回合制为什么会大受欢迎?因为这个世界历来就是得 LU(light user)者得天下,以这个为出
发点上,它比即时制有自己独到的优势。慢节奏、易操作、收集养成、聊天交友给回合制
带来了众多即时制所带不来的用户群。同时,回合制的社区性也让玩家的粘着度大增。
但,回合制战斗的缺点和优点一样明显,那就是很容易让人感到无聊,给一般人的印象就
是你打我一下,我打你一下。虽说这是回合制的一个标志,但如何在不改变其特点的基础
上增进战斗的乐趣呢?有以下几点可以着手。
首先,为了更好的理解回合制战斗,我们首先要先把回合制战斗分解为几个元素。
1、战斗场地,称之为 FP(fight place)。即玩家和对手战斗时所在的场景。
2、战斗单元,称之为 FU(fight units)。即玩家、对手或 NPC 的统称。
3、战斗单元的站位,称之为 UP(units position)。即玩家和对手在战斗场景上的位置以及
朝向。
4、玩家状态,称之为 PS(player state)。即玩家是行动前、行动后、行动中、死亡的行动状
态和麻痹、中毒、混乱等异常状态。
5、玩家资源,称之为 PR(player resource)。即战斗中玩家拥有及可以使用的能够对战斗造
成影响的装备、道具等资源。
6、行动顺序,称之为 AS(action sequence)。即每个战斗单元如何行动。
7、行动响应,称之为 AR(action respond)。即战斗单元对于一个行动是否有反应,以及如
何反应。
8、战斗手段,称之为 FA(fight action)。即用于战斗的攻击、技能、法术等。
9、行动结果,称之为 AR(action result)。即战斗中一个行动造成的结果。
其次,我们来一个个的阐述这几个元素通过改进所能给战斗带来的乐趣。
1、对战场地。在回合制战斗中,一般情况下,对战场地是一张和战斗触发地点有关的随机
背景图,在 ARPG 还在以随机地图为卖点的时候,回合制似乎早就能做到战斗场景的随机
变换(几张背景图随机显示)。但是大部分的回合制游戏,战斗场地并不对战斗造成影响。
要在这里增加乐趣,有二种途径:
(1)、让战斗场地对玩家状态造成影响。例如某张编号的背景图会造成玩家的中毒状态,
那么当在沼泽场景中随机触发到这种背景图,玩家就会在战斗中一直处于中毒状态。所带
来的工作量只是在背景图的表结构中加入属性加成一列。
(2)、让玩家可以在战斗场地上移动。说到移动,可能会让人想到 SLG,想到繁杂,甚
至颠覆……但没那么严重。我们只需迈出一小步,让玩家可以前后移动!只是一个简单的
前后移动,就可以开发出无穷的战斗乐趣。例如武器或职业的攻击距离、前卫和后卫的区
别、战法牧模式的简单实现、贯通攻击、后退躲避攻击等等。在战场上画出前后两排,让
玩家去移动吧。
另外还有一种类似英雄无敌的战斗方式。它与第一点的不同就在于对于战斗单元移动的影
响。例如英雄无敌中的草地可以增加人族骑兵的行动力。但大体说来,原理和第一点是相
同的。
2、战斗单元。任何的战斗单元,拆开看他就只是一个孤零零的战斗单元,少有文章可作,
但是如果把他们放在一起看,那就会文思泉涌,做出许多文章来。
首先,说一下著名的指挥官系统,在梦幻模拟战系列里,主将会对所带的士兵产生能力修
正,因此把士兵保持在主将的修正范围内就是一个值得考虑的战斗因素。而现在的回合制