OpenGL ES入门教程:启用深度缓冲

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"OpenGL ES 教程 for iphone" OpenGL ES 是一种针对嵌入式系统的图形库,主要用于移动设备如iPhone上的2D和3D图形渲染。它是一个轻量级的、针对移动平台优化的OpenGL标准子集,适用于资源有限但需要高性能图形处理的设备。在iPhone上,OpenGL ES 的应用开发是在Xcode环境下进行的,苹果提供的SDK包含了OpenGLESApplication模板,便于开发者快速入门。 本教程的目标是教你如何从简单的OpenGL ES模板开始,逐步构建3D图形。在初始的模板中,通常会有一个旋转的彩色立方体作为演示,这个立方体使用的是二维坐标系统(x, y),没有考虑深度信息,即采用了正投影。正投影忽略了物体在z轴方向的远近关系,使得所有图形在同一平面上,对于2D效果是足够的,但无法呈现真实的3D效果。 为了实现真实的3D视觉,我们需要启用深度缓冲(Depth Buffer)。深度缓冲是OpenGL中的一个重要特性,用于判断像素的前后关系,确保近处的物体遮挡住远处的物体,从而产生正确的视觉深度感。在苹果提供的示例代码中,可以通过修改`createFrameBuffer`函数内的参数来开启深度缓冲。 首先,你需要找到EAGLView.mm文件中的`createFrameBuffer`函数,将其中与开启深度缓冲相关的代码行的0改为1,这样会在帧缓冲对象(Framebuffer Object)中创建深度缓冲。 接下来,你需要在OpenGL内部启用深度测试。为此,你需要创建一个新的函数`setupView`,并在其中添加以下代码: ```objc glEnable(GL_DEPTH_TEST); ``` `glEnable(GL_DEPTH_TEST)`会启用OpenGL的深度测试功能。一旦启用,OpenGL将根据每个像素的深度值进行比较,确保正确绘制3D场景。要注意,开启的特性在不使用时应该关闭,但在本教程的案例中,我们将一直保持深度测试开启,因为它在我们的3D渲染中是必要的。 这个`setupView`函数还会设置其他OpenGL参数,例如视口大小和投影矩阵等,这些都是为了让OpenGL能够正确地将3D世界映射到2D屏幕。虽然这里没有详细展开,但理解这些设置对于理解和优化3D图形渲染至关重要。 通过这一系列步骤,你将从一个简单的OpenGLES基础模板开始,学习如何启用深度缓冲,从而在iPhone上创建出具有真实3D效果的应用。后续教程可能会深入探讨更多3D图形编程的概念和技术,如视图变换、投影变换、光照模型等,帮助你进一步提升在OpenGL ES环境下的3D编程能力。