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信息学在医药未加锁的25(2021)100647心理保健提供者对影响的意见电子的运动会论精神病学病人在沙特阿拉伯莎拉扎赫拉尼a,阿尔瓦阿尔图迈里a,阿夫南阿尔贾法里a,哮喘阿尔法耶兹a,德马阿尔萨勒曼a,法哈德阿拉内齐乙,哈拉阿尔霍代伊布c,只是阿尔-拉耶斯a,苏迈亚赫埃萨阿尔拉维艾a,二a一、 阿尔贾布里a,巴沙伊尔阿尔萨尼丁,阿姆贾德萨阿达赫a,土耳其M. 阿兰齐a,*a健康信息管理和技术部门、学院的公众健康、伊玛目阿卜杜拉赫曼宾费萨尔大学、沙特阿拉伯乙社区学院、伊玛目阿卜杜拉赫曼宾费萨尔大学、达曼、沙特阿拉伯c部门的社区健康科学、学院的应用医学科学、金沙特大学、沙特阿拉伯丁学院的商业行政、伊玛目阿卜杜拉赫曼宾费萨尔大学、沙特阿拉伯A R T I C L E我N F奥关键词:电子游戏精神病学病人心理保健提供者影响影响A B S T R A CT背景资料:电子游戏有一个用于治疗精神病疾病在世界各地的严重国家。关于使用它们的游戏治疗精神病学的效能的保留,仍然没有包涵的证据病人。目的:此项研究的目的是调查精神保健提供者对影响的意见电子学运动会论精神病学病人在沙特阿拉伯。方法学:设计了一份纸基问卷,并进行了一项横断面调查,这有助于实现这项研究的目标。问卷随机分配给沙特阿拉伯东部省的100名参与者。研究人员个人分发并收集问卷。60名大都会答卷人the包含准则。 The研究was孔德克特德为1月在梅2020.结果:最受参与者暗示电子游戏在心理层面的影响(76.7%)和因严重精神障碍而影响的精神病患者的行为/习惯(59.9%)非常弱,弱,和中性。 Also、the参与人员伯利耶韦德(阿格雷德和斯特龙利阿雷德)that these运动会库尔德服务美国a受轻度或中度精神障碍影响的精神病患者的治疗方法(45.0%)和治疗/康复方法(41.6%)。喜欢的,参与者毛毡(Greed+强烈同意)那些游戏对娱乐(83.4%)、教育(41.7%)、传播(33.4%)有用的游戏。在另一只手,少比第三个回应者的思想(坚强的承诺+同意)游戏对实现科学目标的贡献(26.7%)和高认识(28.3%)的精神病学病人; the雷斯特的the答卷人哈德中性《意见》、被剥夺了,和与认识的观点强烈剥夺了。这项研究很重要,因为它可以帮助传播精神保健提供者关于在沙特使用电子游戏治疗精神疾病的意见阿拉伯。会意:对应答者达成一致,电子游戏可以对轻度和中度精神疾病影响的病人的治疗、康复、治疗、教育和娱乐做出贡献。照样,游戏可以影响减轻由严重精神病性疾病影响的病人的心理水平和行为。替代性、大量使用因特网、智能手机和其他通信的适当做法技术在沙特阿拉伯,有潜力使用电子游戏治疗精神病患者。在这种感觉中,这种研究暗示对管理有影响的心智疾病是一种可能的视角a塞克托尔的the人口在沙特阿拉伯。* 通信作者。费萨尔国王伊玛目·阿卜杜拉赫曼·本·费萨尔大学公共卫生学院卫生信息管理和技术系道路、达曼、31441,沙特阿拉伯。电子邮件地址:talanzi@iau.edu.sa(T.M。 阿兰兹)。https://doi.org/10.1016/j.imu.2021.100647接受2021年3月18日;2021年6月19日以修订表格接收;6月19日接受2021可用在线6月22日20212352-9148/?2021 The作者。 出版的比埃尔塞维尔有限公司。 这is安开放式阿克塞斯文章安德the CC比许可证(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。内容列表在ScienceDirect医学中的信息学未加锁的期刊首页:www.elsevier.com/locate/imuS.扎赫拉尼等人艾尔。信息学在医药未加锁的25(2021)10064721. 导言对某些作者、严重电子游戏是管理和治疗变异疾病的潜在用途,它与糖尿病、癌症、心血管疾病、精神病性疾病、哮喘和其他健康问题一样【1,3]。严肃电子游戏玩家、对教育的贡献、促进认知技能、训练能力、解决问题技能、社会竞争力以及提高创造力和意识的发展[4-7]。他们的游戏是互动和激励和允许玩家积极参与游戏的主题[4]。认真的游戏是设计使用手机,电脑,控制台,游戏室,桌子,家庭电视;基于服务器的网络,和其他系统[8-10]。在本研究中,技术系统中的游戏使用----它被看作是将被调用的基础“电子游戏”。资讯科技is佩尔蒂尼特山到笔记that运动会必须be设计乌辛认可游戏化技术,以确保他们对治疗疾病有好处,并不会导致他们所使用的人的负面影响【9-13]。关注电子游戏在精神病学和心理学领域的使用,一些作者建议游戏对精神疾病的治疗有最有利的影响[12-15]。为例,在干预设计与游戏和计算机治疗由注意缺陷多动症(ADHD)引起的精神障碍,该症状的改善是观察后游戏系统[15]。SPARX电子游戏could在治疗患有抑郁症症状的青少年时有用的另一个研究发现[15,16]。相似,在线电子游戏重整发现在促进受愤怒、焦虑和抑郁影响的儿童和青少年心理健康方面有效果[17]。在不同的背景下,Amado等人。观察哪些虚拟游戏有潜力改善受精神分裂症影响的病人的神经认知缺陷[18]。弗瑟莫尔,游戏可以促进行为改变和产生积极的态度和情绪,它可以用于治疗和预防精神疾病,就像言语障碍,焦虑,抑郁,创伤后应激障碍,或阿尔茨海默病[6,7,12,13,19]。The文学回顾肖韦德that马尼山电子学运动会哈德贝恩乌塞德在the管理和治疗的精神病学疾病在世界七国分别是美国、日本、葡萄牙、英国、法国、澳大利亚、摩纳哥、荷兰、比利时、瑞士、荷兰,韩国、意大利语、爱尔兰、西班牙、洪孔、瑞典、罗马尼亚,等等。 【2,17,20-23]。德斯皮特the增加号码的研究在这纳森特场【20,23,24 [],有些作者有暗示,那里仍然没有包涵Evi-Dence关于the效能感的the使用的电子学运动会为the精神病患者的治疗【20,25]。雷加尔丁沙特阿拉伯、何地a研究注that the普雷瓦朗斯精神疾病患者的相关性高(28.5%),没有研究与电子游戏在精神病治疗中的使用有关韦尔被检测【26]。 资讯科技is佩尔蒂尼特山到评论that沙特由于人们广泛使用因特网、计算机、智能手机、移动技术和台式机,阿拉伯在使用这些工具方面具有很大的潜力[27-29]。富瑟莫尔,沙特愿景2030计划很有意义在推广the普罗维西的电子保健服务在所有保健-保健设置在沙特阿拉伯【30]。 这研究is西格尼菲坎特贝考乌斯它是the第一研究孔德克特德在沙特阿拉伯论这主体和资讯科技can帮助传播the知识和意见报的心智卫生保健普罗维德斯关于使用的电子学运动会为the治疗的心智伊尔内塞斯在这个国家。 在这语境、the研究问题was:什么is the心理保健提供者对电子游戏对沙特精神病患者影响的意见阿拉伯?基论these considerations、the目标的这研究was到心理保健提供者对电子影响的意见调查运动会论精神病学病人在沙特阿拉伯。2. 方法学2.1. 学习环境和参与人员设计了一份基于纸张的问卷,并进行了一项横断面调查,以指导精神保健提供者就电子游戏对沙特阿拉伯精神病患者的影响提出意见。问卷最初分发给沙特阿拉伯东部省一家精神病医院的100个项目。60名参与者完成了问卷,并纳入了共同准则。沙特阿拉伯达曼伊玛目·阿卜杜拉赫曼·本·费萨尔大学机构审查委员会批准了这项研究的伦理议定书。知情同意是来自参与者的。2.2. 包容与排斥克里特里亚斯这些研究中包含了保健提供者,他们来自位于沙特阿拉伯东部省的一家精神病医院的精神保健专业人员。他们是精神病患者治疗的专家,就像精神病学家、心理学家、护士和社会工作者一样。非专门医务人员和非医务人员担任行政雇员、安保和安全工作人员、技术人员、接待员、感染控制专家、一般装备-南工人、和公众关系雇员韦尔排他性的。2.3. 的描述问卷调查The问卷调查调查孔西斯特德的三区段。The第一在收集参与者的人口信息时,要有五个问题:性别、年龄、教育水平、专业化和经验。 The第二部分康泰尼德七问题和the派生员-裤子精选一的the跟随选择权乌辛a 5点利克尔规模:强同意、同意、中性、冲突和强冲突。问题是什么:1)电子游戏对治疗和康复是否有用用途的精神病学病人? 2)Can电子学游戏实现科学目标?3)电子游戏能帮助实现精神病患者的教育目标吗?4)Can电子游戏艺人精神病学病人? 5)Can电子学运动会高the水平精神病患者的健康意识?6)电子游戏是治疗精神病患者的现代方法吗?7)Can电子tronic运动会帮助通信精神病学病人与其他人?第二个问题与参与者的一致性问题第三部分精选一的the跟随选择权乌辛a 5波因特利克特秤:非常弱、弱、中和、高、非常高。 1)如何is the电子游戏对心理病人水平的影响?2)电子游戏对行为和习惯的影响如何精神病患者?问题是在展示中出现的阿彭迪X1。2.4. 的有效性和可靠性问卷调查问卷在电子特罗尼克游戏中被三位专家教授验证。他们审查了问卷,并建议从心理保健提供者那里得到一些有利于促进反应的变化。像智者一样,为了评估问卷的可靠性,一个试飞员被带出了10个参与者。试点试验参与者的反应韦尔一致性、指标that the问卷调查was可靠的。2.5. 样品尺寸估算样本大小是用Cochran公式估计的[31]。自从精神病机构的精神保健提供者的总数是200,样本量是69参与人员。S.扎赫拉尼等人艾尔。信息学在医药未加锁的25(2021)1006473++2.6. 数据收藏问卷是分布式手拉手到100参与人员表2关于电子游戏对精神病患者影响的意见(n = 60)。精选兰多姆利来自差速器部门的a精神病学医院斯特龙利阿格雷阿格雷中性迪斯格雷斯特龙利迪斯格雷在沙特阿拉伯东部省份。60名参与者回答了问题,并确定了包含标准。参与者包括11名精神病学家、16名来自临床心理学部的心理学家、20名来自护理服务行政事务部的护士和13名来自社会学部的社会工作者。研究人员个人发行并收集了澎湃新闻问题--奈尔。 The调查was孔德克特德为1月在梅2020.2.7. 统计分析数据是用基本统计工具分析的。数据被显示在桌子和人物上。结果在牵制中被表达了。3. 结果答卷人的人口学信息在展示中第1桌。表中的指标是53.3%的参与者是男性,多于一半的参与者(70.0%)是40岁以下的人。重拾教育水平,参与者的大多数(63.3%)在普洛马斯和单身汉的程度持有者。阿尔索,78.3%的参与者是精神病学家、心理学家和护士。77.0%的受访者had更多丹20年的体验。第2桌参与者就电子游戏对精神病患者的影响提出意见。同意这些表,参与者相信(同意和强烈同意)他们的游戏库尔德服务作为治疗方法(45.0%)和治疗/康复能力(41.6%)的精神病患者受到轻度或中度精神障碍的影响。Also,游戏对娱乐(83.4%)、教育(41.7%)、传播(33.4%)有用的参与者毛毡(Greed Strongly Greengly Greed)。在另一只手,没有第三个目标回应者(强烈同意同意)的游戏对实现科学目标(26.7%)和提高认识(28.3%)的精神病患者;有志者的休息有中立的意见,失能,和坚强的失能者有觉悟观点。签署到无花果。 1和无花果。 2莫斯特的the参与人员苏格斯特德that电 子 游戏 对 精 神病 患 者 心理 水 平 的影 响 (76.7% ) 和 行为 / 习 惯(59.9%)严重精神影响失调症was非常弱、弱、和中性。表1参与人员的人口统计资料(n = 60)。n%性别女2846.7马累3253.3时代(年份)20-3058.331-403761.741-501423.351-6046.7教育水平学士2135.0文凭1728.3大师1728.3多克托拉特58.3专业化护士2033.3精神病学家1118.3心理学家1626.7社会工人1321.7体验(年份)1-5610.06-102033.311-202643.321-30813.3(%)(%)(%)(%)(%)Can电子公司运动会1.731.730.025.011.7帮助通信精神病学病人与其他人人?Can电子公司运动会16.766.78.35.03.3艺人精神病学病人?Can电子公司运动会3.338.330.021.76.7为。服务治疗和康复者用途的精神病学病人?Can电子公司运动会1.740.033.321.73.3阿基耶韦夫the教育目标的精神病学病人?Can电子公司运动会1.725.033.336.73.3阿基耶韦夫科学对象相关的到精神病学病人?Can电子公司运动会5.023.336.730.05.0提高水平的健康意识的精神病学病人?阿雷电子游戏a6.738.336.713.35.0现代方法为的治疗精神病学病人?无花果。1. 影响的电子学运动会论the心理学病人水平(n)= 60)。无花果。二、电子游戏对精神病习惯和行为的影响病人(n = 60)。S.扎赫拉尼等人艾尔。信息学在医药未加锁的25(2021)10064744. 讨论The结果的这研究相关的到the意见报的心智保健专业人员论the影响的电子学运动会论精神病学病人在沙特阿拉伯指标that更多丹半的the答卷人思考电子游戏对心理层面的影响,精神疾病影响的患者的行为和习惯是中性的,弱的和非常弱的。这一结果是在与艾肯伯格等人的意见达成协议时取得的。谁暗示电子游戏依赖者治疗精神病患者的无效性论the类型的精神病学失调症【32]。为例举、电子游戏梅be更多效果为管理焦虑、因普尔塞斯综合征、抑郁和情感障碍对管理分离性双相情感障碍的影响疾病、精神分裂症、和其他严肃心智疾病【33]。照样,关于电子游戏对治疗的有效性没有典型性证据精神病患者[20,25]。在另一只手,少了一半相信的参与者that电子游戏could作为治疗、治疗和康复受轻度或中度精神障碍影响的精神病患者的现代方法。重温它们的结果,一项研究建议,视频游戏就像糖果挤压或愤怒的小鸟一样,是支持心理健康和缓解抑郁、焦虑和压力的现代工具[34]。Also,Anguera等人。寻找使用治疗性电子游戏干预改善个人60岁以后的晚期抑郁[35]。相似,某些作者有观察,电子游戏可以帮助实现康复目标和减少与精神障碍有关的症状[4,13,20,36-38]。另一项预先研究揭示使用电子游戏引起的改变和改善习惯那些从精神病性问题到应激、焦虑、抑郁和创伤后应激障碍(PTSD)相关的美国军人[36]。Besides,一项研究,暗示电子游戏对改善受精神病危机影响的儿童和青少年的心理、情感、社会和认知技能是一种有用的方法【37]。关于a第三的the答卷人思想that电子学运动会韦尔教育和交流的好处,但游戏对精神病学的娱乐有用的最受关注的裤子病人。 在这瑞加德、索姆作者苏格斯特德that the电子游戏对心理教育、训练和娱乐的使用的病人影响比抑郁症和其他心智其他命令[13,38,39]。尽管很好,电子游戏可以帮助减少患者和治疗师之间在精神健康干预方面的沟通障碍【40]。在添加中,没有第三个被指定的电子电子参与者运动会库尔德帮助阿基耶韦夫科学目标和因克雷阿斯the健康意识的精神病学病人。雷加尔丁the拉特发行情况,一对ADHD(注意缺陷多动障碍)及其他情绪障碍影响人群中电子游戏能帮助提高心理健康意识的研究建议【32]。这项工作的主要限制是只有一个精神病中心在沙特阿拉伯东部省的情况进行了调查。通过沙特阿拉伯王国,这些结果并不有效。在未来,未来研究应扩大样本规模,从设在沙特阿拉伯的其他精神病学中心纳入参与者。此项研究的其他重要性限制是数据统计分析的瓶颈,研究人员、临床医生和病人关注的此项研究的临床意义没有界定。未来工作should be定向的at松开式拉平these限制。5. 会合对应答者的协议,电子游戏可以对轻度和中度精神疾病影响的大腿腿的治疗、康复、治疗、教育和娱乐作出贡献。照样,《游戏可以影响更少地扩展因严重精神病而受到影响的病人的心理水平和行为》失调症。替代性,在沙特阿拉伯大量使用因特网、智能手机和其他通信技术的适当做法,对治疗精神病患者使用电子游戏有潜力。 在这个意义上,这项研究暗示了对沙特阿拉伯人口中影响一个部门的人的精神疾病的可能看法。揭秘The作者报告不冲突的利益在这工作。竞争宣言利益那里没有冲突的利益。附录A。 资料补充资料这些文章可以在线找到的补充数据https://doi。org/10.1016/j.imu.2021.100647。参考资料[1] 加藤P,科尔S,布拉德林A,波洛克B。一个电子游戏改进的行为结果在患有癌症的青少年和青年人中:随机试验。儿科学2008年;122:e305-17。[2] 弗恩“a恩德兹-阿兰达F、纪米“埃内兹-穆尔西亚S、圣塔玛丽亚J、贡纳尔K、索托A、卡拉帕尼达斯E,等人。电子游戏作为心理上的辅助治疗工具疾病:游戏机、a欧洲多中心的书房。 J门特健康2012;21(4):364-74。[3] 哈拉齐H、法伊奥拉A、德法齐奥J.医疗保健游戏设计:严肃的行为建模游戏设计为儿童与纪事报病。 2009.https://www.researchgate.net/publication/221099540_Healthcare_Game_Design_Behavioral_Modeling_of_Serious_Gaming_Design_for_Children_with_Chronic_Diseases。【准入10七月2020年]。[4] 格拉尼奇I、洛贝尔A、恩格斯C. 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