染目标的原理和使用方法,以及如何将这些技术应用到实际的游戏开发中,以实现丰富的视觉效果。这对于理解游戏图形学的高级特性,特别是滤镜和渲染技术的开发者来说,是非常关键的知识点。
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北田君
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