实验报告-宋行健-设计模式:装饰者模式应用解析

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"宋行健同学在软件工程专业2020-2021学年第二学期的《设计模式》课程中完成了实验51,该实验重点探讨了装饰者模式在程序设计中的应用。实验时间为2021年4月20日,由王晓蒙老师指导。实验内容包括理解和分析代码,绘制类图,以及通过实际运行来观察装饰者模式的效果。在代码中,主要涉及了Entity、LookDecorator、ILook、Protection、Skin和Level等类的设计和交互。" 实验报告详细分析了装饰者模式的结构和功能。装饰者模式是一种设计模式,它允许在运行时向对象添加新的行为或职责,而不会破坏类的封装性。在这个实验中,装饰者模式体现在以下几个方面: 1. 抽象组件(Component):Entity类是抽象组件,定义了实体类的基本行为。它提供了一个通用的框架,使得不同的实体类(如Player)可以被装饰以扩展功能。 2. 具体组件(ConcreteComponent):Player类作为具体组件,继承自Entity并实现了ILook接口。Player类不仅包含Entity的基本属性,还添加了特定于Player的属性,如MAX_SPEED,实现了ILook接口的entityToDraw()方法,用于渲染Player。 3. 抽象装饰器(Decorator):LookDecorator类是抽象装饰器,它持有对Component的引用,并实现了ILook接口。LookDecorator定义了与组件一致的操作接口,使得客户端可以像对待Component一样对待Decorator。 4. 具体装饰器(ConcreteDecorator):Protection、Skin和Level是具体装饰器,它们分别代表Player的保护罩、皮肤和等级,这些装饰器扩展了Player的功能,比如改变外观或增加特殊效果。每个具体装饰器都继承自LookDecorator,并在其基础上添加了额外的行为。 通过实验,宋行健同学将Player的背景设为红色,以便更好地观察和理解代码中元素的位置设置。装饰者模式的运用使得Player类可以灵活地与其他装饰器组合,实现功能的动态扩展,而不必修改Player本身的代码,符合开闭原则,增强了代码的可维护性和可扩展性。
2024-09-09 上传