Unity3D角色动画:添加脚本到AnimatorController教程

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本文档主要介绍了如何在Unity 3D中利用AnimatorController对角色动画进行管理和控制。首先,作者强调了在新版本的Unity中,Animation系统已被AnimatorController取代,后者提供了更高效的动作共享和管理方式。 在准备工作阶段,开发者需要从3D建模软件如3DMax或Maya中导出带有动画的FBX人物模型文件,并将其放置到Unity项目的Assets文件夹内。Unity会自动识别这些模型并导入。 角色的Inspector面板是关键环节,用户可以通过这个界面来配置角色属性。在检视器中,选择一个角色(例如“Men”),确保在Rig面板中设置AnimationType为“Humanoid”(如果是旧版则选择“Legacy”),然后在AvatarDefinition部分选择“CreateFromThisModel”,这样Unity将根据当前角色创建一个avatar定义,用于动作的绑定和播放。 接下来是创建AnimatorController,它负责组织和控制角色的动作。在这个控制器中,开发者可以添加、编辑和组合不同的动作,如“walk”、“shoot”等,并设置它们的循环模式(如Loop或Once)。通过使用`animation.CrossFade`,`animation.play`,`animation.wrapMode`,`animation.Stop`以及`animation.isPlaying`等API,开发者可以灵活地控制动画的播放和切换。 通过脚本控制是本文的亮点,允许开发人员通过编写C#代码动态地控制角色的行为。例如,可以根据游戏逻辑或用户交互实时切换动作,实现更加丰富的动画表现。最后,将脚本直接附加到对应的角色上,使得动画控制与游戏逻辑紧密结合,提升游戏的可扩展性和灵活性。 本文档详细介绍了在Unity 3D中使用AnimatorController进行角色动画设计、导入、配置以及通过脚本进行动态控制的过程,适合希望深入理解并实践Unity角色动画开发的开发者进行学习和交流。