OpenGL ES 2.0 编程指南:核心定义与贴图技术
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更新于2024-08-09
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"OpenGL ES 2.0 编程指南 中文版"
《OpenGL ES 2.0 编程指南》是一本深入介绍OpenGL ES 2.0编程的书籍,主要针对移动设备和嵌入式系统的图形开发。OpenGL ES 2.0是一个用于2D和3D图形处理的开放标准,它在移动设备上提供了强大的图形渲染能力。
在OpenGL ES 2.0中,贴图格式被明确规定,非压缩贴图格式必须通过扩展来定义。例如,当使用`glCopyTexImage2D`或`glCopyTexSubImage2D`函数从颜色缓冲区拷贝数据到贴图时,格式需要与之前指定的图像格式匹配。这些函数允许开发者将渲染结果直接转化为贴图,提高了效率。在OpenGL ES 2.0中,只支持双缓冲区的EGL显示表面,这意味着所有的绘制都在前后两个缓冲区之间进行。拷贝颜色缓冲区数据时,总是从最近一次`eglSwapBuffers`调用后的后缓冲区获取内容。
`glCopyTexImage2D`函数用于将颜色缓冲区的一块区域复制到纹理的特定级别。参数包括目标纹理类型(如GL_TEXTURE_2D或立方体贴图的某个面)、纹理级别、内部格式(如GL_RGBA、GL_RGB等)、以及源图像的坐标和大小。内部格式定义了贴图存储的数据布局,例如,GL_RGBA表示每个像素有四个分量(红、绿、蓝和alpha)。
此外,书中还涵盖了EGL的基本概念,它是OpenGL ES在不同平台上的上下文管理工具,负责创建和管理图形环境。EGL允许开发者创建On-Screen(屏幕显示)和Off-Screen(离屏)渲染区域,以及与各种窗口系统进行交互。书中还讨论了着色器的编写和使用,包括顶点着色器、片段着色器,以及如何加载、链接和管理着色器程序。
OpenGL ES 2.0引入了着色器语言(GLSL ES),这是一种专门用于GPU编程的语言,用于定义图形的顶点变换和像素颜色。GLSL ES支持多种数据类型、运算符、函数以及内置的图形处理功能。开发者可以通过着色器来实现复杂的图形效果和计算任务。
《OpenGL ES 2.0 编程指南》详尽地讲解了如何在移动设备上使用OpenGL ES 2.0进行图形编程,包括基本的API使用、EGL的管理和着色器的编写,是学习移动图形编程的重要参考资料。
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李_涛
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