计算机图形学考试重点:绘制算法与裁剪方法
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更新于2024-09-04
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1、Bresenham算法是一种用于绘制离散点近似直线的算法。它通过决定在每个像素步长中应该选择哪个像素来逼近直线。对于起点(0,0)和终点(8,6)的直线,Bresenham算法会逐步计算坐标点,同时跟踪决策变量d。开始时,d = (6 - 8) * 2 = -4,然后根据d的正负决定是否在当前x坐标上增加y坐标。每一步中,如果d >= 0,则向y方向移动,并更新d = d - 2 * (dx);否则,仅向x方向移动,d不变。在二维坐标系中,直线上的点依次是(0,0),(1,0),(2,1),(3,1),(4,2),(5,2),(6,3),(7,3),(8,4)。
2、中点画圆算法是基于错误函数的,用于逐像素绘制圆形。在第一象限,从y=0开始,以半径R为基准,误差函数可以表示为e = (1 - x^2 / R^2),初始时e=1。每次向右移动一个像素(x+1),需要判断是否也应该向上移动一个像素(y+1)。如果e + 2x >= 1,则向上移动,更新e = e * 4 - 1;否则,仅向右移动,e不变。递推公式是y = sqrt(R^2 - x^2)。
3、扫描线算法填充多边形时,需要建立边表(ET)和有效边表(AET)。对于给定的多边形,边表包含了所有边界边及其与扫描线的交点。当扫描线Y=3时,我们需要找出所有与扫描线相交的边,并更新它们在AET中的顺序。
4、四向算法用于填充区域,从种子点S1开始,检查相邻的四个像素。如果这些像素在区域内,就继续填充它们,直到整个区域被覆盖。下图中,从S1出发,会按照左、下、右、上的顺序填充相邻的像素。
5、多边形的变换包括平移、缩放和旋转。首先,关于点C(3,4)整体放大2倍,对应变换矩阵是[2 0; 0 2],然后绕点D(5,3)顺时针旋转90度,对应的旋转矩阵是[-1 0; 0 -1]。应用这两个矩阵,可得到多边形的新坐标。
6、对称变换可以通过构建对称矩阵实现。对于直线P1P2,对称变换矩阵是基于直线的法向量。对于顶点A(3,2),B(5,5),C(4,5),应用矩阵并计算新坐标即可得到A',B',C'。
7、要生成三维形体ABCDE的三视图,需要进行正视、侧视和俯视的投影变换。正视图是沿XZ平面投影,侧视图是沿YZ平面投影,俯视图是沿XY平面投影。对于每个视图,根据形体的坐标和投影方向计算新的坐标。
8、Sutherland-Cohen裁剪算法用于裁剪直线。首先,根据裁剪窗口的边界对线段的端点进行编码,然后检查线段是否完全在窗口内、外或部分在窗口内。对于AB和CD,根据编码规则确定裁剪过程。
9、梁友栋算法裁剪线段AB,需要比较线段端点坐标与裁剪窗口边界的关系。通过判断点在窗口内的编码,可以确定线段是否需要裁剪以及裁剪后的端点坐标。
10、Sutherland-Hodgman算法裁剪多边形,首先将多边形的每个边与裁剪窗口边界进行比较,根据比较结果更新边的坐标,然后连接裁剪后的边生成新的多边形。
11、深度缓存算法(Z-Buffer)的基本原理是使用一个额外的缓冲区存储每个像素的深度值,新绘制的像素只有在其深度值小于缓冲区的值时才会更新,从而实现隐藏面消除。
12、正轴测投影变换矩阵用于将三维空间中的点转换为等轴测图。矩阵通常包含三个旋转和平移分量,推导等轴测图的条件涉及保持长度比例和角度关系。
13、轴测投影是平行投影,保留了物体长度但改变了角度,透视投影则模拟人眼观察,近大远小,遵循消失点原则。轴测投影直观但有失真,透视投影更真实但计算复杂。
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