"超级玛丽制作揭秘:详解程序结构与开发工具,5000次下载感谢支持"
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更新于2024-01-14
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超级玛丽是一款经典的游戏,在制作过程中有一些关键的步骤和工具,在本文中我将会给出详细的讲解和注释。
首先,在图像层中,有一个图像基类MYBITMAP,它是所有图像类的基类。游戏背景类MYBKSKY继承自MYBITMAP,它是游戏的背景图片。游戏图片类MYANIOBJ继承自MYBITMAP,用于显示魔法攻击的图片。游戏逻辑层中,有一个游戏逻辑类GAMEMAP,用于处理游戏地图的相关逻辑。时钟处理类MYCLOCK用于处理游戏中的时钟,字体处理类MYFONT用于处理游戏中的字体显示,而跟踪打印类FILEREPORT则用于打印游戏中的跟踪信息。玩家控制类MYROLE则用于处理玩家的控制逻辑。
在结构和表层,精灵结构类ROLE用于表示游戏中的角色,物品结构类MapObject用于表示游戏中的物品,而地图信息表类MAPINFO则用于存储游戏的地图信息。
正式进入超级玛丽的制作过程,首先要准备好开发工具。代码编写调试可以使用VC 6.0进行操作,而美术工具方面则可以使用Windows自带的画图工具进行绘制。虽然这些工具相对来说比较简陋,但是在制作超级玛丽这样一个游戏来说是足够的。
接下来,让我们来了解制作超级玛丽的具体流程。在开始之前,我已经发布了代码,并且可以通过下载来查看。经过两个版本的超级玛丽,下载量已经超过了5000次,感谢大家的支持。然而,也有一些问题被反映出来,一是没有帮助文档,二是代码注释太少。为了解决这些问题,我决定揭秘制作过程,保证能够讲解到每一行代码,每一个变量的含义。通过这样的讲解,大家会发现制作这样一个游戏并不难。
所以,今天的内容主要是讲解准备工作,包括需要的开发工具以及基本环境的搭建。对于代码编写调试,我们可以使用VC 6.0进行操作,这是一个相对成熟的开发工具,也有较好的调试功能。而对于美术工具,我们可以使用Windows自带的画图工具,虽然它相对简陋,但是对于制作超级玛丽这样一个像素风格的游戏来说已经足够了。
综上所述,本文主要介绍了超级玛丽的制作过程,包括基本的开发工具准备以及相关的类结构和图像层、逻辑层的详细讲解和注释。通过这样的揭秘制作过程,相信读者可以更好地理解超级玛丽的代码和实现原理,为自己的游戏开发学习提供帮助。希望大家能够通过这篇文章更好地掌握超级玛丽的制作技巧,进一步拓展自己的游戏开发能力。
2010-04-18 上传
2011-05-18 上传
2023-09-04 上传
2023-07-10 上传
2023-10-25 上传
2024-08-08 上传
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