没有合适的资源?快使用搜索试试~ 我知道了~
版权所有©2018-2019深圳市创科科技有限公司粤ICP备100286号将CBT游戏化,为智能手机上的年轻人提供情绪健康治疗格兰特岛放大图片作者:Christiea,Matthew Shepherda,Sally N.梅里a,莎拉霍普金斯a,斯蒂芬斯特拉特利b,Karolina Stasiakaa新西兰奥克兰大学医学健康科学学院心理医学系bInGame Limited,邮政信箱106-804,奥克兰,新西兰A R T I C L E I N F O保留字:数字认知行为疗法智能手机治疗心理健康A B S T R A C T移动健康干预措施承诺为难以获得医疗服务的人群提供经济的循证心理健康治疗,如认知行为疗法(CBT),如青少年和新西兰,毛利人和Pasifika青年。不幸的是,数字疗法的参与度很低;模块化和游戏化有可能增加它们的吸引力。游戏化CBT涉及选择合适的干预措施,使其适应数字格式,同时应用游戏化原则。我们描述了Quest - TeWhitianga的设计和开发,这是一个鼓励用户通过一系列活动和游戏学习CBT技能的应用程序。采用了各种方法,包括咨询临床医生、参考最佳实践文献、焦点小组和与青年的互动讲习班,为共同设计过程提供信息。临床医生与经验丰富的游戏设计师反复合作,共同创建了一个青少年CBT数字干预。Quest模块化应用程序设置在海洋上,用户在岛屿之间旅行,学习六种基于证据的技能。这些包括放松/正念活动,活动计划,感恩日记加上解决问题和沟通技巧培训。我们描述了每个模块的理论和设计方面,详细介绍了旨在提高用户参与度的游戏化功能。在不久的将来,我们将通过随机对照试验测试该应用程序和本文中讨论的原理。1. 介绍在过去的十年中,计算机认知行为疗法(cCBT)干预的发展有所增加。这是由解决传统心理疗法未满足的需求的承诺推动的,传统心理疗法对许多人群来说是昂贵且难以获得的,加上快速增长的互联网设备和更便宜的软件开发(Khazaal等人, 2018年)。许多针对焦虑和抑郁症的cCBT干预措施未经测试;然而,已经有足够多的人表现出希望,以至于现在几乎没有关于基于互联网的治疗在年轻人中的潜在价值的争论(Ebert等人,2015; Pennant等人,2015年)。在最近的一项Meta分析中,cCBT显示对年轻人有效,产生中等效果;g= 0.66(Grist等人,2018年)。重要的是,它也是可接受的,特别是对于那些患有轻度或中度疾病的人(Shih Ying等人, 2011年)。现在研究的重点是实施,因为在研究环境中所展示的前景在自然主义环境中没有表现出相同的程度;数字干预的完成远远低于研究试验的预期(Fleming等人,2016; Mohr等人,2017年)。治疗师主导的CBT通常由一系列六次或更多次面对面的会议组成,通常间隔一周,穿插着家庭作业任务(Beck etal.,1979; Szigethy等人,2012年)。在许多早期版本的cCBT中,治疗是沿着类似的路线提供的,尽管是数字化的,用户完成了大量的阅读和一些打字,而不是说话(Stasiak和Merry,2015)。毫不奇怪,这种治疗的效果很差(Fleming et al.,2018年)。治疗联盟一直是各种治疗成功和参与的关键因素,并且比任何治疗因素都更重要,它对客户参与的影响最大(Holdsworth等人,2014年)。缺乏个人接触可能导致对cCBT的依从性差,以及其他各种因素,例如对治疗适用性的潜在混淆,缺乏支持/监督,缩略语:ACT,接受和承诺疗法; CBT,认知行为疗法; cCBT,计算机化认知行为疗法; mHealth,移动(设备)健康通讯作者。电子邮件地址:g. auckland.ac.nz(G.I. Christie)。https://doi.org/10.1016/j.invent.2019.100286接收日期:2019年4月11日;接收日期:2019年9月27日;接受日期:2019年10月5日2019年10月1日至18日的一份声明2214-7829/©2019Authors.由ElsevierB.V. 这是一个不可操作的CC,它与CCBY-NC-NDLicense(http://creativecommons.org/licenses/BY-NC-ND/4。0/)。可在ScienceDirect上获得目录列表互联网干预杂志首页:www.elsevier.com/locate/invent版权所有©2018-2019深圳市创科科技有G.I. Christie等人2计算机技能和不切实际的期望(Gerhards等人,2011; Johansson等人,2015年)。也就是说,cCBT的非完成者仍然从部分参与中获得一些好处,增加用户的选择并提供提醒已被证明可以增加依从性(Hilvert-Bruce et al., 2012年)。游戏化已经成为对cCBT依从性差的潜在补救措施,从表面上看,这个想法很有潜力,尤其是对年轻人。游戏现在是正常青少年生活的一部分,适应和管理其引人注目的性质只是年轻人在青春期遇到的另一个发展挑战(Brooks等人,2016年)。游戏化指将电子游戏元素融入非游戏环境。这方面的一个例子是“疼痛中队”,这是一个基于应用程序的疼痛日记,通过疼痛管理程序支持9-18岁的儿科患者。2013年)。“严肃游戏”使游戏化更进一步,通常包括全方位的游戏元素(Marsh,2011)。对“严肃游戏”的初步研究表明,它们可以导致积极的心理和行为变化以及症状缓解(Merry等人,2012; Tarrega等人,2015; Sardi等人,2017 a;Sardi等人,2017年b)。最近的一项研究检查了心理健康干预中的游戏化,发现有28个项目将游戏化、严肃游戏或虚拟现实作为治疗的一部分,或将游戏化作为促进参与和坚持治疗的一种方式(Dias等人,2018),但总体而言,关于严肃游戏及其心理健康应用的实证研究不如cCBT(Fleming等人,2014年)。随着移动电话在全球社会中变得无处不在,“移动健康”干预措施的数量和复杂性也有所增加,许多以健康为导向的智能手机应用程序使用游戏化(Bakker等人,2016年)。与cCBT类似,只有少数移动健康工具经过了经验测试,并且仍然存在对从研究环境到现实世界的转换的担忧(Torous和Powell,2015)。鉴于移动电话在年轻人生活中的日益重要性,通过移动平台提供干预显然是下一步(Lauricella等人,2014年)。年轻人现在更有可能拥有移动电话而不是个人电脑,并期望通过智能手机访问大多数软件。mHealth方法容易融入用户的日常生活,这意味着为该平台设计治疗是有意义的(Ly等人,2015),因为它可能会导致更好地参与cCBT干预措施。在本文中,我们概述了我们在开发一种经过验证的移动健康CBT干预措施Quest - Te Whitianga时所采取的过程。我们的目的是提供所使用的治疗组件的描述和在共同设计过程中采取的步骤,以使青少年的mHealth CBT干预游戏化。2. 方法对于我们的应用程序Quest - Te Whitianga,我们在产品概念和软件开发之前就开始了广泛的范围界定阶段它包括各种定性方法,以收集包括青年服务,初级保健提供者和学校在内的一系列利益攸关方的反馈意见。重点是来自毛利人(新西兰土著人)和太平洋社区的年轻人的反馈,这两个社区都没有得到卫生系统的充分服务(Sheridan等人,2011年)。这一最初的范围界定过程试图了解年轻人目前对电子疗法的使用,以告知随后的共同设计过程,并在其他地方进行了描述(Fleming等人,2019年)。在此范围确定阶段之后,我们在Quest - Te Whitianga的概念和设计中进行了迭代和全面的过程。当设计用于互联网治疗的软件时,建议跨开 发 的 所 有 阶 段 进 行 规 划 , 从 概 念 到 用 户 分 析 、 构 思 和 实 现(Morschheuser等人,2018年)。通过面对面的访谈和焦点小组,就基于技能的最佳平衡向临床医生寻求专家建议。我们聘请了一家软件开发公司,并开始与软件、图形和叙事设计师一起使用每两周一次的(approx i-10)sprint进行开发。“冲刺”包括1至2小时的会议,讨论和测试应用程序设计和用户体验的具体方面。将考虑和讨论详细说明干预措施如何执行和出现的视觉、声音和线框模型。在此之后,设计师和调查人员将在接下来的一周左右的时间里完成特定的任务,例如创建内容,如书面文本或艺术品。随着开发的进展,应用程序的整体设计、外观、组件和交付方法都是每周逐步构建和改进的。在这些涉及调查人员和软件公司的会议期间,还与两所高中的青少年(主要是毛利人和太平洋地区的青少年)进行了15次简短的会议,以及8次深入的研讨会。年轻人的反馈被用来识别和增强应用程序的“外观和感觉”,并最大限度地提高其参与度和实用性。作为共同设计过程的一部分,毛利人和太平洋地区的年轻人允许探索如何将毛利人的价值观和文化习俗(tikanga)纳入应用程序,以帮助毛利青少年参与。第一个原型应用程序有三个模块,包括感恩日志,正念活动和一个游戏,教思想,感觉和行动之间的相互作用。我们加入了吸引毛利人和太平洋地区年轻人的美学,并加入了游戏化和幻想故事情节,以鼓励用户每天使用该应用程序。在这个原型应用程序完成后,对30名年轻人进行了一次更正式的评估,使用了一种可用性测试方法,参与者在通过应用程序的用户界面时表达他们的想法。这个过程的反馈包括年轻人喜欢艺术作品,有一个“同伴”角色以及收集徽章和奖励的过程。另一方面,他们不喜欢故事线,希望游戏更短,可以更频繁地玩这一过程中的发现为Quest的进一步发展奠定了基础。第二个广泛的开发阶段更侧重于实施反馈和改进用户界面,因此涉及开发人员和调查人员之间更直接的合作,年轻人的投入较少。我们扩大了模块的范围,减少了对叙事故事的强调,增加了更多的定制和选择,并增强了游戏化功能(积分、徽章、升级),更直接地关注年轻的青少年(他们最容易接受软件的游戏化方面)。2.1. 选择治疗成分:权衡有效性与游戏化CBT和相关疗法,如接受和承诺疗法(ACT)(Hayes等人,2011年)是心理干预过程,通过与治疗师的对话关系,检查并寻求改变认知(我们如何看待自己,关系和未来),我们的行为(我们做什么,解决问题,解决冲突)和感受。许多疗法可以分解为一系列任务,技能和学习点。开发团队的关键任务之一是决定应将哪些特定的干预技术纳入应用程序。我们考虑并试图平衡一些因素。首先,我们考虑哪些心理学原则是最有效的,或者更确切地说,我们如何获得最好的“为我们的巴克”。期望年轻人坚持几周的计划是不现实的(Mohr等人,2017),cCBT的大部分改善(如果发生)发生在治疗的前四周,进一步的获益通常很小(Pratap et al.,2018年)。将治疗师主导的CBT计划的所有组成部分整合到针对年轻人的简短移动健康工具中是不可行的,相反,我们感兴趣的是版权所有©2018-2019深圳市创科科技有G.I. Christie等人3选择那些最有可能有益的治疗元素。我们扩展了治疗技术的范围,超越了传统上认为的CBT,包括其他基于证据的策略,这些策略与CBT方法非常吻合,从积极心理学(Fredrickson,2001),正念(Kabat-Zinn et al.,1985)和人际交往能力(克里斯蒂和Viner,2005)。我们必须考虑一个给定的原则如何容易地适合我们想要的游戏框架。例如,抑郁症的认知模型(Beck,1976)的学习可以能否加入竞争因素?游戏是否很好地展示了学习原则?如何才能最好地利用智能手机的属性来增强年轻人在生活中学习和应用CBT技能的经验?选择和游戏化治疗元素的最终过程是迭代的,通过与年轻人的共同设计,以及逐步展开的创造性过程,同时向软件开发人员解释各种治疗原则,并一起集思广益如何将其游戏化。最终结果于下文描述及讨论。2.2. 游戏元素关于心理健康干预游戏化的指导建议使用一系列选项,例如为发现信息提供机会的策略,在挑战和困难之间取得平衡,并提供逐步的成就(Goh等人,2008年)。有许多公认的标准关键游戏化元素,在其他地方进行了详细讨论(Miller等人,2014; Cugelman,2013; Seaborn和Fels,2015)。我们努力将这些纳入Quest-3. 结果和讨论以下章节描述并讨论了我们将游戏化应用于为我们的工具Quest- TeWhitianga选择的CBT技术的方式从游戏的每个部分的图像如下所述提供图。1.一、3.1. 入职、游戏竞技场和叙事故事《奎斯特-特怀蒂昂加》的背景是一个想象中的群岛,群岛受到火山爆发的影响。游戏的主机“塔塔”招募玩家找到她的5个“kaitiaki”朋友,每个人都是一个岛屿的守护者,拥有关于幸福的不同方面的古老智慧。守护者由一只土著鸟类或海洋生物代表,塔塔与参与者分享的叙述中突出了每一种生物的优势。参与者还学习鸟或海洋生物的毛利名字和文化意义,从而加强了该计划的文化适应。塔塔的角色为应用程序提供了一个目的(学习技能和提高幸福感),并破坏了用户体验,鼓励完成。在入职过程中,没有教授特殊技能,但设置了整体背景,允许随着玩家的进步而发生故事发展。用户学习如何导航游戏世界,如何检查他们的总体进度和审查奖励,其包括分数和毛利谚语或谚语,'wha-katauki',选择以鼓励参与(Savage等人,2011年)。用户还能够定制他们的化身,这创造了情感投资并增加了整体体验的个人相关性。这些属性旨在促进持续参与并允许重复活动,促进加强所学到的原则,类似于完成日常“家庭 作 业 ” , 这 是 一 个 与 CBT 治 疗 的 有 效 性 增 加 高 度 相 关 的 因 素(Kazantzis等人,2016年)。3.2. ReMind Island每次玩家访问这个岛屿时,他们都会被提示输入三件他们感激的事情。这赚取的钱(点或游戏的“货币”),可以节省和花在功能,如小屋,树木,船只,用于提高岛屿。玩家可以从建议的选项中进行选择(而不是输入自己的选项),以帮助模拟潜在的答案并减少认知负荷。在这个岛上的活动,练习感恩,是基于积极心理学的一个关键原则(弗雷德里克森,2001年),并引导年轻人的思维和注意力从挫折,问题和缺陷转向他们生活中更积极的方面。这是一种基于力量的技能,可以赋予权力,以及增加满意度和幸福感(McCullough等人,2004年)。在临床人群中,试验表明,练习感恩可以促进表1Quest - Te Whitianga中使用的游戏功能。融合自(Miller et al., 2014,Cugelman,2013,Seaborn和Fels,2015)EX planation在Quest点数、分数、反馈单位或其他指标(剩余时间或生命)显示进展标志成就的排行榜、排名和状态显示排名以进行比较或命名显示进展进度里程碑在游戏中指示进度或提供比较每天都可以通过感恩日记和完成其他岛屿上的挑战来获得积分。积分累积,用户可以保存或花费在定制的“家庭岛屿”。通过在每个岛屿上“升级”以及能够解锁下一个可用岛屿(当它从火山灰中出现时),可以看到进度。完成每个岛屿的三个级别所有徽章都显示在用户的仪表板上。在项目的这个阶段,还没有实施这个功能来保护试验参与者的匿名性。随着用户等级的提升,岛屿会一个接一个地出现。守护者(kaitiaki)在每个岛屿上的3个级别后显示。在Kaitaki揭示后,每个岛屿都在视觉上发生了变化,象征着成就,幸福和幸福。叙事、挑战和任务组织角色角色、奖励和指导行动通过入门和游戏,一个神话岛屿和他们的守护者(kaitiaki)的故事,拥有幸福的知识,是用来提供一个总体的叙述和游戏的背景。水平增加活动的难度每个岛屿(除了家庭岛屿是无限的)有6个或更多的水平,这是逐步更具挑战性,以完成或建立在以前获得的技能集。角色、头像个性化和可定制的玩家与社交媒体联系人玩家被邀请自定义他们的头像在入职,并可以在整个游戏中更新。头像的美感反映了游戏的风格在项目的这个阶段,由于成本和保护试验参与者的匿名性,该功能不可用,但迄今为止的反馈表明,有些人希望发布他们的游戏进度,与其他人竞争或在社交媒体上展示他们收集的徽章或其他成就。版权所有©2018-2019深圳市创科科技有G.I. Christie等人4模块/岛图片/截图入职培训、游戏竞技场和叙事故事雷明德岛-Gra 研究期刊放松岛-放松和正念活动图1.一、Quest-每个模块/岛屿的Te Whitianga艺术品快乐和幸福,并减少与抑郁和焦虑有关的症状(Wood et al.,2010年)。游戏鼓励玩家每天回到这个岛屿(最多一天两次),并提醒他们在日记中记录的好东西,以及记录更多的感恩物品。火山爆发后,这个岛屿最初是光秃秃的,当用户用他们选择和定位的特征填充它时,它可以作为一个创造性的出口。3.3. ReLax Island在这个夜间岛屿上,玩家通过缓慢而专注地在屏幕上追踪手指来清除火山灰因为他们这样,星星,天体和星座就显露出来了。在活动过程中出现的信息,如“时间你的呼吸和充分放松”,促进和教学放松。放松在一系列心理疾病中有许多应用,对焦虑和抑郁症状特别有帮助,一项荟萃分析证实了放松训练的中度至高度效果(Kim和Kim,2018)。正念是一种相关的技能,它通过在当下有目的地和非判断性地付出注意力的技能来增强意识,这有助于中和沉思和消极思维(Kabat-Zinn等人,1985年)。正念训练的组成部分也包括在与岛屿有关的信息每次玩家回到岛上,活动持续时间更长,版权所有©2018-2019深圳市创科科技有G.I. Christie等人5ReEnergise岛- 行为交流反思岛-ReSolve IslandFig. 1. (续)sca支持这种技能的发展,增加能力感。包括进度条(指示已用/剩余时间)以减少不确定性。3.4. ReEnergise Island在这个岛上,玩家学习积极的重要性,以及如何规划一系列不同的活动可以提高情绪和幸福感。最初,玩家被介绍给可以立即完成的简短活动,例如“强迫微笑”(NeuhoSchaefer和Schaefer,2002),提供关于行为对情感的积极影响的即时反馈。 接下来,玩家选择在一天或一周的晚些时候完成的活动,分为三个类别:新颖,充满活力和有趣。行为激活(BA)被充分研究,并且是最有效的CBT组分之一(Ekers等人, 2014年)。它基于一种行为模式,抑郁症;这种低落的情绪源于缺乏积极的强化。它是高度可定制的,包括自我监测,以跟踪活动及其对情绪的影响,使客户可以看到自己的行动(或不作为)如何产生情绪。它还利用了运动对整体健康的积极生理效应。因此,这是一个理想的策略,任何年轻人,无论他们是否从症状或不suprer。在荟萃分析中,互联网引导的行为激活已被证明与许多其他抑郁症治疗方法具有相似的疗效(Huguet et al.,2018年)。这个岛上的活动范围以分支方式结构化,以减少与处理长列表相关的认知负荷低电子竞技活动是用来当玩家返回时,他们报告已经完成的活动,并获得可以花费的游戏货币奖励版权所有©2018-2019深圳市创科科技有G.I. Christie等人6Relate Island -人际关系技巧Fig. 1. (续)在ReMind(家乡)岛上。3.5. 反思岛-在ReThink岛上,玩家帮助萤火虫通过丝线迷宫,改变连接点,让愤怒、悲伤、担忧和快乐的萤火虫可以避免“热”思维(热熔岩),并转向“冷”思维(跳水池)。有七个级别的萤火虫与不同的情绪斗争,使用一系列不同的策略。 自首次提出以来,认知行为疗法的一个关键部分(Beck et al.,1979年)为客户提供了一种方法来概念化他们的情绪,情绪和行为如何相互作用。这是现在最常见的描述为五部分模型(Greenberger和Padesky,1995),虽然反思主要集中在展示思想,情感和行动之间的关系。最初,反思加强了对前三个岛屿的学习,重新确定了感恩,放松和激活的原则,但在不同的背景下呈现它们。随着玩家的进步(4级及以上),他们学习思想,情绪和行动如何相互作用,以及如何改变思想可以促进积极的幸福感。游戏的动态并不能使玩家真正参与到实际认识或改变自己的负面认知中,就像在治疗中可能发生的那样,但他们看到了这一点。例如,经历消极思想的蠕虫可以被引导通过引入分心,接受和“重新思考”概念的区域,这是通过改变给定思想的内容来实现的(通过对话气泡来说明)。ReThink的设计最像一个游戏,用户的游戏策略直接影响结论,模拟改变想法和行动可以导致感觉和结果的变化。整个游戏系统促进积极的幸福感,因为帮助发光蠕虫感到“寒冷”(即降落在跳水池中)导致通过水平的进步。声音效果被用来增加幽默感和成就感3.6. ReSolve Island问题解决疗法教授帮助管理大大小小的压力事件的技能,帮助年轻人更有效地应对困难(D'zuriilla和Nezu,2007)。使用它可以减少压力的负面影响,并可以增加一个人的自我感觉。这一领域的技能发展对青年发展非常重要,有助于促进身心健康问题患者的福祉,提高他们的生活质量。问题解决疗法被广泛研究,并且已经显示出类似于或优于用于抑郁和焦虑的其他心理治疗(Cuijpers等人,2018年)。解决问题的技巧是在通过一系列与年轻人相关的六个互动场景,重新解决岛屿问题。这个游戏使用一个容易记住的“STEPS”首字母缩写来教授基本的解决问题的疗法,这个缩写代表:“说出问题是什么;思考解决方案; E X胺;选择一个;看看会发生什么。”“这五个解决问题的阶段通过离散的场景得到加强;在每个场景中,玩家定义问题,做出选择并找到解决常见青年问题的方法,例如在学校挣扎和通过社交媒体欺凌。视觉辅助工具补充了文本场景,以增强故事的参与度。提供了一组有限的潜在答案,加快了用户交互,同时教授解决问题的过程。绩效先于能力,因为用户完成流程后再进行审查。选择一个不太理想的解决方案并不会导致失败,相反,玩家可以体验结果,但鼓励下次尝试不同的解决方案。3.7. ReLate Island在Relate岛上,通过一系列面向青年的小插曲来学习一系列沟通技巧,这些小插曲以与另一个角色进行艰难的对话或谈判为特色。人际交往能力对年轻人尤为重要,因为“融入”和与同龄人交往是青少年发展的一个关键挑战(Christie和Viner,2005年)。积极沟通的实践对各种健康结果具有广泛的影响,可以防止欺凌和反社会活动,增强社交技能,以及促进自信,社交和幸福(Federica Sancassiani等人,2018年)。在这个模块中,玩家通过他们的化身重新呈现,选择如何在给定的情况下表现,并面临与此相关的后果 糟糕的选择会导致关系中的紧张和冲突,累积起来会导致游戏重新开始。积极的沟通赢得了游戏,并允许玩家通过水平的进展。听力技巧,自信,谈判和一般的社交技能逐步覆盖。视觉辅助工具(emoji符号)减少认知负荷,并以有效和可识别的方式传达情感反应,从而增加对选项的兴趣。选项通常只有在用户平静的情况下才可用(例如选择“超时”或放松策略),促进健康的情绪状态,并教导某些事情只能根据后果而可用。用户能够尝试有风险的社交方法,并在没有真正的社交成本的情况下安全地失败4. 结论我们已经描述了我们在开发Quest - Te Whitianga时所采用的方法版权所有©2018-2019深圳市创科科技有G.I. Christie等人7让年轻人参与在线CBT。该过程涉及与新西兰欧洲人、毛利人和Pasifika青少年以及一家软件开发公司的迭代共同设计。每两周与软件公司进行一次冲刺,再加上年轻人的积极反馈,证明这是从不同群体获得投入的绝佳方式。随着流程的推进,让一群更熟悉开发中应用程序的用户参与更严格的定义,生产力更高,节省了开发中应用程序定位和反馈流程的时间。那些对这个过程更有热情的年轻人仍然参与其中,并且往往更有创造性,更有效地提供有用的反馈。我们使用游戏化有两个原因。首先,我们使用它来增加对该工具的参与,即鼓励重复和有意义的使用,例如通过使用积分,徽章,进度和使用叙述。其次,我们将精选的治疗技术的各个方面游戏化,以简化技能学习,使其更具沉浸感和乐趣。这些特征在结果和讨论章节中进行了描述,并在表1中进行了总结。很少有现有的CBT应用程序包含与我们在Quest - TeWhitianga中使用的相同程度或范围的游戏化。例如,一项研究回顾了61个不同的干预计划,发现几乎所有的干预计划(58个)都只使用了一个游戏化功能,没有一个游戏化功能超过三个(Brown等人,2016年)。在大多数cCBT中,游戏化机制的数量和范围都很小,例如,电子健康中最常见的游戏机制通常是奖励和反馈(Sardi等人,2017年b)。虽然得到了推广,但尚未确定游戏化是否对心理健康应用程序的参与产生积极影响(Brown等人,2016年)。一项研究比较了SmartCAT干预的游戏化和非游戏化版本之间的参与度,发现使用增加,花费在应用程序上的时间(分钟)增加(Pramana等人,2018年)。预测现实世界的参与是困难的,尽管用户体验的质量是关键;视觉设计,用户参与,属性内容和治疗联盟的更好的产品质量与移动应用程序的现实世界使用呈正相关(Baumel和Kane,2018)。4.1. 我们方法我们采用了一些我们认为会导致改进产品的策略。这包括让年轻人参与整个共同设计过程,聘请经验丰富的游戏设计师,并在整个过程中反复工作以改进产品。我们了解到,年轻人可能并不总是准备提供批评性反馈,他们的积极反馈并不一定转化为参与或使用。“大声思考”的协议采访,年轻人通过应用程序玩,同时被观察和提问,在这些情况下是有用的,因为年轻人,而沉浸在应用程序上玩的经验,是不太自觉的-防御调查人员或说错了话。在新西兰,毛利人和帕西菲卡人社区的心理健康和福祉存在差异,跨文化合作一直是确保这些群体接受和安全应用程序的重要途径。我们的团队包括毛利人和帕西菲卡人的研究人员和顾问,我们的用户群体被选中以确保毛利人和帕西菲卡人的声音。4.2. 我们方法游戏化的挑战之一是如何个性化体验,使其与个人直接相关。在治疗方面,除非直接适用,否则提供一般性建议很少有效。例如,在简短的物质使用干预中,仅提供关于该人已确定(通常通过某种筛选测试)与他们相关的主题的建议(Stockings等人, 2016年)。这是基于与治疗师的直接接触,任何学习目标都可以适应年轻人的生活经验。在Quest-Te Whitianga中人们担心游戏的潜在成瘾性及其导致疾病的可能性(Paulus et al.,2018 年 ) 。 许 多 研 究 警 告 游 戏 的 潜 在 负 面 影 响 , 如 增 加 侵 略 性(Anderson et al.,2010)和心理健康下降(Page等人,2010年)。此外,临床研究和非专业新闻界也普遍担心筛查时间过长(Domingues-Montanari,2017)。在设计Quest - Te Whitianga时,我们小心地避免了与游戏中更有害和上瘾的方面相关的功能,例如暴力和“强迫循环”。我们限制了游戏的持续时间,并包括离散的活动,以获得成就感,没有策略来鼓励在任何一次会议上长时间使用。另一方面,一系列积极的影响,如提高注意力,促进学习和积极的行为改变也与游戏有关(Granic等人,2014年)。最近一项研究在心理健康干预中检查游戏化,发现28应用游戏化,严肃游戏或虚拟现实作为治疗的一部分,或使用游戏化作为促进参与和坚持治疗的一种方式(Dias等人,2018年)。将游戏化用于更富有成效的任务,即让人们获得CBT技能并加强对数字健康干预措施的坚持,这一点越来越被接受,并正在成为互联网干预领域的关键工具。Quest- Te Whitianga没有包含促进社会互动或共享学习的元素,这是一些年轻人表达了浓厚兴趣的东西(Fleming等人,2019年)。然而 , 年 轻 人 的 期 望 很 高 , 与 他 们 习 惯 的 界 面 ( 如 Instagram 或Snapchat)类似的界面显然超出了项目的范围,而且构建成本太高。虽然社交互动已经被包括在其他干预措施中,例如社交焦虑症(SAD)的挑战者应用程序让用户面对越来越具有挑战性的情况,使用诸如实时位置感知和匿名社交互动等功能(Milo Escheriche等人,2015年),能够确保隐私和保密的系统的成本相对较高,允许适度的平台也是如此。未来的更新可能会考虑纳入某种匿名排行榜系统,允许玩家比较他们的4.3. 后续步骤我们的下一步是对Quest进行随机对照试验– 然 后 , 该 应 用 程 序 将 被 集 成 到 一 个 更 广 泛 的 HABITS 平 台(habits.auckland.ac.nz)中,该平台旨在部署和测试一系列数字健康干预措施,并提供与其他帮助渠道的链接,例如心理健康服务和初级保健。确认HABITS研究团队资金来源商业、创新和就业部(MBIE)通过“更好的开始- E Tipu e Rea”国家科学挑战赛资助了Quest- Te Whitianga的开发和测试引用安德森,CA,涩谷,A.,北伊霍里,摇摆E. L布希曼,B.J.,坂本,A.,版权所有©2018-2019深圳市创科科技有G.I. Christie等人8罗斯坦,人力资源部,Saleem,M.,2010.暴力电子游戏对东西方国家攻击性、移情和亲社会行为的影响:一个元分析的再观察。Psychol. Bull. 136,151-173.Bakker,D.,Kazantzis,N.,Rickwood,D.,Rickard,N.,2016.心理健康智能手机应用程序:审查和基于证据的建议,为未来的发展。JMIR心理健康3,e7。Baumel,A.,凯恩,J.M.,2018年自我指导电子健康干预的现实世界用户参与的预测因素:使用新数据集分析移动应用程序和网站J. Med. Internet Res. 20(12),e11491。https://doi.org/10.2196/www.example.comBeck,A.T.,1976.认知疗法和情绪障碍。国际大学出版社,纽约。Beck,A.T.,拉什,A.J.,Shaw,B.F., 埃默里,G., 1979.抑郁症的认知疗法北京:人民出版社.Brooks,F.M.,切斯特,K.L.,北卡罗来纳州斯米顿,斯宾塞,新罕布什尔州,2016年。娱乐中的电子游戏:与休闲时间使用相关的因素。J. 青年种马。19,36-54.布朗,M.,奥尼尔,N.,van Woerden,H.,Eslambolchilar,P.,琼斯,M.,John,A.,2016. 游戏化和坚持基于网络的心理健康干预:一项系统性综述。 JMIR心理健康3,e39。Christie,D.,维纳河,2005.青少年发展。BMJ(临床研究版)330,301-304。Cugelman,B.,2013年。游戏化:它是什么以及为什么它对数字健康行为改变开发人员很重要。JMIR Serious Games 1,e3.屈伊佩斯山口de Wit,L.,Kleiboer,A.,Karyotaki、E. &埃伯特,D. D. 2018.成人抑郁症的问题解决疗法:一项更新的荟萃分析。European Psychiatry,48,27-37.迪亚斯L.P.S. Barbosa,J.L.V.,Vianna,H. D.,2018.抑郁症护理中的游戏和严肃游戏:一项系统映射研究。电话通知。35,213-224.Domingues-Montanari,S.,2017年。过度使用屏幕对儿童的临床和心理影响。J. 儿科医生 儿童健康53,333-338。D’zurilla,根津,上午,2007年问题解决疗法:积极的方法。斯普林格,纽约。Ebert,D.,Zarski,A.,克里斯滕森,H.,Stikkelbroek,Y.,屈伊佩斯山口Berking,M.,里珀,H.,2015年。基于互联网和计算机的认知行为疗法治疗青少年焦虑和抑郁:随机对照结局试验的荟萃分析。PLoSOne 10,e0119895。埃克斯,D.,韦伯斯特湖,范斯特拉顿,屈伊佩斯山口理查兹,D.,吉尔博特,S.,2014年。抑郁症的行为激活:有效性荟萃分析和亚组分析的更新。 PLoS One 9,e100100。Federica Sancassiani,E.P.,阿恩,H.,Peter,P.,Maria Francesca,M.,朱利亚角,马蒂亚斯C,A.,Mauro Giovanni,C.,尤塔湖2018.提高青少年的情感和社交技能,促进他们的健康和积极发展:一项普遍的以学校为基础的随机对照试验的系统评价。临床实践&流行病学在心理健康14,21-40。弗莱明,T.,巴温湖Lucassen,M.,Stasiak,K.,霍普金斯,S.,梅里,S.,2018年 除了试验:对抑郁症,情绪低落或焦虑的数字自助干预的现实世界吸收和参与的系统性综述。J Med Internet Res 20,e199.弗莱明,T.,梅里,S.,Stasiak,K.,霍普金斯,S.,Patolo,T.,Ruru,S.,Latu,M.,Shepherd,M.,克里斯蒂,G.,Goodyear Smith,F.,2019年。用户细分对设计青少年心理健康数字治疗的重要性:范围界定过程的发现。JMIR Ment.健康6(5),e12656。https://doi.org/10.2196/12656网站。弗莱明,T. M.,奇克,梅里,S. N.,Thoughtw,H.,布里奇曼,H.,Stasiak,K.,Shepherd,M.,佩里,Y.,Hetrick,S.,2014.严重的游戏治疗或预防抑郁症:系统性综述/Juegos serios para el tratamiento o la prevención de ladepresión:una revisiónsistemática.《精神病学和临床精神病学杂志》19,227-242。弗莱明,T. M.,De Beurs,D.,哈扎尔,Y.,Gaggioli,A.,里瓦湾博特拉角,Baños,R.M.,Avieri,F.,Bavin,L.M.,Kleiboer,A.,梅里,S.,刘,H.M.,里珀,H.,2016年。最大化电子治疗和严肃游戏的影响:范式转变的时间。精神病学前沿7,65。Fredrickson,B.L.,2001.积极情绪在积极心理学中的作用。积极情绪的扩展和构建理论。美国心理学家56,218-226。Gerhards,S.A.H.,艾比玛,助教Arntz,A.,De Graaf,L.E.,埃弗斯,SMAAHuibers,M.J.H.,Widdershoven,G.A.M.,2011.提高计算机认知行为疗法的依从性和有效性,而不支持抑郁症:一项关于患者经历的定性研究。J. 一个例外。混乱。129,117-125.吴丹熙Ang,R.P.,Tan,H.C.,2008.为儿童和青少年设计有效的心理游戏干预的策略。Comput. Hum.行为举止。24,2217-2235。格拉尼奇岛,巴西-地洛贝尔,A.,Engels,R.C.,2014年。玩电子游戏的好处。 AmPsychol69,66-78.Greenberger,D.,帕代斯基,CA,1995.头脑胜过情绪。北京:人民出版社.格里斯特河,Croker,A.,Denne,M.,Stallard,P.,2018.技术提供的干预措施,儿童和青少年抑郁和焦虑的系统评价和Meta分析。临床儿童。Fam. Psychol. Rev. 1.https://doi.org/10.1007/s10567-018-0271-8.南卡罗来纳州海斯,Strosahl,K.D.,Wilson,K.G.,2011.接受和承诺疗法。The Processand Practice of Mindful Change,New York,United States,GuilfordPublications,Second Edition.Hilve
下载后可阅读完整内容,剩余1页未读,立即下载
![rar](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083606.png)
![pdf](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083512.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
安全验证
文档复制为VIP权益,开通VIP直接复制
![](https://csdnimg.cn/release/wenkucmsfe/public/img/green-success.6a4acb44.png)