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化身技术在肥胖人群中的减肥干预效果评估:一项系统综述
《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许可证》第19号(2020年)100295在体重管理设置中使用化身:一项系统性综述M. Hornea,A.tetra,A.Hillb,T.Murellsc,H.Ugaild,Irvinge,R.Chinnadoraif,M.哈迪ga英国利兹大学医学与健康学院,利兹LS1 9JTb利兹大学医学与健康学院,利兹LS1 9JT,英国cFlorence Nightingale Faculty of Nursing,Midwifery Palliative Care,King's College London,London WC2R 2LS,UKd布拉德福德大学视觉计算中心,布拉德福德BD7 1DP,英国英国利兹大学医学与健康学院卫生经济学学术单位Leeds LS19JTfThe Mid Yorkshire Hospitals NHS Trust,Pinderfields Hospital,Wakefield WF1 4DG,UKg布拉德福德大学健康研究学院,英国布拉德福德BD7 1DPA R T I C L EI N F O关键词:肥胖减肥头像虚拟现实Second Life系统评价A B S T R A C T背景:肥胖干预主要依赖于控制饮食摄入和/或增加体力活动,但持续坚持行为方案往往很差。阿凡达技术在电脑游戏行业中已经很成熟,有证据表明,自我的虚拟表现可能会影响现实世界的行为,作为持续减肥行为改变的催化剂。然而,化身技术在促进减肥方面的有效性尚不清楚。目的:我们旨在评估在成人减肥干预中使用化身技术的经验支持的数量和质量。方法:对实证研究进行系统回顾。 主要目标是确定:(i)与常规干预相比,纳入化身技术是否会导致更大的减肥成就;以及(ii)是否通过化身个性化(化身在视觉上反映自我)来改善减肥成就。结果:我们确定了6篇报告体重减轻数据的论文。研究发现,基于化身的减肥管理干预措施在短期(4-6周)和中期(3-6个月)内有效,并在长期(12个月)内改善了减肥维持。只有2篇论文包括头像个性化,但结果表明可能会有一些额外的激励作用。结论:目前的证据支持化身可能会积极影响减肥成就并提高动机。然而,仅识别出6篇论文,证据基础有限,因此需要谨慎解释结果。1. 介绍1.1. 背景肥胖仍然是全球公共卫生问题(WHO,2016)。2016年,全球超过6.5亿成年人被归类为肥胖(BMI≥ 30 kg/m2)(WHO,2018),在英格兰,26%的成年人被认为是肥胖(健康和社会护理信息中心,2017),这一比例与发达国家报告的社会肥胖水平相似(OECD,2017)。肥胖与一系列增加的健康风险相关,包括糖尿病(II型)、心脏病、癌症(Lauby-Secretan等人,2016),抑郁症和心理健康问题(Rajan和Menon,2017; McPherson等人,2007),所有这些都可能影响社会工程和生活质量(Wang等人, 2011年)。肥胖也会增加医疗保健服务的需求和复杂性,估计每年花费国民健康服务(NHS)50亿英镑(Scarboroughet al., 2011; McPherson等人, 2007年,预计将增加1.9英镑-到2030年,如果不进行干预,每年将达到20亿英镑(Yanovski和Yanovski,2014)。因此,从个人、社会和经济福祉和可持续性的角度来看,制定有效的干预措施以减少人群肥胖势在必行。成年人的肥胖干预主要依赖于管理饮食摄入和/或增加身体活动(Shaw等人,2005年)。最近,减肥手术已被作为减肥干预的最后手段(NICE,2014),因为有证据表明,对于中度至重度肥胖人群,这比药物或生活方式干预更有效(Picot et al.,2009年)。然而,减肥手术本身并不是一种减肥干预措施,而是一种与行为改变干预措施一起进行的通讯作者。电子邮件地址:m. leeds.ac.uk(M. Horne)。https://doi.org/10.1016/j.invent.2019.100295接收日期:2019年8月6日;接收日期:2019年11月19日;接受日期:2019年11月2019年12月28日的一份声明2214-7829/©2019Authors.由ElsevierB.V. 这是一个不可操作的CC,它与CCBY-NC-NDLicense(http://creativecommons.org/licenses/BY-NC-ND/4。0/)。可在ScienceDirect上获得目录列表互联网干预杂志首页:www.elsevier.com/locate/inventM. Horne等人《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许2并且需要采用健康的生活方式行为以长期维持体重减轻(Faria等人,2010年)。与所有干预或治疗一样,缺乏持续的动机、自我效能(对自己进行干预的能力的信念)和对行为方案的依从性差(Coons等人,2012; Rosser等人,2009)被认为是成功减肥的障碍(Faria等人,2010)。为了解决这个问题,体重管理干预越来越多地使用数字技术(Holmes et al.,2018; Raajimakers等人,2015; Bacigalupo等人,2013; Khaylis等人,2010)或移动应用(Mateo等人,2015年,支持减肥。专用移动电话应用已经显示出一些前景,系统综述和荟萃分析表明,它们的使用产生了小的(1.04 kg),但在对照组实现的基础上具有统计学显著性的额外体重减轻(Mateo等人,2015年)。然而,尽管有推广,但在英格兰使用辅助工具来帮助体重管理的人中,有20%报告使用数字技术(可穿戴跟踪器、手机应用程序或网站)。<因此,人们对参与这种技术的人口热情提出了质疑,并建议需要更大的动力数字技术来支持减肥(Solbrig等人, 2017年)。虚拟现实(VR)使人们能够体验另一种视觉现实,通常是通过化身(自我的计算机化表示)。虚拟化身技术在计算机游戏行业中得到了很好的发展,并且已经证明在VR环境中的第三人称自我视角可以促进情感参与(Schuurink和Toet,2010年;Sohye和Reeves,2009年)。研究还证明了自我的虚拟表征与现实世界行为之间的联系(Escherzesien等人,2015; Seitz等人,2014年; Behm-Morawitz,2013年; Fo X 例如,2013; Bordnick等人,2011; Fo X等人,2009),这是由于个体识别他们的化身(Schultze和Leahy,2009)并在计算机介导的环境中体验存在(Parrish等人,2015; Ganesh等人,2012年)。因此,沉浸在VR环境中并参与其中可以促进健康行为的变化(Ahn,2015),并且它已被建议作为解决肥胖症的潜在行为改变工具(Napolitano等人,2013;FoX和Bailenson,2009)。在实验环境中进行的研究表明,个人的行为符合他们的数字自我表征(Bordnick等人,2011; Fo X等人,2013年; Yee和Bailenson,2007年)。此外,研究表明,观察自我相似的化身,而不是通用的化身,在VR环境中对特定行为/活动(例如锻炼)进行建模,会对现实世界的行为产生差异性和积极的影响,并增加对建模活动的参与(Behm-Morawitz,2013; Yee等人,2009年)。因此,化身个性化可能在数字减肥干预中具有额外的潜力1.2. 研究目的和目标据我们所知,目前还没有系统的评价,考虑到基于化身的数字技术对减肥效果的有效性。先前确定的综述集中在康复中的VR(Rose等人,2018; Howard,2017; Laver等人,2017);通过化身形式的电子教练或在线治疗师的拟人化的数字慢性疼痛管理(Traynor等人,2016)和健康和福祉的游戏化(Sardi等人,2017年; Johnson等人,2016年)。本综述的目的是评估在成人减肥干预中使用化身技术的经验支持的数量和质量,并确定:(i)与常规干预相比,纳入化身技术是否会导致更大的减肥成就;以及(ii)化身个性化(自我模仿化身)是否会改善减肥成就。2. 方法审查的方案和重点由以下各方制定和商定:作者在开始之前为确保识别出所有相关论文,一名健康信息专家于2017年8月、2018年8月和2019年7月使用既定标准(综述与传播中心(CRD),2009;Higgins和Green,2011)PRISMA指南用于指导审查的进行和报告(Moher 例如, 2009年)。2.1. 数据收集检索的数据库包括与减肥、健康干预、人口或公共卫生和数字技术相关的数据库。检索了以下9个电子数据库的全部内容:AMED、CINAHL 、 Embase 、 IEEE 、 MEDLINE 、 PsycINFO 、 CochraneCentral Trials Register of Controlled Trials ( CENTRAL ) 、 ScienceDirect和Scopus。这些研究仅限于2000年至2019年7月以英文发表的研究。通过检索纳入文献的参考文献识别出其他文献2.2. 搜索项在“肥胖”、“阿凡达”和“决策”标题下开发了搜索词,其中决策包括更广泛的概念,如自主、选择和承诺。如果存在检索词的变体,则使用截断(*)。使用了其他广义检索词,以确保捕获所有符合纳入标准的研究。关键词包括“减肥”、“身体质量指数”、“饮食”、“舒适度”、“坚持”、“自我效能”、“虚拟世界”、“虚拟现实”、“第二生命”和“虚拟环境”的组合。如有要求,通讯作者可提供所用检索词的副本和跨数据库的必要修改2.3. 入选/排除标准论文包括他们报告的实证研究结果,其中参与者是超重或肥胖的成年人(年龄18岁以上);体重管理干预包括头像技术;体重(自我报告或测量)报告为干预前后的数值。排除不符合这些标准的2.4. 质量评估数据提取使用Sirriyeh et al.(2012)开发的用于评价不同设计研究的经验证检查表评估研究设计质量,包括方法选择、偏倚识别、统计方法的适当使用和报告的清晰度。两名作者确认了研究资格,第三名作者在出现分歧时进行了缓解。每一篇论文都根据检查表上的14点进行判断,其中使用了一种方法,检查表上的16点使用了多种方法。计算百分比分数作为质量的衡量标准。得分为50%的研究被认为是低质量的;得分在50 - 70%之间的被认为是中等质量的;得分>70%的被认为是高质量的。<实验数据包括参与者的社会人口统计学特征;原籍国;样本量;干预/对照描述;体重变化;其他相关干预结果,如自我效能、动机、经验和/或参与减肥计划和化身技术。2.5. 合成由于符合纳入标准的研究数量较少,以及研究设计、干预和结局指标的异质性M. Horne等人《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许3Fig. 1. 研究选择的PRISMA流程图见此处。无法进行荟萃分析,因此进行了叙述性综合(Petticrew和Roberts,2006)。3. 结果研究选择过程如图1所示。最初的数据库检索返回了2419个匹配项(不包括重复项),其中6篇论文(Behm-Morawitz et al., 2016; Cesa等人, 2013; Johnston等人,二〇一二年;Manzoni等人,2016; Napolitano等人,2013; Ossolinski等人,2017)符合入选标准。表1还概述了关键研究的关键特征和质量评级。3.1. 研究质量所有纳入的论文都是中等或高质量的(表1),得分范围为57%(Johnston等人, 2012)至88%(Cesa等人,M. Horne等人《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许4表1纳入研究的特征。沉浸式虚拟环境(IVE)主要发现质量评级Behm-Morawitz等人(2016年)美国3组RCT。检验…的在社交虚拟世界(第二人生[SL])中进行虚拟化身游戏,以提高超重人群的健康自我效能(运动营养效能成年人了4周计划。开始面试参与者完成调查,身体提供测量说明在第4周,采取相同的措施,加上开放式的问题,在研究中的经验。在第2周,通过电子邮件向参与者发送调查问卷,这一点在分析中没有使用。参与者被随机分配到三个条件之一:(i) 3D社交虚拟世界(化身虚拟互动。EX实验条件)(ii) 2D社交网站(无头像虚拟交互控制条件)。(iii) 无干预(无虚拟交互控制条件)。(i)指示化身虚拟干预参与者每周至少使用SL两次(总计2小时/周)。与会者参观了一份名单,促进体育活动的世界地点,例如瑜伽举重滑雪冲浪在第1周:参与者被教导使用SL导航到化身健身俱乐部练习与他们的化身锻炼。对于社交参与,参与者以3-4人为一组注册使用虚拟世界,在SL中,用于独立活动而不是社交互动的时间参与者,n=92,通过大量电子邮件招募,一所大型中西部大学在当地社区(人口=115,000),超重寻求健康减肥98%(n=90)为女性; 2%(n=2)为男性,但未完成研究从分析中删除(总样本=90只雌性)自我效能减肥采取的措施如下:第1周(时间1)第4周(时间2)。通过电子邮件向参与者发送中点(第2周)在线调查,3D社交虚拟世界- SL(使用化身)-化身健身俱乐部练习与他们的化身锻炼。对于社交参与,参与者注册以3-4人为一组使用虚拟世界处理时间之间的显著交互作用,F(1,38)=4.93,p= 0.03,g2= 0.11,即SL组的运动功效增加,但对照组没有。然而,SL干预并没有增加营养功效-F(1,38)=1.99,p= 0.17。实验对照组体重减轻之间存在显著差异,t(18)=2.15,p= 0.04。SL参与者减掉了1.75磅,而对照组为0.91磅-减肥的差异很小,对于在相对短期内使用SL进行持续减肥持谨慎乐观态度。自我存在与营养呈正相关<而不是运动功效。自我存在&化身效能感项目之间存在显著正相关 40)女性暴食症(BED)患者接受肥胖康复治疗中心-24在治疗开始前拒绝参加研究(n=66)。参与标准(i) 18-50岁妇女(ii) 在研究开始前至少6个月符合DSM-IV-TR的BED标准(iii) 无其他并发严重精神障碍(精神病、有自杀风险的抑郁症、酒精或药物滥用),(iv) 未同时涉及其他BED治疗,包括药物治疗,(v) 无与疾病无关的并发疾病结果测量:体重,上个月暴饮暴食的次数&身体满足感(i) BMI -身高是用测距仪测量的,参与者穿着轻便的衣服,脱鞋,在平衡木秤上评估体重。(ii) 暴饮暴食-单一问题在每个时间点施用从EDI-症状检查表中提取的1000个数据,以评估暴饮暴食发作的次数(暴饮暴食定义为在最后一个月期间消耗异常大量的食物,主观感觉失去控制)。使用NeuroVR开源软件。其中包括使用的在60分钟的治疗过程中,虚拟现实环境环境呈现出与维持/复发机制相关的危急情况(主页,超市、酒吧、餐厅、游泳池、海滩、健身房)两个身体形象比较区。通过VR体验,患者练习了饮食/情绪/关系管理,37/42百分之八(接下页)M. Horne等人《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许6表1(续)沉浸式虚拟环境(IVE)主要发现质量评级从多模式治疗出院后1年随访时保持暴食缓解医疗管理住院计划(IP)。(iii)ECT比标准CBT更有效&一种改善维持体的控制条件,满意Fairburn和Wilson(1993年)Ricca等人(2000年)对住院患者进行了试验性(ii) 认知行为疗法(CBT)n=20:在标准住院治疗期间,参与者在5周内接受了15次额外的认知行为疗法(CBT)。治疗师遵循一本详细的手册,概述了每次治疗的内容。(iii) 对照:标准治疗-住院多模式治疗(IP)n=19:包括住院生活,持续时间为6周住院病人得到医疗、营养、生理和心理护理。参与者保持低热量饮食(根据患者的需求量身定制),由营养师每周举办营养小组,接受心理支持,在个别小组中进行体育训练。一岛俱乐部的虚拟世界计划与面对面的计划类似于在商业健身俱乐部设置中提供的结构内容。虚拟世界计划:一个互动的减肥社区。为参与者提供专业的团队,教育专门的工具,帮助他们克服个人减肥的障碍。访问教育组件专用工具可每天24小时,每周7天,以及虚拟世界的电子邮件访问讲师。(vi)书面知情同意书。(iii)身体形象/满意度(b) 意大利版的身体意象回避调查问卷(BIAQ)(c) 轮廓绘制评定量表(CDRS)解决问题的能力。通过在VR环境中直接练习这些技能,避免/或应对触发情况的具体策略。第一次会议被用来评估任何刺激,异常饮食行为具体来说,注意力集中在病人对食物,饮食,形状,体重的关注上。接下来的14次会议用于评估修改:(i) EX pectations与食物重量(功能分析)(ii) 应对困难人际潜在维持情境的策略(iii) 主体的身体体验1年随访(n=44)。ECT BCT维持或进一步均有效,保持或促进体重减轻1年随访时(与IP相比,p=0.52)。CBT ECT无显著差异。对照组的参与者平均恢复了他们在住院期间失去的大部分体重。暴饮暴食事件减少到住院期间为0例,但在1年随访时,所有三组均再次报告。组间无显著差异。.Johnston等人(2012研究前后对照。探讨虚拟世界减肥计划相对于减肥,行为改变自我效能的有效性。干预:通过印刷在线媒体招募了38名参与者参与者年龄在18岁以上,BMI为25kg/m2或更高,可以使用互联网连接的计算机。76%女性(25/33),平均年龄=46.3(SD 9.6)岁; 73%(24/33)拥有大学或高等学位76%(25/33)每年收入超过7.5万美元。所有33例患者(5例失访)均报告为SL(0对照组(面对面组):X24名参与者主要结局:身高、体重、BMI-使用标准技术在基线(预程序)在1周内的程序完成。计算基线体重的百分比变化;基线体重减少5%或更多导致临床上显著的健康益处。基线后调查收集了有关健康相关行为(即一般健康状况、睡眠程度、中等强度体力活动)、营养饮食习惯(即Club One Island -旨在:(i) 提供一个环境它能很好地反映物理世界(ii) 视觉功能吸引人;提供交互式3D空间(例如餐厅、迷你超市便利店和鼓励室),创造性的教育工具(e.g.一个营养危险游戏一个火坑说明如何身体使用食物作为燃料),超过30种运动活动(例如自行车自行车道,冲浪,健身球,圈游,篮球,举重,瑜伽,跳舞摇滚在基线时,虚拟世界参与者报告了统计学上显著的(p= 0.03)消极态度较高在一个真正的俱乐部锻炼(平均得分3.35,SD 1.13,在1到7的范围内,其中1=强烈反对;分数越高代表越多消极态度)比面对面的参与者(2.69,SD 0.97)。主要结局:无显著性两组之间的基线差异包括体重、BMI、一般健康状况、水果蔬菜摄入量、早餐频率和身体活动自我效能。在中度体格检查24/42百分之五美国活动(p= 0.02),剧烈的体力活动(接下页)M. Horne等人《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许7表1(续)沉浸式虚拟环境(IVE)主要发现质量评级通过电子邮件,&一号俱乐部会员的通讯入选者年龄相似,BMI 95%(20/21)为女性,平均年龄=37.5(SD 10.6)岁; 90%(19/21)拥有大学或高等学位71%(15/21)报告收入超过美国七万五千元早餐的频率水果蔬菜的份数/天-改编自美国疾病控制预防中心的行为风险因素监测系统调查)。次要结局:自我效能,关于身体和活动体重管理的测量使用体力活动信心量表&体重效能生活方式问卷(WeightEfficacy Lifestyle Questionnaire,WEL)对在健身俱乐部锻炼的态度被捕获与项目改编自米勒和米勒(2010年)在预调查虚拟世界的参与者被问到SL经验(调查后)登山)许多健康习惯工具(例如跟踪图表)。所有元素都旨在让参与者参与社交网络,玩学习。通过建立学习环境,包括练习新的行为(例如,扔掉3D食物,解决他们的生活做任何身体活动在公共场所),俱乐部一岛旨在帮助参与者克服他们的恐惧有关的减肥。减肥计划是旨在将参与者从减肥的饮食运动周期转变为他们正在走上健康的生活道路,有一个停止结束日期,但在他们的余生中,参与者选择他们的化身看起来如何(实际或期望)能够随着时间的推移进行修改,如所需。营养,运动健康习惯课程都是以参与者总是在运动的方式设计的。活动(p= 0.001),睡眠(p=0.02)WEL(p= 0.04)有利于F2F组,他们是现有的健身俱乐部成员。未发现显著的组X时间相互作用。两组在12周时体重都显著减轻(虚拟世界:3.9 kg,P 0.001;面对面:<2.8 kg,p= 0.002)。与基线相比,虚拟世界组平均减轻了4.3%(范围为-17.3%至3.3%),其中33%(11/33)的参与者减轻了临床显著(≥5%)的体重。面对面的小组平均损失了3.0%(范围-11.0%至2.7%),29%(6/21)的患者丢失了具有临床意义(≥5%)的量。15.2%(5/33)的虚拟世界14.3%(3/21)的面对面组失去了7%或更多的体重。两组之间的体重减轻百分比(p=0.34)或参与者体重减轻5%或以上的百分比(p= 0.39)无显著差异。次要结局:组×时间相互作用对干预前后的一般健康状况(p=0.01)、中度体力活动、活动(p= 0.04),体力活动自我效能(p= 0.02),水果&虚 拟 世 界 组 的 蔬 菜 摄 入 量(p0.001)WEL(p0.001<<虚拟世界组的所有变量都有显著改善;面对面组的所有变量都有显著改善。自我的非显著改善(接下页)在虚拟世界项目开始之前,参与者接受了技术培训支持(e.g.计算机设置导航岛)。12-一周的课程提供给15每周,41-h类(营养,运动,健康习惯支持小组)是由认证的健身,营养支持专业人士。每周在所有4个班级中讨论一个共同的主题(例如与饮食有关的情绪)。面对面计划:比较面对面组必须参加一个真正的设施。该计划包括由教师领导的每周教育会议关于营养,运动习惯的改变,以及社会支持小组会议。计划参与者还可以使用俱乐部设备设施在正常营业时间M. Horne等人《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许8表1(续)沉浸式虚拟环境(IVE)主要发现质量评级对于身体活动WEL以及水果蔬菜消耗的功效。虚拟世界的参与者报告说,统计学显著性(p = 0.03)更高对 在 真 正 的 俱 乐 部 锻 炼 持 消 极 态度,(平均分3.35,SD 1.13,在1到7的量表上,其中1=强烈不同意;分数越高代表越多消 极 态 度 ) 比 面 对 面 的 参 与 者(2.69,SD 0.97)。面对面组报告中度剧烈体力活动减少,但不显著。在两组中,一般健康早餐消费量都有显著的时间效应大幅度改善对总体健康状况的看法(p 0.001)虚拟世界组吃早餐的天数增加(p= 0.003)<知道了面对面组的这些变量没有显著变化。虚拟世界的参与者创建了反映他们自己真实情况的化身--当他们在现实世界中减肥时,他们的身体也会发生变化。Avatar的外观反映了这一点。在招募的163名患者中,有113名响应随访电话提供了他们的体重数据。大多数无应答的患者在SBP组(n=21),其次是CBT(n=14)和VR(n=10)。卡方检验显示出了脱落率与实验条件(p= 0.02)之间存在差异,VR或CBT治疗的患者丢失较少。所有的措施都显着改善出院的住院计划Manzoni等人(2016)意大利随机对照试验(RCT),随访1年。随机分组:(i)VRn= 46。第一周后,参与者进入x 5个类似于CBT会议的每周小组会议(关注身体重量形状&有问题的饮食)X10个使用NeuroVR开源软件的双周VR会话(包括14个虚拟环境,与维持/复发n=163名女性BMI>40,1850名参与者失访,留下113名样本进行分析在数据收集期间,没有男性符合BMI>40的入选主要结果指标是维持减肥。BMI -用测距仪测量身高;在平衡木秤上评估体重,参与者穿着轻便衣服,脱鞋。暴饮暴食的身体形象/满意度:• 意大利版身体满意度量表BSS.4• 意大利语版的身体意象回避虚拟现实(VR)-增强CBT。NeuroVR开源软件用于VR会话既有饮食/情绪/关系管理的一般决策和解决问题的能力。通过在VR环境中直接练习这些技能,患者可以帮助制定特定的策略37/42百分之八(i) 评价VR增强CBT的短期长期增量疗效,在一项随机对照试验中,病态BMI> 40的女性肥胖患者被纳入住院行为计划。(ii) 假设VR增强的CBT更多与基线相比无显著性差异(接下页)M. Horne等人《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许9表1(续)沉浸式虚拟环境(IVE)主要发现质量评级在维持或进一步改善体重减轻方面,1年随访。机制(home、超市、酒吧、餐厅、游泳池、海滩、健身房)两个体像对比地区治疗师在与患者进行x60分钟治疗期间使用的环境。(ii) 认知行为疗法(CBT)n=38:第1周后,患者进入x5次每周一次的小组会议,目的是在解决重量&主要目标X10次每两周一次的个人会议,旨在建立维持减肥,解决减肥障碍,增加活动,解决身体形象关注支持体重维持。在标准住院治疗期间治疗师遵循基于CBT方法的详细手册(Cooper等人,2003,2010)适应住院设置。患者被教导自我监测他们的食物摄入,饮食模式,以及周围的环境(例如,是否吃单独或与其他人,吃饭的速度,吃饭的地方患者还被教导识别饮食问题,情绪思维模式逐渐发展替代模式。(iii) 标准行为计划(SBP)n=29 -住院生活,6周 住院患者接受医疗、营养、生理和心理护理,其目标是提供实用的指导方针(例如,强调逐渐减肥调查问卷-BIAQ• 轮廓绘制评定量表(CDRS)用于避免/或应对触发情况。之间发现了差异IP给药后至随访体重变化的单因素ANCOVA显示了显著的组效应。邮政特别分析显示VR和SBP条件之间以及CBT和SBP条件之间存在显著差异,但VR和CBT之间无显著差异。比值比显示,VR条件下的患者有更大的1年随访时维持或改善体重减轻的概率低于SBP患者(48% vs. 11%,p=0.004),低于CBT患者(48% vs.29%,p= 0.08)。1年随访时,只有VR增强CBT能有效改善体重减轻平均而言,只接受住院治疗的参与者恢复了他们失去的大部分体重。CBT组显示出非显著的体重增加,而VR组内没有发现变化。研究结果支持了一个假设,即一个VR模块解决了锁定身体的负面记忆可能会增强标准CBT的长期疗效。(接下页)M. Horne等人《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许10表1(续)沉浸式虚拟环境(IVE)主要发现质量评级热量限制主要通过减少脂肪摄入来实现),加上低热量饮食(1200千卡/天)和体育锻炼(X30每周至少步行两次,每次10分钟)。阶段2:使用四个虚拟环境进行为期4周的可用性测试-超市,家庭健身房,餐厅/厨房客厅,其中化身在传统的行为体重控制计划中,展示了与每周会话主题相关的健康体重控制行为,包括:(i)在超市中导航,购买低热量物品(ii)体力活动,(iii)部分大小&(iv)刺激控制每周4次30分钟的会议,包括通过以下方式分享标准化信息传单视频,提问的机会。饮食日记进行审查,以确定足够的热量摄入建议的BMI和活动目标的参与。没有给出具体的减肥目标但一般目标是1-2磅。每周发声。参与者选择的头像外观不随时间改变形状。会话内容在化身建模通过注册营养师的标准化数字记录以电子方式进行(按照面对面治疗的方式介绍主题)Napolitano等人(2013年)混合方法研究:(i)一项在线调查,以获得有关模拟减肥行为的化身程序的反馈。技术开发可用性测试。第1阶段:n=128名女性通过在线发布以及亲自发布公告传单进行招募(在线招募不限于区域)。是说年龄=34.10岁(SD= 13.01岁,范围=18岛民; 3.9%西班牙裔/拉丁裔; 3.1%其他。平均BMI=34.30 kg/m2,(SD=8.15 kg/m2)。参与者超重/肥胖(宣称身高体重导致BMI≥ 25)对减肥感兴趣II期:n=8。纳入18-65岁,BMI25 -4 0 , 未 同 时 进 行 减 肥 治 疗 , 无 健康 禁 忌 症 。平 均 年 龄 =44.13 岁 ( SD=10.56)。平均体重=93.8 kg(SD=16.18);平均BMI = 33.32,(SD =3.45);人种:62.5%黑人25%白人12.5%西班牙裔与会者报告说,互联网/电子邮件至少每天享受使用技术。没有人之前有使用基于化身的技术的经验。第1阶段测量:人口统计学-年龄、种族、自身报告身高体重(BMI)节食例如:你自己开始了一个减肥计划,持续了3天或更少?技术用途:参与者提供了与他们的计算机视频游戏使用相关的信息(例如,玩过的)使用化身的在线角色扮演游戏(例如魔兽世界、模拟人生)?&对技术VR的接触或兴趣(例如,互联网、电脑、手机、Kindle)?”&“你用过VR吗?”计划兴趣:参与者提供了他们对VR减肥计划的兴趣,感知的帮助,建议持续时间的会议技能,他们希望看到模仿。第二阶段措施:(i) 身高体重:使用测距仪测得的身高,四分之一英寸在经校准的量表上测量体重;根据身高体重[BMI=体重(kg)/身高2(m2)]。(ii) 身体活动自我效能:五项身体活动第二阶段:使用SL平台在内部开发的编程。化身的形状大小不同的基础上,数字评级尺度(汤普森和格雷,1995年;Stunkard等人,1983年)&,根据第一阶段收到的反馈,有三种肤色可供选择。化身的身体形状是定制的,以反映肥胖的尺寸,通过定制不同的身体部位,SL平台库存部分中的标准形状。创建了四个虚拟环境-超市,家庭健身房,餐厅/厨房客厅,其中化身展示了与每周会议主题I期研究结果节食史:超过三分之二(71.9%)的参与者在过去一年中尝试过减肥,持续3天的平均尝试次数=4(SD=8.60)。女性报告最常使用自己的饮食(46.1%)和运动(37.5%)计划。技术用途:所有与会者都访问了互联网/每天至少发电子邮件90.6%的人喜欢在大部分时间或所有时间使用技术;32.0%的人玩过使用头像的网络游戏。大多数参与者从未使用过VR(95.3%)或SL(98.4%)。项目兴趣:对基于化身的减肥技能建模计划的兴趣很高:88.3%的参与者表示他们会参加使用化身帮助练习减肥技巧定性答复包括:“Seeing ‘myself’ exercising or eatingcorrectly… will help me visualizemyself following these examples,”大多数参与者(71.9%)认为这样的程序至少会有一定的帮助,预计基于头像的程序将产生强大的效果[预计平均体重减轻3.4公斤34/42百分之八美国(SD=1.97公斤;(接下页)M. Horne等人《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许11表1(续)沉浸式虚拟环境(IVE)主要发现质量评级活动自我效能(Marcus例如,1992年),以评估对挑战性的情况(例如点李克特量表((内部一致性=0.76 1周信度= 0.90)。(iii) 体重自我效能:使用Clark et al.(1991)体重管理自我效能量表,以衡量对食物相关行为的感知控制。(iv) 目标设定计划:使用目标设定运动目标设定量表测量,锻炼、计划&安排量表(Rovniak等人, 2002年)。同样的措施适用于评估营养减肥的目标设定计划。度量具有良好的内部一致性(目标设定)量表= 0.89;锻炼计划&安排量表= 0.87)(Rovniak等人,2002年)。消费者满意度:参与者每周完成一次离职面谈,程序及其组成部分(例如虚拟化身建模、视频内容、讲义)的帮助程度。可用性的用户满意度偏好组成部分:参与者每周退出访谈是一项治疗后调查,评估用户满意度和可用性偏好的程度,例如:范围=0.91范围=1.36第二阶段:大多数女性(87.5%)表示虚拟模特很有帮助。4周后的平均体重减轻为1
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