语音变调技术:变速不变调的实现与应用

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资源摘要信息:"ChangeSpeed.rar_变调不变速_变速 变调_变速不变调_语音变调_语音变速 c" 在信息技术领域,音频处理是一个非常重要的分支,其中对语音文件的变速和变调处理是音频处理中常见的技术需求。本次提到的"ChangeSpeed.rar_变调不变速_变速 变调_变速不变调_语音变调_语音变速 c"文件,是一个涉及音频处理技术的压缩文件,其中包含了实现特定音频处理功能的相关技术内容和源代码文件。 1. 变调与变速的定义和区别 - 变调:指改变音频文件的音高(Pitch),即音频中的频率高低,而不改变其播放速度。在人耳听起来,变调后的音频内容会显得音调更高或更低。 - 变速:指改变音频文件的播放速度,从而缩短或延长音频的播放时间。变速通常会导致音调也随之改变,因为音频的频率和播放时间是成正比的。 2. 变速不变调的技术实现 - 标准PCM语音格式:PCM(Pulse Code Modulation)即脉冲编码调制,是一种数字音频格式,广泛应用于CD、DVD及数字音频广播等领域。它是一种无损的数字音频格式,能够精确地还原原始的模拟信号。 - 技术实现:变速不变调的实现通常需要对音频数据进行复杂的时间伸缩处理(Time Stretching)。这涉及到对音频信号的分析、处理和重建。时间伸缩技术能够在不改变音高和音质的前提下,调整音频的播放速度。 3. 变调不变速的技术原理 - 技术原理:变调不变速主要是通过调整音频信号的频率成分来实现的,但不改变其播放的快慢。这通常涉及到傅立叶变换等信号处理技术,通过数学模型对音频信号进行频率域的分析和处理,以达到调整音调的目的。 4. 语言变调与变速的应用场景 - 语音变速:在语言学习、语音指导、语音提醒等场景下,变速播放可以使用户快速或缓慢地听取语音内容,从而适应不同的学习或应用需求。 - 语音变调:在特殊效果的创造、声音的人声特效、以及语言学研究等领域,变调技术可以用于调整人声的音色,甚至用于模拟不同的声音特征。 5. 变调不变速的编程语言实现 - 根据文件的标签信息,该技术实现可能与C语言相关。C语言因其接近硬件的性能和良好的控制能力,常被用于音频处理等底层应用的开发。 - 在实现变调不变速功能时,开发者需要使用到数字信号处理(DSP)相关算法和库,例如快速傅立叶变换(FFT)、逆快速傅立叶变换(IFFT)、窗函数、滤波器等。 6. 压缩包子文件的文件名称列表中提到的"调速",可能是指与变速相关的处理模块或功能,它可能包含了调整音频速度的核心算法和实现代码。 通过上述内容,我们可以看出这个压缩文件包含了音频处理领域的深入知识,并且可能提供了一套完善的音频变速不变调的实现方案。这对于需要进行音频编辑、处理和研究的专业人士来说,具有很高的实用价值和技术参考意义。
2023-05-19 上传

function C.ApplyAnticipation(self, arg, ownerpos, tarPos) if self.mOwner.IsFighter and self.mOwner:IsFighter() then local aim = arg.target or ExtClip.GetLockAim(self.mOwner) local aimaim = ExtClip.GetLockAim(aim) local aimSpeed if aimaim then aimSpeed = aim:GetProperty(PropertyT.Move) else aimSpeed = aim:GetConfig().PatrolSpeed * 0.01 end if ExtClip.GetClip(aim) == ExtClip.Clip.run then if self.mCfg.ChangeSpeed then local Dis = DISTANCExz_V3(ownerpos, aim:GetPosition()) local speed = Dis --暂存 local time = 0 local timeList = self.mCfg.ChangeSpeed.Time local speedList = self.mCfg.ChangeSpeed.Speed local dis for i = 1, #timeList do if i == 1 then dis = timeList[i] * speedList[i] else dis = (timeList[i] - timeList[i - 1]) * (speedList[i] + speedList[i - 1]) end if dis >= Dis then if i == 1 then time = time + Dis / speedList[i] else time = time + Dis / ((speedList[i] + speedList[i - 1]) / 2) end Dis = 0 break else Dis = Dis - dis time = timeList[i] end end if Dis > 0 then time = time + Dis / speedList[#speedList] end speed = speed / time self.mFinalPos = ExtUtils.GetPredictPos(ownerpos, aim:GetPosition(), aim:GetForward():Clone():NormalizeSelf(), aimSpeed, speed) else self.mFinalPos = ExtUtils.GetPredictPos(ownerpos, aim:GetPosition(), aim:GetForward():Clone():NormalizeSelf(), aimSpeed, self:GetSpeed()) end if arg.target == nil then --非弹射 self.mOwner:LookAt(self.mFinalPos, true) end self.mFinalPos.y = self.mFinalPos.y + aim:GetHurtDummyPos().y self.mDir = self.mFinalPos:Sub(self.mPos):NormalizeSelf() end end 注释

2023-06-02 上传