Maya导出Blendshape至独立OBJ模型教程

需积分: 5 3 下载量 37 浏览量 更新于2024-08-03 收藏 624B TXT 举报
在Maya这款强大的3D建模和动画软件中,将Blendshape导出为独立的obj模型是一项常见的需求,尤其是在游戏开发、角色动画制作或者VR/AR项目中。Blendshape是一种用于创建复杂表情或身体动作变化的技术,通过调整多个变形目标来实现非线性动画效果。 首先,准备工作是在项目目录(如'maya/project')下创建一个专门存放Blendshape的文件夹,这有助于组织和管理导出的模型。在这个步骤中,你需要确保你已经在Maya中对需要导出的Blendshape对象进行了适当的操作和设置。 接下来,导入必要的模块,如`maya.cmds`和`asmc`,它们是Maya的内置命令集,可以帮助我们自动化一些操作。通过使用`mc.ls(sl=True)`获取当前选中的所有对象,这些对象就是我们将要导出Blendshape的源。 然后,通过`mac.workspace(rd=True,q=True)`获取到工程的工作目录,这是后续导出过程中保存文件的重要路径。为了保证只导出对象本身而不仅仅是其变形状态,我们需要临时切换到顶点显示模式(`mc.setAttr(obj+'.v',1)`),并选择要导出的对象。 执行关键代码`mc.file(path+'/blendShapes/'+obj+'.obj',es=True,typ='OBJexport')`,这里的`es=True`表示替换现有文件,`typ='OBJexport'`指定导出格式为OBJ。这行代码会将选定对象及其变换信息以独立的.obj文件形式保存到指定的blendShapes文件夹中。 需要注意的是,为了在导出后恢复原始模型的状态,我们还需要在每次导出前将顶点显示模式还原(`mc.getAttr(obj+'.v',0)`)。这个过程确保了导出的是干净、可编辑的几何体,而不是包含 Blendshape 动态数据的静态形状。 最后,这个教程还提到了一个外部链接[TDSuperheroesflowus.cn/sthreeseven/](https://TDSuperheroesflowus.cn/sthreeseven/),可能是提供了更详细的步骤指南或额外资源,对于那些希望进一步优化或学习此操作的用户来说,这是一个有价值的参考资源。 本篇内容主要介绍了如何在Maya中通过Python脚本实现导出已定义的Blendshape为独立的obj模型,以便于后期在其他应用中使用和编辑。通过理解并实践这些步骤,用户可以更好地管理和处理他们的角色动画,提高工作效率。