DirectX11编程入门:理解D3D10_SHADER_*标志

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"这篇文档介绍了DirectX 11的相关知识,特别是关于着色器的编译选项,以及如何创建一个基本的DirectX程序。" 在Direct3D编程中,着色器是至关重要的部分,它们负责图形的计算和渲染。在标题提到的“中允许过时的语法-万历十五年”,这似乎是一个比喻,实际是指D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY这个编译标志。这个标志允许在着色器4.0中使用已经被新版本弃用的语法,这在兼容旧代码或过渡到新API时非常有用。 描述中列举了一系列D3D10相关的编译器选项,这些选项影响着着色器的编译和优化: 1. D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY:启用向后兼容性,使得在更高级别的着色器模型中也能运行旧的着色器代码。 2. D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT 和 D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT:强制顶点和像素着色器在软件模式下编译,跳过硬件加速,这通常用于调试目的。 3. D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS:启用严格的IEEE浮点运算标准,确保数值计算的一致性和精确性。 4. D3D10_SHADER_NO_PRESHADER:禁用预着色器,防止编译器优化掉静态表达式。 5. D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0到3:设置优化级别,0表示无优化,3表示最高优化级别,不同级别的优化会影响着色器的执行速度和代码大小。 6. D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR 和 D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR:控制矩阵存储的顺序,行主序或列主序,影响内存访问效率。 7. D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION:使用部分精度计算,可能在某些硬件上提高性能,但牺牲精度。 8. D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL:指导编译器尽可能使用流控制结构,如条件语句和循环,这可能有助于代码的可读性和调试。 这部分内容提到了DirectX 11相对于前几代的改进,以及它与OpenGL 4.0的对比。DirectX 11引入了更先进的特性,比如Tessellation(细分曲面)和Compute Shaders(计算着色器),提供了更强大的图形处理能力。而OpenGL 4.0作为跨平台的图形API,同样有着类似的新功能,两者在某些方面有竞争也有互补。 作者Allen Sherrod和Wendy Jones都是游戏开发领域的专家,他们的书籍和文章对于初学者和专业人士来说都是宝贵的资源。文档中还涵盖了创建第一个DirectX程序的基本步骤,包括设置工程、初始化Direct3D、创建设备、交换链、渲染目标视图等,这些都是构建DirectX应用程序的基础。 这篇摘要提供了DirectX 11编程的基础知识,包括着色器编译选项和基础程序结构,是学习DirectX 11和游戏开发的入门指引。