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电信和信息学报告9(2023)100043玩带有导航组件的视频游戏的认知效应放大图片创作者:Michael McLaren-Gradinaru P.朱塞佩?伊利亚?普罗茨纳NeuroLab(www.neurolab.ca),Hotchkiss脑研究所心理学系和阿尔伯塔儿童aRT i cL e i nf o关键词:环境健康定向可塑性训练虚拟寻路a b sTR a cT人类导航和定向技能中的性别差异是人类认知中最受认可和研究的。许多研究结果表明,在各种空间任务中存在性别偏见,男性通常在测量心理旋转等流行任务中表现优于女性。其他强大的性别差异可以在视频游戏体验和类型偏好中找到,与女性相比,男性倾向于玩更多的游戏,更喜欢玩导航成分更强的游戏到目前为止,人们对玩带有特定导航组件的视频游戏的体验如何影响空间能力知之甚少。在这项研究中,我们探讨了在控制导航风格的视频游戏体验时,性别效应是如何受到影响的。在一组1305名参与者中,我们首先分析了性别对各种空间任务的影响,而不控制视频游戏体验。在此之后,我们使用病例对照匹配为每个任务创建组,这些任务在他们的年龄中没有显著差异或视频游戏体验。然后,我们使用这些匹配的组来分析每个任务的性别效应,同时控制视频游戏体验。我们发现,在控制视频游戏体验之前,男性在心理旋转能力方面的表现明显优于女性。然而,在考虑了视频游戏经验之后,女性和男性之间的心理旋转准确性没有显著差异。我们还发现,在控制视频游戏体验之前,男性和女性在空间视角方面的准确性没有显著差异。在控制了视频游戏体验之后,我们发现女性在观点准确性方面明显优于男性。我们的发现表明,视频游戏体验确实改变了空间技能中性别效应的解释方式,应该被视为 一个相关的混杂变量介绍人类在其空间环境中定向的能力是一种复杂的现象,其包含大量的认知功能(例如,注意力、知觉、记忆、心理意象),允许个体有效地学习、计划、执行和更新从起始位置到目标目的地的运动[1,7,60]。这种基本技能的复杂性导致了性能的显著变化,并且已被证明受到各种因素的影响(例如,[9、41、72])。例如,以前的研究提供了证据表明,空间能力在整个生命周期中都会发生变化,儿童,年轻人和老年人在他们的一般空间技能和首选的寻路策略方面往往会有所不同[41,50,70]。在需要深入理解环境的任务中,儿童通常表现得比成人差,这表明在发展后期出现了使用更有效的空间策略的偏好[41]。研究还表明,在40岁左右开始,某些空间任务的表现会有所下降,导致与年轻成人相比表现较差,但仍明显优于儿童[41,70]。因此,年龄被认为是影响个体驾驭空间环境能力的关键因素[17,67]。与年龄相似,众所周知,性别直接影响人类的空间能力(例如,[36、41、51、57、69])。 先前的文献已经发现,男性在空间任务中通常具有优势,并且在各种空间测量中倾向于表现出女性,包括能力为了在精神上旋转对象,形成和使用环境的精神表示的能力(即, 认知地图),以及从不同视角识别地点的能力(即视角转换技能)[16,36,41,49,63]。在导航策略方面,男性似乎更喜欢使用鸟瞰风格(即认知地图)的策略来定位和导航,而女性似乎更喜欢一种基于路线的策略,依赖于一系列的转弯到达给定的目的地(并且通常在路线策略受到青睐的任务中表现优于男性)[6,36,41]。女性也不太可能完全2500 University Drive NW,T2N 1N4 Calgary,Alberta,Canada.电子邮件地址:michael. ucalgary.ca(M. McLaren-Gradinaru)。https://doi.org/10.1016/j.teler.2023.100043接收日期:2022年5月26日;接收日期:2023年1月15日;接受日期:2023年1月21日2772-5030/© 2023作者。由爱思唯尔公司出版这是CC BY许可下的开放获取文章(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)可在ScienceDirect上获得目录列表电信和信息学报告期刊主页:www.elsevier.com/locate/telerM. McLaren-Gradinaru,F.Burles,A.B.Protzner等人电信和信息学报告9(2023)1000432探索一个新的环境,往往比男性更经常返回熟悉的地点[28]。这种差异可能源于女性的负面空间体验,包括空间焦虑感增强,害怕迷路,自由探索机会减少,一个孩子,和更高的发病率发展空间障碍[8,28,34,36,68]。尽管男性在人类空间导航和定位方面具有压倒性的优势,但女性和男性之间性别差异背后的机制仍然很大程度上未知。最近,视频游戏体验也被建议用于增强空间能力(例如,[18、23、25、45、53、55])。事实上,玩电子游戏的人在所有级别的空间技能中都受益,从基本的认知功能到寻路策略[31,42,45,48]。例如,已知视频游戏体验可以改善视觉选择性注意力,空间记忆和心理旋转[15,31,42]。在某些情况下,这种体验似乎与使用认知地图策略进行导航的强烈偏好有关[48]。与这一证据相一致,一些研究表明,涉及参与者玩视频游戏的培训计划可以提高各种空间技能,如空间注意力、精神旋转、空间视角和认知映射(例如,[25、35、45、66])。总之,玩电子游戏的经验似乎对玩家的空间认知技能有着有益的影响有趣的是,视频游戏体验似乎也受到性娱乐软件协会年度调查的最新数据显示,在玩游戏至少一小时的美国人中,每周玩电子游戏的人中,52%认为是男性,48%认为是女性[22]。这与2010年报告的数字有明显的不同,当时60%的游戏玩家是男性,只有40%是女性[21]。虽然这些数据表明,越来越多的美国女性被归类为游戏玩家,并缩小了与男性的差距,但在观看或玩视频游戏的时间上仍然存在具体的对比,男性和女性更喜欢玩的电子游戏的类型和类型。例如,最近的一项研究调查了男性和女性的视频游戏消费模式,发现男性在工作日和周末都比女性玩更多的视频游戏[19]。这些发现支持了之前的一系列研究,这些研究表明,与女性相比,男性平均花在玩电子游戏上的时间更多(例如,[25、38、43、52、55])。此外,一些研究发现,男性比女性花更多的时间看别人玩电子游戏([38,43,52])。重要的是,也有证据表明,在首选的视频游戏类型中存在明显的性别差异,男性更喜欢游戏,一个强大的导航组件,如动作,模拟和角色扮演[19,38,43,55]。另一方面,女性报告更喜欢导航成分较少的视频游戏,如拼图,纸牌/骰子和琐事风格的视频游戏。当考虑到视频游戏体验对空间能力的可能影响时,这种不同的偏好和玩视频游戏所花费的时间量可能变得非常相关。换句话说,一般来说,男性似乎玩更多的电子游戏,他们玩的游戏更有可能有 一个特殊的导航组件。综上所述,上述研究表明,性别差异-空间技能的能力可能在使用视频游戏来检查空间能力的研究中具有重要意义。男性更喜欢玩更有可能具有显著空间成分的视频游戏[43,55],因此,他们更有可能仅仅因为玩这些游戏而获得空间训练益处。相比之下,女性玩电子游戏的次数都少于男性,更有可能属于很少有活动水疗的类别,空间导航要求[43,52,55];这种差异性体验可能是空间导航和定向研究中观察到的强烈性别差异性的因素之一。在这里,我们旨在通过调查视频游戏体验对空间技能研究中报告的性别差异的影响来阐明这些重要问题。我们测试了一个样本通过在线测试平台收集的1305名参与者中,首先评估性别差异在各种空间任务中的表现,同时控制年龄,但不控制视频游戏体验。然后,我们在控制了年龄和视频游戏体验后测试了相同的表现指标,以评估视频游戏体验对个人表现的影响对于我们的第一个假设,我们预测,在控制年龄后,任务表现中的性别差异将存在,因为性别差异通常在文献中发现(例如,[36、41、51、57、69])。具体来说,我们假设男性会报告有更积极的主观导航体验,并且在测量心理旋转,观点采择以及认知地图形成和使用的任务中表现优于女性。对于我们的第二个假设,我们预测在控制了视频游戏体验之后,性差异会减少。在这种情况下,以前的研究表明,女性和男性在参加视频游戏训练计划后,在测量心理旋转能力的任务上表现相似[13,25]。对于我们的第三个也是最后一个假设,我们预测了性别,视频游戏体验和任务表现之间的相互作用,这与之前的研究一致,这些研究表明女性玩视频游戏有更大的进步空间,因为与男性相比,他们通常在某些空间任务上的得分较低[13,14,25]。方法参与者我们使用了从我们的在线存储库收集的数据,这些数据由在我们的基于网络的平台(www.gettinglost.ca)上完成全面空间测试组合的参与者组成。使用该平台,我们招募并测试了4028名参与者,其中1305名参与者符合纳入标准(573名男性和733名女性)。该研究得到了卡尔加里大学联合健康研究伦理委员会(CHREB)的批准,所有研究均按照其指导方针和法规进行。获得所有参与者的知情同意。入选/EX排除标准直接从我们的在线存储库下载的数据集经过预过滤,以消除任何明显的差异,例如不正确的年龄(例如,年龄小于零或大于100)或未正确完成的演示问题。参与者提供的人口统计学信息包括出生时的性别(男/女/其他/不愿透露)、年龄和中学后教育年限(见表1)。从数据集中删除符合这些排除标准的任何参与者数据。对剩余的数据集进行每个任务的进一步质量控制,以检查问卷和任务上的作弊或直线化(即,在具有多个答案选项的任务期间对每个答案按相同按钮),尽管没有参与者因这些标准而被移除。接下来,176名参与者因脑损伤或神经系统疾病而被排除,1241名参与者因导航困难而被排除。初始分析的最终样本量(病例对照匹配前)为1305名参与者(572名男性和733名女性)。导航类电子游戏问题所有参与者都被问到了两个关于他们一生中电子游戏经历的问题。第一,参与者 是 问 “做 你玩过或曾经玩过涉及导航/步行/驾驶的视频游戏”。对于那些回答是的人,第二个问题是:“如果是,你玩导航/步行/驾驶视频游戏有多少年了?(如不适用,请输入0)"。然后,参与者回答了他们认为自己玩带有特定导航组件的视频游戏的年数。M. McLaren-Gradinaru,F.Burles,A.B.Protzner等人电信和信息学报告9(2023)1000433图1.一、概述分析过程主要步骤的方法框架图。表1人口统计信息摘要。N(雄性)平均标准品Dev N(雌性)平均标准品平均偏差年龄572 26.02 11.80 733 24.38 10.67 2.64.011 1.64中学后教育年数这些问题的目的是确定每个参与者的估计终身视频游戏体验病例对照匹配考虑到我们1305名参与者的大数据集,我们能够使用一种病例对照匹配方法,根据男性的年龄和导航型视频游戏(NVG)经验的年限,将男性与相似的女性配对。这种方法使我们能够完全消除年龄和导航视频游戏经验的组间差异,女性和男性群体之间的每个任务,将预期从随机或方便抽样。这减弱了一些抽样偏差,这些偏差通常在没有病例对照匹配程序的情况下存在,即有导航视频游戏经验的男性多于女性,玩视频游戏的男性比玩视频游戏的女性更频繁[43,64]。病例对照匹配使用SPSS(版本2.0.1)的FUZZY插件进行。我们对每个任务单独使用病例对照匹配,这为每个任务提供了不同的组组成(见表2)。作为质量检查,我们的匹配程序,进行t检验以确保男性和女性之间的年龄或NVG经历没有差异(t= 0)。各病例匹配分析的年龄和NVG经验分布总结见补充图1。空间能力圣巴巴拉方向感量表(SBSOD)SBSOD是一种自我报告的导航问卷,用于评估现实生活中空间定向技能的主观体验[33]。问卷包括15个Likert量表项目,范围从1(非常同意)到7(非常不同意)。量表上的项目都是阳性的(eidogg.“我很擅长指路。”)和消极的(例如:“我不太擅长判断时间。”)有帷幔的。在转换为负值项目的分数后,问卷上的分数越高,表明在现实生活中的主观空间定向体验越好空间配置任务空间构形任务是一种工具,用于测量个体能够多快多准确地创建一个小规模的抽象环境的心理表征(即,认知地图)[10]。该任务包括60次试验,由五个排列成五边形的物体组成(图2B)。在每次试验中,参与者首先面对至少两个五个物体,并被要求在屏幕底部显示的其余三个物体中指出他们站在哪个物体上。在顶部(从上看)(图2A)。在选择一个答案后,一个新的试验开始,摄像机旋转到一个不同的物体上,再次显示至少两个其他物体,并询问参与者他们从哪个物体看(图10)。 2 B)。参与者M. McLaren-Gradinaru,F.Burles,A.B.Protzner等人电信和信息学报告9(2023)1000434表2对单个任务进行的每个ANCOVA的结果总结,检查性别对每个任务评分的影响,同时控制年龄。所有报告的手段都被边缘化。阳性平均差异表明男性的表现优于女性。任务N(雄性)是说SDN(雌性)是说SDFpD平均差异不匹配的ANCOVA(=0.008)���SBSOD54672.67914.23071067.00714.20249.012<0.001磅.3995.672四山427.619.145524.618.137.017.869.007百分之零点一空间配置401.553.200546.539.2101.098.295.068百分之一点四心理旋转422.806.123532.758.13833.285<0.001磅.3674.8%认知地图任务2725.0074.0242985.4504.0221.715.191.110-0.443CFMT383.731.137393.768.13912.505<0.001磅.268−3.7%病例匹配ANCOVA(=0.05)���SBSOD26571.94013.72326566.86413.72311.1150.001毫米.3705.076四山291.595.136291.622.1368.7110.003毫米.1992.7%空间配置195.534.209195.569.2092.057.152.167−3.5%心理旋转193.786.139193.763.139.448.503.1652.3%认知地图任务1215.0663.9271215.1073.927.009.923.010-0.041CFMT147.732.145147.775.1459.0730.003毫米.297−4.3%图二. (一)参与者对单一试验的看法。如图B所示(试验1的视图),该试验的正确答案是“1”。B)空间配置任务虚拟环境的俯视图,显示了相机如何在试验之间从一个对象旋转到下一个对象得分取决于正确回答的数量,得分越高,表明形成和使用认知地图的能力越强心理旋转任务心理旋转任务最初由Shepard和Metzler设计[59],用于评估个体心理旋转三维物体的能力。我们的任务包括80次试验,参与者被展示两个相似的三维物体,它们被旋转了不同的度数(图3)。在每次试验中,参与者都会被问到这两个物体是相同的还是不同的。为了有效地完成任务,参与者需要 在脑海中旋转物体,并确定它们是否正确地匹配在一起。我们测量了正确反应的百分比,其中较高的百分比意味着参与者有更强的想象和心理旋转三维物体的能力。认知地图任务认知地图任务是用来衡量一个人的能力形成一个虚拟小镇的认知地图[4]。 该任务发生在一个由21座建筑物组成的五乘五网格状城市中, 完全相同的建筑,以及四座彼此独特的建筑和其他21座建筑。四个独特建筑物的位置在环境中预先定义,并在参与者之间保持这种配置。参与者在整个环境中被动导航,在那里他们学习独特地标的位置(图4A)。在简短的暴露试验之后,参与者被要求将每个独特的建筑物放置在他们所属的虚拟城镇的自上而下的表示中图三. 心理旋转任务的样本试验。参与者被展示两个物体,并被要求确定它们是否是完全相同的物体,或者它们是彼此的镜像在这种自上而下的表示(图4B)。审判被认为是失败的 如果任何建筑物的位置不正确。如果参与者在20次试验后仍无法找出建筑物的正确布局,则认为他们无法形成环境的认知地图,任务结束。成功地将所有四个独特的地标放置在正确的模式中表明当事人已经成功地形成了对环境的认知地图,M. McLaren-Gradinaru,F.Burles,A.B.Protzner等人电信和信息学报告9(2023)1000435见图4。A)第一人称被动导航阶段的快照,参与者可以看到独特的建筑物位于城镇的哪个位置。B)环境的自顶向下视图,其中要求参与者将建筑物放置在虚拟城镇内的正确地形位置中。任务被认为是完成的。此任务的得分较低(即,在尽可能少的试验中解决任务),代表了形成和使用认知图的强大能力。剑桥面孔记忆任务剑桥面部记忆任务用于评估个人在该任务中,参与者被呈现学习阶段,其中他们被示出六个独特面部的三个角度(面向左、面向中和面向右),这些面部已经在一系列试验中从身体数字化移除。在学习阶段完成后,参与者测试他们回忆在前一阶段学习的面孔的能力。在每次试验中,参与者都会看到三张面孔,其中两张是新面孔,另一张是他们以前学过的面孔。来自学习阶段的每张脸以随机顺序显示五次,总共30次试验(六个目标脸×五次呈现)。在这一阶段之后,参与者被要求完成一项类似的任务,但这一次的脸被噪音扭曲,每张脸都是总共24次试验仅显示4次(SIX目标面× 4次演示)。参与者根据他们识别在学习阶段学到的面孔的能力进行评分,这项任务的得分越高,表明他们学习和回忆面孔的能力越强数据分析初始协方差分析(ANCOVA)我们对过滤后的不匹配数据集中的每个空间任务执行了一组初始单向ANCOVA。在这些分析中,年龄被用作协变量,原因有二。首先,众所周知,在整个文献中,年龄在确定个人的空间能力方面起着重要作用[40、70、73])。 其次,年龄与任何个人可以拥有的视频游戏经验量直接相关,并可能导致范围限制问题。例如,一个35岁的人在5岁时开始玩电子游戏,他将有30年的电子游戏经验。另一方面,一个20岁的人在5岁的时候就开始玩游戏,他只有15年的经验,即使像35岁的人一样,他们一生中的大部分时间都在玩游戏,并且在发展的关键时期[9,41]。进行该初步分析是为了与以前的文献进行比较,并为男性和女性在每项任务上的表现差异程度生成基线。为了校正这些任务的多重比较,采用Bonferroni方法,这是一种高度保守的校正方法。由于有如此大的样本量和在文献中众所周知的性别差异,我们希望在这一阶段尽量减少犯I类错误的风险的分析。随访ANCOVA在病例对照匹配以消除NVG经验和年龄中的任何性别相关差异,以及减弱这些变量中的性别相关抽样偏倚后[43,64],我们进行了一组额外的单向在控制年龄和NVG经验的同时,对每个任务进行ANCOVA。 选择该分析以检查在去除与NVG经验相关的变异性后,空间任务中常见的性别差异是否持续存在。我们还调查了一个额外的相互作用项,评估性别和NVG经验之间的关系,以及他们如何在每个任务中获得分数。我们在此分析步骤中未对多重比较进行校正,因为多重比较校正会降低分析的功效,并因α修正而增加发现重大结果的难度。如果我们控制多重比较,结果为零,这可能导致我们得出结论,与初始ANCOVA相比,视频游戏体验导致了大量的方差,即使它结果对每个任务进行的初始ANCOVA的结果总结在表2的顶部区域。所有报告的平均值和标准误差均使用在控制年龄后提取的校正边缘平均值 圣 巴 巴 拉 方 向 感 量 表 的 结 果 显 示 , 男 性 ( M= 72.679 , SD=14.230)报告的得分显著高于女性(M= 67.007,SD= 14.202;F(1,1253)= 49.012,p 0.001,= 0.131)。因此,我们分析了性别对每个任务的主要影响圣巴巴拉方向感量表的结果显示性别的显著主要影响(F(1,515)= 11.115, p = 0.001, d= 0.370),其中男性的总分较高(即,更好地报告定向技能)(M= 71.940,SD= 13.723)相比,女性(M= 66.864,SD= 0.843)。这一结果的规模很小,男性报告的主观导航体验平均比女性高5四山任务揭示了性别的显著主要效应(F( 1 , 573 ) = 8.711 , p = 0.003 , d= 0.199 ) , 其 中 女 性 ( M=0.622,SD= 0.136)优于男性(M= 0.595,SD= 0.136)。该排出物大小接近小排出物大小的标准阈值,女性的平均表现比男性好2.7%(图5B)。空间构型任务显示性别无显著主要影响(F(1,381)=2.057,p = 0.152,d= 0.167),女性(M= 0.569,SD= 0.209)得分比男性(M= 0.534,SD= 0.209)高3.5%。心理旋转任务的结果显示,性别没有显著的主要影响(F(1,381)= 0.448,p = 0.503,d=0.165),男性(M= 0.786, SD= 0.139)的得分仅比女性( M=0.763,SD= 0.139;见图5D)高2.3%。认知地图任务的结果显示,性别没有显著的主要影响(F(1,237)= 0.009,p = 0.923,d=0.010),女性(M= 5.107,SD= 3.927次)和男性(M= 5.066,SD=3.927次)表现出相似的表现。最后,剑桥面部记忆任务的结果显示了性别的显著主要影响(F(1,287)= 9.073,p = 0.003,d=0.297),其中女性(M= 0.775,SD= 0.145)的平均边际为4.1%,优于男性(M= 0.732,SD= 0.147)讨论本研究的主要重点是检查体验玩带有导航组件的视频游戏(NVG体验)的效果,在导航和定向能力方面,性别差异不显著。对于我们的第一个假设,我们预测,当不考虑视频游戏经验时,男性在测量心理旋转、认知映射能力和自我报告的空间能力的任务上具有优势。在我们的第二个假设中,我们预测,当考虑到一生中玩电子游戏的经历时,这些性别差异将是平等的,这些电子游戏有一个导航组件,如步行或驾驶。最后,对于我们的第三个假设,我们预测性别、导航经验和任务表现之间会有相互作用。我们的第一个假设是基于 大 身体 的 文学,文学 真实报告在某些空间任务中具有强大的男性优势(例如,[36,41,51,57,69]);因此,我们希望在考虑参与者的NVG体验之前在我们的数据集中找到这些差异。正如预期的那样,我们在心理旋转任务中发现了性别的显著主要影响,男性在执行任务时比女性准确4.8%。这些发现与文献中常见的结果一致,即男性在解决男性旋转式任务时往往具有优势[13,16,25,36,41,49,56]。我们还在圣巴巴拉方向感量表(SBSOD)上发现了性别的显著主要影响因素,这也与之前的证据一致,即与男性相比,女性更有可能报告主观空间导航体验较差[6,11,54]。与我们的第一个假设相反,我们的初步分析并没有揭示性别在这一过程中的重要影响四座山的任务,空间配置任务,认知,动态地图任务。我们的预测是基于以前的研究报告,男性在执行测量空间视角和认知绘图能力的任务时具有显著优势(例如,[36、41、63])。有许多因素可能会影响性障碍[46],这可能会导致我们在这些任务中的负面结果。首先,空间能力中与性别相关的差异的大小取决于所讨论的特定任务;事实上,以前的研究已经确定,空间能力中一些最强大的性别差异表现在心理旋转类型的任务中,而性别差异则表现在空间能力的其他方面。 能力,如观点采择,不那么明显,M. McLaren-Gradinaru,F.Burles,A.B.Protzner等人电信和信息学报告9(2023)1000437[63]第六十三话第二,研究的空间任务的性质、任务的难度以及研究中采用的样本量的差异存在很大的差异。因此,结果可能会因这些因素而异(例如,[41、63、71])。上述所有的可变性都与我们的发现相吻合,因为我们在某些任务中验证了我们的假设,但在其他任务中却没有。总之,我们的发现支持了以前的研究,即空间能力中性别效应的鲁棒性(例如,[39,58]),强化了空间能力确实不是一维的概念,并且可以检测到某些能力的空间域性别差异,但其他能力则不能[6,41]。在这里,我们最感兴趣的是研究文献中常见的性功能障碍的终生NVG经历。视频游戏已被证明可以提高人们因此,我们预测,控制终生NVG经历将足以减弱我们从初始ANCOVA组中发现的性别差异,该ANCOVA组未解释男性和女性之间NVG经历的差异。正如预测的那样,在考虑NVG经验后,我们发现男性和女性在心理旋转表现方面不再有显著差异(p= 0.382),男性表现仅略好于女性(图5D)。我们的发现与之前的研究一致,即在实验室环境中玩电子游戏可以提高心理旋转能力(例如,[13,25,53,66]),并扩展这些发现,使用终身导航风格的视频游戏体验(除了实验室)也可以减少观察到的男性旋转性能的性别差异。然而,重要的是要考虑到心理旋转性能和视频游戏经验之间的关联可能是间接的。例如,游戏玩家更有可能从事科学,技术,工程和数学(STEM)领域的职业,这表明他们可能具有更高的空间技能[29]。或者,STEM职业的空间需求可能为空间培训提供了另一个出路,进一步提高了这些人的空间技能[65]。因此,有必要对心理旋转能力和NVG体验之间的关系进行更多的调查,以便更清楚地定义这种关系的性质。有趣的是,在控制了NVG的经验后,女性的表现超过了-在四座山的任务中形成了男性。在控制NVG经验之前,男性和女性的得分几乎相同(准确率分别为61.9%和61.8%)(图5A),但在校正NVG经验的差异后,女性的平均准确率为62.2%,明显优于男性2.7%,而男性的平均准确率为59.5%(图5B)。这些结果表明,考虑到NVG经验,女性在四山任务上具有优势,与之前的研究结果相反,男性比女性具有更强的空间视角技能[63,71]。 我们在“四山任务”中发现的最不可接受的一点是,女性的空间能力可能被低估了。在日常生活中,男性比女性玩更多的电子游戏,这可能是导致真正的性障碍的一个因素[25,43,52,55],也可能与空间能力的自我评价,自信和立体类型的威胁相互作用[3,24,63]。因此,人们可以推测,性别差异可能不是由于男性在空间能力方面具有广泛的天然优势,而是由更多的经验驱动的,与空间能力的不同方面的性别差异可能更加微妙和复杂,而不是一般的男性优势[30]。与我们的第二个假设相反,控制NVG经验并没有减少自我报告的日常生活空间能力的性别效应(通过圣巴巴拉方向感量表,SBSOD测量),其中女性的技能在考虑NVG经验之前和之后都显着低于男性。在主观自我报告中,性别差异不被考虑,而在空间能力的客观测量中,一些测量是由NVG经验考虑的,这两者之间的对比加强了这两个领域之间事实上,现存的文学作品有其独特之处--在空间认知方面表现出一些超越空间能力本身的性别差异-例如男性倾向于对其空间能力更有信心[12,24],元认知策略和自我评价的差异[37],以及空间能力的压力相关障碍[2,20,32]。对我们发现的一种解释可能是,在考虑NVG经历后,在SBSOD上观察到的持续性性别差异可能表明了“真实”的性别效应,而我们采用的空间电池对这些效应的表征很差,因为它们在生态学上可能并不充分有效,也不能代表日常生活中所经历的典型导航和寻路行为(而这些细微差别可以在自我报告测量中捕获)。或者,人们可以推测,自我报告测量也可以捕捉到自我评价中的偏差,这种偏差可能来自各种来源[27,44],男性通常会高估自己相对于女性的表现[26],特别是在男性刻板印象中表现优于女性的任务上[5,44]。如果是这样的话,我们可以合理地预期,这些偏见并没有通过NVG培训得到改善,这可能解释了为什么自我评估与客观的表现衡量标准不同[5]。最后,基于我们的第三个假设,我们期望观察性别和NVG经验对空间能力测量的相互作用,基于先前的文献表明,由于某些空间任务的基线表现较低,女性比男性从NVG训练中获益更多[13,14,25]。我们没有发现男性在客观空间能力方面的优势,除了男性旋转任务,因此我们的结果通常不能支持产生这一假设的前提。 在此之后,发现性和NVG经验之间没有显著的相互作用并不奇怪,因为 这种相互作用不再由空间能力的基线差异驱动。此外,我们的病例对照匹配程序删除了NVG训练干预研究中可能存在的一些采样效应。例如,女性的随机样本将被期望具有比随机样本更少的总体NVG经验的男性。此外,如果培训经验减少的影响,在工作记忆训练[62]中发现的那些转折点,那么基于男性对训练的有效预暴露,预计男性相对于女性表现出减弱的效果。我们的取样程序排除了这种可能性,但由于我们的样本不是干预性的,参与者实际上是自我选择他们获得的NVG经验量。这可能加剧了选择那些选择从事NVG行为的人的间接偏见。研究之间性别和NVG经验之间存在或不存在交互效应,以及目前工作中缺乏交互效应,可能主要是由于上述采样程序中的差异以及由于自选或随机干预程序导致的差异。结论我们的研究提供了重要的证据表明,使用视频游戏训练计划,在空间导航和定向能力。先前的文献表明,参与基于视频游戏的训练计划可以提高许多不同的空间技能,如心理旋转、认知映射、视觉空间注意力和空间记忆(例如, [25、45、61、66])。 直接检查性障碍的研究表明,参加视频游戏训练计划可以消除在测量心理旋转任务中发现的男性优势[13,25]。为了支持这些发现,我们的研究结果还表明,控制终身NVG经验足以缩小男性和女性在测量心理旋转任务中的表现之间的差距,甚至似乎在空间视角的能力方面表现出女性优势。鉴于视频游戏体验会改变空间导航和定向能力的某些指标的表现,以有针对性的视频游戏训练计划的形式提供此类体验可能有潜力改善健康个体的特定空间导航和定向技能,这些人患有后天性脑损伤,导致地形图-M. McLaren-Gradinaru,F.Burles,A.B.Protzner等人电信和信息学报告9(2023)1000438定向障碍,或发育障碍,如发育地形定向障碍[34,45,47]。事实上,类似于简单视频游戏的虚拟环境已经被用作一种神经康复技术,用于治疗因后天性脑损伤引起的地形定向障碍的个体的空间记忆[47]。竞争利益作者声明,他们没有已知的竞争性经济利益或个人关系,可能会影响本文报告的工作数据可用性数据将根据要求提供致谢这项研究得到了加拿大自然科学和工程研究委员会(GI)的财政支持。补充材料与 本 文 有 关 的 补 充 材 料 可 在 在 线 版 本 中 找 到 , 网 址 : doi :j.teler.2023.100043。引用[1] G.K. Aguirre,M D 'Esposito,地形定向障碍:综合与分类,脑122(1999)1613-1628,doi:10.1093/brain/122.9.1613。[2] J.M.安德烈亚诺湖Cahill,Sex in the Neurobiology of Learning and Escherichia,Learn.Mem. 16(4)(2009)248 -266,doi:10.1101/lm.918309。[3] R. Ariel,N.A. Lembeck,S.莫纳特角Hertzog,日常、学术和心理测量空间能力的自信和元认知监测准确性是否存在性别差异?情报70(八月)(2018)42 -51,doi:10.1016/j.t.2018.08.001。[4] A.E.G. F阿诺德,F。Burles,T.克里沃鲁奇科岛Liu,C.D. Rey,R.M. Levy,G.Iaria,人类的认知映射及其与其他定向技能的关系,EX p. Brain Res. 224(3)(2013)359 -372,doi:10.1007/s00221-012-3316-0。[5] S. Beyer,性别差异在自我评价的准确性,J。Soc. 心理学。 59(5)(1990)9600022-3514.59.5.960。[6] A.P. Boone , X. 龚 , M 。 Hegarty , Sex Difference in Navigation Strategy andEccurency,Mem.科根 46(6)(2018)909 -922,doi:10.3758/s13421-018-0811-y。[7] N. Burgess,空间认知和大脑,Ann.N. Y. Acad. Sci. 1124(2008)77-97,doi:10.1196/annals.1440.002.[8] F. Burles,G. Iaria,行为 和 认知 机制 的 发育性地形定向障碍,Sci. Rep. 10(1)(2020)1-11,doi:10.1038/ s41598-020-77759-8。[9] F.伯勒斯岛Liu,C.哈特,K。Murias,S.A. Graham,G. Iaria,7至10岁儿童空间导航 认 知 地 图 的 出 现 , 儿 童 发 展 。 00 ( 0 )
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