GltfViewer:网页浏览gltf模型的利器

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5星 · 超过95%的资源 2 下载量 167 浏览量 更新于2024-10-04 收藏 40KB ZIP 举报
资源摘要信息: "gltfviewer.zip 是一个包含了用于在网页上浏览gltf格式模型的工具的压缩包。gltf(GL Transmission Format)是一种用于3D场景和模型交换的开放标准文件格式。这种格式旨在使得3D内容在不同的平台和设备上能够更高效地传输和加载,特别适用于网页和移动应用。gltf格式支持广泛的工具和库,因此它被许多行业应用所采纳,包括游戏、AR(增强现实)、VR(虚拟现实)和3D可视化等领域。 gltfviewer 提供了一个简单的网页应用,允许用户上传或直接通过链接加载gltf格式的模型文件。它采用web技术,如HTML、CSS和JavaScript,使得用户可以在现代浏览器中无缝查看3D模型。由于其轻量级的特性,gltf格式使得加载速度快、交互性强,这对于网页上展示3D内容来说至关重要。 该工具的用户界面设计简洁直观,使得非技术用户也能轻易上手。用户只需将gltf模型文件上传到网页,或者输入模型的网络地址,就可以在网页上进行360度的查看和缩放,甚至是简单的模型编辑。 gltfviewer 不仅可以用于个人下载和查看gltf模型,还可以用于制作gltf网页。开发者可以通过将gltfviewer嵌入到自己的网页中,构建出交互式的3D产品展示、在线商城的3D商品预览以及其他需要展示3D内容的应用场景。这大大降低了3D内容的集成门槛,让开发者无需深入掌握复杂的3D图形编程知识。 gltfviewer的使用普及也推动了gltf格式的发展和应用。随着3D图形技术在互联网中的重要性日益增加,gltf格式和相应的查看工具成为了行业标准,被广泛采纳。用户可以轻松下载gltf格式的3D模型文件,这些模型可以来源于在线的3D模型库或者自己制作。模型的制作工具也非常多样,包括专业级的3D建模软件(如Blender、3ds Max等)以及在线的3D模型制作平台。 总的来说,gltfviewer通过提供一个简单易用的网页工具,促进了gltf格式在互联网上的普及,简化了3D内容的共享与交互过程,为开发者和用户提供了一个高效的3D模型展示方案。" 知识点详细说明: 1. gltf格式的定义与优势: gltf是3D图形交换格式的一种,它旨在为3D内容的网络传输提供标准化和高效化。gltf格式允许包含场景、模型、材质、动画和摄像机等3D资源,并且对文件大小进行了优化,特别适合网络传输。 2. gltfviewer工具的作用: gltfviewer是一个方便用户在网页上浏览和操作gltf模型的应用程序。它简化了用户查看3D模型的过程,使得无需专业软件即可通过网页浏览器查看、缩放、旋转3D模型。 3. 如何使用gltfviewer: 用户只需通过上传gltf文件或者输入模型的网络地址即可使用gltfviewer。这一过程不需要安装任何额外的软件,可以在大多数现代浏览器中直接运行。 4. gltfviewer的开发与应用: gltfviewer可以通过嵌入到其他网页中来实现定制化开发,适用于不同类型的3D内容展示需求。开发者可以利用此工具创建更为互动和吸引人的网页。 5. gltf格式模型的获取与制作: 用户可以从多种途径获取gltf格式的3D模型,包括免费或付费的在线资源库、3D模型市场以及自己使用3D建模软件制作。有多种开源和商业软件支持gltf格式的导出,使得制作3D模型变得更为容易。 6. gltf格式对行业的影响: 由于gltf格式的高效性和易用性,它被广泛应用于多个行业,如游戏开发、AR/VR体验、在线教育、电子商务等。这标志着3D技术在互联网上的应用正变得越来越普遍和重要。

"uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min; vec2 gltf_a_dec_texcoord_0; uniform float gltf_u_dec_position_normConstant; uniform vec3 gltf_u_dec_position_min; vec3 gltf_a_dec_position; precision highp float; uniform mat4 u_modelViewMatrix; uniform mat4 u_projectionMatrix; #ifdef APPLY_FLATTEN uniform sampler2D gltf_flattenTexture; uniform vec4 gltf_flattenBounds; uniform mat4 gltf_flattenRenderMatrix; uniform mat4 gltf_flattenInverseRenderMatrix; uniform float gltf_flattenHeight; #endif attribute vec3 a_position; attribute vec2 a_texcoord_0; varying vec2 v_texcoord_0; void gltf_decoded_POSITION() { vec3 weightedPosition = gltf_a_dec_position; vec4 position = vec4(weightedPosition, 1.0); position = u_modelViewMatrix * position; gl_Position = u_projectionMatrix * position; #ifdef PICK_VERTEX gl_PointSize = 1.0; #endif #ifdef APPLY_FLATTEN vec4 positionRelative = gltf_flattenInverseRenderMatrix * position; vec2 flattenBoundsDimension = gltf_flattenBounds.zw - gltf_flattenBounds.xy; vec2 texCoord = (positionRelative.xy - gltf_flattenBounds.xy) / flattenBoundsDimension; bool outOfBounds = texCoord.x > 1.0 || texCoord.x < 0.0 || texCoord.y > 1.0 || texCoord.y < 0.0; vec4 color = texture2D(gltf_flattenTexture, texCoord); if(!outOfBounds && abs(color.r - 1.0) < 0.1) { positionRelative.z = gltf_flattenHeight + sin(positionRelative.z) * 0.1; gl_Position = u_projectionMatrix * gltf_flattenRenderMatrix * positionRelative; } #endif v_texcoord_0 = gltf_a_dec_texcoord_0; } void gltf_decoded_TEXCOORD_0() { gltf_a_dec_position = gltf_u_dec_position_min + a_position * gltf_u_dec_position_normConstant; gltf_decoded_POSITION(); } void main() { gltf_a_dec_texcoord_0 = gltf_u_dec_texcoord_0_min + a_texcoord_0 * gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; gltf_decoded_TEXCOORD_0(); } "

2023-02-07 上传