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互联网干预32(2023)100611克服依从性和参与数字干预的挑战:慢性疼痛管理ALGEApp的开发☆Orestis Kassinopoulosa,Vasilis Vasilioub,*,Maria Karekla a塞浦路斯大学University of Cyprusb大不列颠及北爱尔兰联合王国牛津大学加的夫大学纳菲尔德心理学院NHS南威尔士临床心理学方案矫形外科、流变学和肌肉骨骼科学A R T I C L EI N FO保留字:数字干预设计和开发慢性疼痛A B S T R A C T尽管越来越多的证据表明,基于临床的干预措施在增加慢性疼痛患者的日常功能方面是有效的,但许多患者仍然没有得到治疗或治疗不足。数字心理干预已被提出作为克服面对面治疗的许多障碍的一种手段(例如,该方案的目的是改善慢性病患者的医疗保健,使他们能够在自己的空间和时间内得到方便(家庭护理)。然而,数字干预的主要挑战是用户参与度和依从性低。在数字干预开发的设计阶段关注用户的参与可以提高依从性,有效性和可接受性。本文的目的是说明我们如何利用最近提出的四维框架,以及基于证据的最佳实践和建议,开发一种新的慢性疼痛管理数字干预措施,称为ALGEApp。ALGEApp是如何设计和开发,以采用的建议,以及如何这可以帮助参与数字干预措施的详细介绍。1. 介绍慢性疼痛是全世界残疾的最突出原因之一(Vos等人,2012),对患者的身体、情感和社会功能造成严重影响(Kerns等人, 2011;Breivik等人, 2013年)。尽管越来越多的证据表明,基于临床的干预措施可以有效地用于治疗日常生活中与疼痛相关的干扰,但许多慢性疼痛患者仍然没有得到治疗或治疗不足。这在一定程度上是由于进入、流动性和交通问题造成的(Jerant等人, 2005);经济障碍;不愿寻求治疗;以及缺乏经过循证多学科治疗培训的临床医生(Jamison etal.,2002; Breivik等人,2013年)。为了克服这种治疗障碍,出现了对基于家庭的自我管理支持的兴趣(Jerant等人,2005年)。特别是,数字干预(此处用作电子保健、移动保健、基于互联网、短信、自我管理干预等的总括术语)旨在改善慢性病患者在其自己的空间和时间方便的情况下的卫生保健(家庭护理)正在出现(Bennett和Glasgow,2009年; Long和Palermo,2009年; Bender等人, 2011; Mcgeary等人, 2012年)。1.1. 数字干预的挑战:低依从性依从性是一种核心健康行为,在药物文献中是指一个人的行为-例如服用药物,完成活动和/或进行生活方式改变-与商定的病情管理建议相对应的程度(Sabate,2003)。在数字干预中,坚持是数字干预用户参与干预内容的程度。依从性是至关重要的,因为它直接关系到积极的治疗结果(Donkin等人,2011年)。相反,低粘附性构成了影响数字干预功效的显著障碍(Leslie等人,2005; Glasgow,2007; Trompetter等人,2015年)。因此,未能参与干预的用户不太可能坚持内容,并且更有可能退出。积累 证据 支持 的 几乎 两次 作为 许多在-成为个人 辍学 从 数字 相比 到 传统面对面☆这项工作是由欧盟结构基金和国家基金[K3_01_06]通过希腊和塞浦路斯之间的合作计划支持的一个更大项目的一部分,主要研究者Maria Karekla博士* 通讯作者:加的夫大学心理学院,南威尔士。电子邮件地址:cardiff.ac.uk(五)Vasiliou),mkarekla@ucy.ac.cy(M. Karekla)。https://doi.org/10.1016/j.invent.2023.100611接收日期:2021年12月26日;接收日期:2023年1月22日;接受日期:2023年2月24日在线预订2023年2214-7829/© 2023作者。由Elsevier B. V.发布,这是CC BY-NC-ND许可证下的开放获取文章(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)。可在ScienceDirect上获得目录列表互联网干预期刊主页:www.elsevier.com/locate/inventO. Kassinopoulos等人互联网干预32(2023)1006112干预,这表明用户可能感觉不太参与这些干预(MacEa等人,2010年)。Buhrman et al.(2016)在其对基于互联网的慢性疼痛试验的系统性综述中报告了相当大的损耗水平,范围为4%-54%。也许与脱离以及因此不依从或退出相关的最广泛研究的方面是用户特征,诸如差的数字 文 学 性 ( Carlbring 等 人 , 2001; Lange 等 人 , 2003; Kenwright 和Marks,2004),疼痛持续时间较长(Buhrman等人,2004年),基线时病情较轻(St r?met al., 2000年;Devineni和Blanchard,2005年),年龄较小(Stro?m等人, 2000;Lorig等人, 2008)、更高水平 的 健 康 困 扰 和 活 动 限 制 ( Lorig 等 人 , 2006 年 ) 和 男 性 性 别(Batterham和Calear,2017年)。尽管识别可能处于感觉脱离的风险中的用户并解决这些特征可能是有用的,但这已被证明是困难的、昂贵的,需要利用计算机科学算法和人工智能的复杂设计,并且没有证据表明以这种方式解决用户特征将增加依从性(Wu等人,2021年)。此外,对导致低依从性的其他因素(例如,动机改变、吸引人和有吸引力的内容,“购买“到预期的消息中)以及如何解决它们(Karekla等人,2019年)。最近对慢性疼痛患者的定性远程医疗研究进行了回顾,gested enabler(在自己的时间、空间和地点参与并被授权的能力)和参与远程医疗的障碍,包括非个人干预、技术困难和计算机扫盲问题,以及不相关的干预内容(Fernandes等人,2022年)。开发数字干预措施,重点是通过增加用户参与度和基于研究知情框架来提高依从性,可以提高有效性和实用性。尽管现代技术可以在图形、个性化和定制、丰富的动态视听相互作用、游戏化等方面提供机会和特征,具有使用户参与治疗的潜力,但是很少有源于心理科学的应用,特别是使用接受和承诺疗法(ACT)的慢性疼痛治疗的应用利用它们。ACT用于慢性疼痛的几种应用(例如,Buhrman等人,2013; Trompetter等人,2015年)往往是严重的文本为基础的信息呈现,而不是建立考虑如何参与用户在治疗中。1.2. 本文件最近的一项综述检查了健康相关数字干预开发的最佳实践研究,并提供了一个指导数字干预开发人员设计将改善用户治疗参与度的方案的指导框架(Karekla等人,2019年)。该框架提出了十项建议,分为四个维度,被确定为对数字干预的遵守很重要,包括:1)先验理论规划,2)人机交互因素,3)针对用户群体的定制和定位4)积极评估使用情况。该框架使用了有说服力的技术和游戏化理论,同时考虑了在数字干预(特别是慢性疾病,如慢性疼痛)中预测辍学的用户特征。其目的是推动数字干预的发展,同时使用户能够保持参与。本文的目的是利用这四维循证最佳实践和建议来描述和说明我们如何在设计 一 种 新 的 慢 性 疼 痛 管 理 数 字 干 预 措 施 时 实 施 这 些 措 施 , 称为ALGEApp。该应用程序的主要目标是使用于管理慢性疼痛协议的Algea接受和承诺疗法适应数字递送(Karekla等人,2013年)。具体来说,它旨在通过数字化的自我调节干预来教授参与者管理疼痛和疼痛相关压力的技术。2. 方法2.1. ALGEApp通用描述数字接口ALGEApp的开发遵循上述四维粘附框架(Karekla等人,2019年)。此外,其心理治疗内容改编自用于慢性疼痛管理的面对面ALGEA干预(Karekla等人, 2017; Vasiliou等人,2021年),并浓缩成四个45分钟的独立自主的数字模块。用户是任何患有慢性疼痛的人访问ALGEApp网站(自我推荐或由提供者推荐)。使用接受和承诺疗法的治疗方法进行疼痛管理,其组成部分包括接受、与当前时刻接触、价值观澄清、承诺行动、自我作为背景和认知解除(Hayes等人,2012年)平均分布在四个模块中(关于会议内容的说明,见补充表S1)。干预的叙述是在一个文化背景下改编的。一致的上下文。使用UNITY实时3D开发平台开发了两个虚拟人角色(化身;一男一女,向参与者提供选择),使用预先录制的讲故事叙述在整个干预过程中Audacity软件,一个免费的开源的易于使用的多轨音频编辑器和录音机应用程序(www.audacityteam.org)被用来重新编码和编辑化身的声音;而iMovie软件被用来创建和编辑几个剪辑。这两个头像被设计成一个有家庭的工人阶级(类似于一个普通的慢性疼痛患者)。虚拟形象被编程为呈现有限的头部和嘴巴运动以及手势,以匹配语言信息并与患有关节炎的人一致。熟悉的经典希腊电影片段和隐喻借鉴了古希腊神话(例如,Hercules故事)或用户熟悉的场景圣托里尼岛的日落在正念练习中使用)被纳入文化熟悉度和与用户的联系。此外,为了使应用程序更具互动性和趣味性,我们准备了一系列现实生活中记录的慢性疼痛患者的视频片段、治疗师和慢性疼痛患者之间的角色扮演、动画片段,以说明ACT概念和隐喻等。(所用视听材料的屏幕截图见补充材料多项选择问题(通过SurveyMonkey在线调查开发基于云的软件),以吸引使用者参与教学内容,加强新的学习,并确保使用者的理解说明的概念。总的来说,图像、视频和其他互动材料的动态相互作用 , 与 阿 凡 达 的 叙 述 同 步 , 使 数 字 体 验 变 得 有 趣 和 迷 人 。 开 发MySQLWorkBench软件是为了跟踪用户对平台的使用和参与开发基于数字ACT的干预的想法起源于由用于慢性疼痛管理的基于ALGEA研究组的ACT干预的参与者提供的口头反馈(Karekla等人,2017;Vasiliou等人,2021年)。此外,在该研究中提供的来自提前终止干预的参与者的反馈包括报告了移动性和前往诊所的交通困难、需要自我调节和自我指导干预以及在干预期间难以静坐。这些导致脱落的困难表明需要开发一种自定进度的引导数字干预,以保留疼痛管理的主要理论过程。作为与多学科专家和研究人员团队的一系列Algea小组会议的一部分,讨论了各种想法,并导致了本文所介绍的ALGEApp的设计。迭代的ALGEApp程序进行了试点测试与三个潜在的最终用户(慢性疼痛患者)的反馈的可用性,用户友好性,文化适应,实用性,兴趣和参与的内容被纳入创建的ALGEApp原型。这些潜在的最终用户是患者O. Kassinopoulos等人互联网干预32(2023)1006113患有慢性肌肉骨骼疼痛的患者参加了基于Algea研究组的面对面干预(Karekla等人,2017年)。关于应用程序内容的最终决定是在研究小组会议上做出的创建了一个网站URL(www.algeapp.com),用于下载pdf格式的平台安装和使用说明。3. 程序开发ALGEApp开发基于四维坚持框架(见表1)。3.1. 维度一:先验理论规划3.1.1. 建议1:利用数字理论驱动的方法可用的数字干预的一个主要问题是,大多数人缺乏数字理论驱动方法的基础(Chris tensen等人,2009年)。在设计干预之前应用理论设计框架可以使开发的产品更具吸引力,同时利用技术的能力来培养和维持用户参与和动机,以按照预期坚持干预。据报道,大多数数字干预措施都没有这种理论基础,即使在包括数字理论原则的情况下,它们似乎也被用作事后的想法(Kelders等人,2012年)。ALGEApp是基于游戏化理论开发的(Deterding et al., 2011)和说服技术(福格,2003)。这两个理论的基本原理被用来实现游戏设计特征(诸如动画、视频和虚拟奖励)和对话支持促进特征(例如,频繁的文本提醒和警告)。游戏化将游戏设计元素整合到治疗计划中,表1ALGEApp开发基于四维坚持框架。它的特点是以行为改变理论为基础,利用操作性学习原则,并证明行为改变的有效性(例如,例如,在一个实施例中,增强; Deterding等人,2011年)。游戏化还包括使用故事情节(Lieberman,2006),其中包括具有明确规则的引人注目的叙述,具有挑战性和可实现的目标。 在ALGEApp中,开发了一个虚拟人物(Avatar),用于在整个干预会话中使用预先录制的叙述来引导用户呈现故事并引导用户完成各种治疗组件。说服性技术理论提出了数字程序应该包含的七个原则,以使其可信和吸引人(Fogg,2003):(1)可信度(即,提供真实、公平和无偏见的信息);(2)专业知识(即,提供证明知识、经验和能力的信息);(3)表面可信度(表面有效);(4)真实世界的感觉(即,与其内容背后的人通信的能力);(5)权威(即,内容来源于或已经由公认的权威机构评估);(6)第三方背书(即,从受人尊敬和知名的来源,例如大学认可);和(7)可验证性(即,提供关于外部来源的信息,以验证内容的准确性,例如同行评审的研究文章)。ALGEApp确保纳入所有七项原则。它提出,该计划是基于经验支持的ACT方法,并参考了外部网站和研究文章;提供了关于研究人员/开发人员和主办该计划的大学的明确信息,以及需要时联系的真实人员的信息;通过专业外观的计划和头像设计确保表面有效性(参见来自计划和维度II的补充材料图片)。3.1.2. 建议2:利用理论驱动的循证心理干预内容尽管有理论上支持的O. Kassinopoulos等人互联网干预32(2023)1006114心理干预用于慢性疼痛管理,在实施和传播方面存在差距,特别是在数字干预中(Morrison,2015)。理论驱动和经验支持的心理干预,如接受和承诺疗法(ACT)是可以用作数字干预内容基础的方法的例子。在ALGEApp的开发中,我们选择了ACT理论和治疗方法,因为ACT(Hayes等人,2012)被归类为一般慢性疼痛病症的药物支持治疗,并已获得大量研究支持(APA,2015; Hughes等人,2017; Feliu-Soler等人, 2018;Gloster等人,2020年)。它还提供了适应数字格式时对慢性疼痛的研究支持(Lin等人,2017,2018; Rickardsson等人,2020; Thompson等人,2021年)。ACT旨在增加存在疼痛时的价值观驱动的行动,旨在改变行为并改善功能(Karekla等人,2018年)。心理灵活性及其六个相互关联的组成部分(接受,认知融合,价值澄清,与当下时刻的接触,自我作为背景和承诺的行动)被认为是ACT的作用机制(Hayes等人,2012年)。因此,ALGEApp的开发遵循并采用了ACT的通用方法和实践(见表S1)。3.1.3. 建议3:道德考虑考虑一系列道德和实际问题,特别是隐私,保密和紧急情况,对于任何数字程序开发都至关重要,因为它们之间的面对面接触有限(Vayena等人,2018; Karekla等人, 2019年)和缺乏足够的监管,在这些计划(马丁内斯马丁和Kreitmair,2018年)。特别值得关注的是,这些程序的用户可能存在高伤害或自杀风险(Bailey等人,因此,重要的是事先仔细规划如何在开发的任何数字程序中最小化和处理这些风险和其他道德考虑。为了解决伦理问题并确保参与者的安全,ALGEApp是根据国际心理健康学会在线(国际,2001年)和欧洲伦理小组(伦理,2012年)的建议开发的。在进入干预之前,向所有用户提供数字知情同意书,包括以下内容的详细描述:1)研究目的和过程,2)研究人员的联系方式,3)潜在参与益处(例如,时间和空间的便利性、低成本、匿名性等),4)可能由数字干预的使用引起的潜在风险(例如,如技术困难的可能性,如果数字手段在公共区域或由他人使用则违反保密性),以及5)为确保保密性和隐私而采取的保障措施(例如,使用加密的通信和数据收集平台)。向用户提供了跨父母说明和信息(包括提供面对面服务的转介),以及退出研究或在任何时候删除其数据一项小型ADIS(Karekla和Panayiotou,2011年)评估,结合到程序中以筛选以下心理健康问题(例如,主动自杀意念、精神病、躁狂发作、药物滥用)或高危人群(例如,吸毒者)。在第一次评估会议之后,临床心理学实习研究员通过电话(简短咨询)与认可这些问题的候选人进行接触,并进一步评估是否存在心理困难,这些心理困难会阻止该人参与这种自定进度的数字干预。基于此评估,在临床研究人员之间进行讨论后,决定是否纳入该计划或进一步转诊进行评估或治疗。3.2. 维度二:人机交互3.2.1. 建议4:应用理论驱动的技术特征游戏化和说服性技术具有许多技术特征,这些特征可以促进用户参与干预或平台。游戏化原则的自我代表与化身,三维环境,叙事背景,反馈和水平达到了游戏,奖励和时间压力(里夫斯和阅读,2009年;科布和Poirier,2014年),以及包括一个故事线(Imamura等人,2014年 , 它 被 认 为 是 用 户 参 与 的 重 要 因 素 。 说 服 性 系 统 设 计 框 架(PSD;Fogg,2003)提出了4个类别(任务支持,对话支持,系统可信度和社会支持)的28个技术特征,可以指导数字干预设计,使其具有吸引力并促进依从性(Oinas-Kukkonen,2013)。Kelders等人(2012)在对数字干预计划研究的Meta分析中发现,评估的计划缺乏系统可信度支持考虑因素。此外,对话支持成为依从性的最重要贡献者,但在7个对话支持系统功能研究中,平均只有1.5个功能在其设计中。提醒和建议是最常用的特征,而积极的强化(例如,奖励和奖励很少使用。这是令人惊讶的,因为积极强化是实现行为改变和建立新的行为模式的最有经验支持和最有效的方法之一(Abraham和Michie,2008; Michie等人,2013年)。这提供进一步支持上述主张,即大多数数字节目并不是基于基本的心理学变化理论ALGEApp旨在纠正这一点,并确保同时使用游戏化和说服性系统设计框架原则。分身在这个数字干预的治疗之旅中作为向导或“共同旅行者“被介绍。游戏化方面的叙事背景以及故事线,以遵循头像。有说服力的系统设计框架的七个对话支持功能,游戏化的类似概念也被考虑并嵌入到该计划中。如何实施这些措施的例子包括:1) 表扬包括通过积极的强化来奖励观察到的期望行为。在ALGEApp中,化身系统地并且自动地祝贺用户完成每个片段。模块或完成任务和家庭作业(例如,学习如何管理你的痛苦”)。2) 奖励的目的是积极地加强一个人,并提供一种成就感。在ALGEApp中,奖励以奖金部分的形式提供,并具有额外功能,例如有关疼痛和疼痛跟踪表的额外信息。模块完成后,参加者可进入“3) 提醒是基于行为理论,特别是旨在塑造所需的行为。使用提醒,也就是说,提示用户在目标方向上的行为是塑造的一个例子。在ALGEApp中,精心开发了关注干预(目标行为)的依从性和参与度的简短预构建提醒,并在特定时间范围内转发给用户例如,“亲爱的X,代表ALGEApp团队,我们想提醒您,模块2现在可以访问,等待您的访问”。鉴于过于频繁的提醒可能导致通知疲劳(Dennison等人,2013年),我们选择主要使用短信(电子邮件仅在用户首选的模式下使用):i)在完成一个模块后的24小时内,发送文本祝贺参与者的时间和努力,并提醒他们完成作业,提供对奖金部分的访问,并通知他们下一个模块将在72小时(3天)后解锁,以及ii)下一个模块解锁时的文本。O. Kassinopoulos等人互联网干预32(2023)10061154) 建议意味着专家向用户提供关于特定行为及其变化的立场或观点。与提醒类似,建议似乎更具指导性和内容驱动性。在ALGEApp中,它们以数据输入为基础,例如通过活动直接回答干预措施中提出的问题,或开放式数据响应,例如对完成的活动的反应。为此,该平台旨在收集用户对已完成活动的反馈,并由研究人员进行监测。然后,研究人员通过短信以定制的方式做出回应。例如,如果先前响应的用户模块2中基于价值观的活动,价值观为“家庭对我来说很重要“,目标为“我想更经常地和家人在公园散步“;在完成该练习后48小时内战略性地他们的目标是:“亲爱的X,天气很好!也许今天是个好机会,如果你带你的家人去公园散步!“5) 相似性 涉及 的 努力 到 设计 视觉上 熟悉的系统在干预中的作用。在ALGEApp中,男性和女性化身被设计成在年龄、性别、语言和健康状况方面在视觉上类似于典型的慢性疼痛用户关于数字“治疗师“的信息(Jasper等人, 2014年),ALGEApp使用化身,故事线和信息,旨在建立一个良好的治疗联盟。根据支持性问责制的模式(Mohr等人,2011),问责制调解有效的数字研究人员/治疗师-用户互动。研究表明,当数字干预用户对他们的积极参与负责,并且通过面向过程的(逐步)期望明确对他们的期望时,他们更有可能坚持干预并取得更好的结果(Mohr等人, 2011;Konow,2016)。人际接触和用户责任的概念被灌输到 ALGEApp中的各种方法。在干预之前,研究人员对所有用户进行了简短的(5分钟)电话采访,以介绍自己并提供有关该计划的信息。研究人员回答了问题,设定了有关使用的期望,并提供了如何联系他们的信息。然后请求允许(同意书)与用户进行电子交互,以便提供反馈和提醒,这将改善他们的体验并提高干预的可能益处。所有这些信息都是重复的化身一旦人登记在数字程序。dition。 他们是知识分子,也是知识分子。EX样本的面向过程预期包括明确和有经验的教练,他们本身就是风湿性手关节炎的慢性疼痛患者。这个故事是与慢性疼痛患者的目标患者群体共同开发的。通过描绘化身手部的轻微变形,在视觉上证明了他们的疼痛困难(参见补充材料中的图片26) 喜欢是指一种美学上有吸引力的系统设计,被发现可以延长网页浏览时间(Geissler等人,2006)和使用(Sonderegger和Sauer,2010)。为了利用美学,ALGEApp引入了高质量的图像和背景,以及视频和音频,以捕捉用户的兴趣并使他们参与干预。在开发过程中收集最终用户的反馈,旨在确保设计和头像的可爱性7) 社会角色提供了一种媒介,通过它可以将所有七个系统可信度原则传达给用户。为了实现这一点,ALGEApp使用了两个虚拟角色(化身)“Odysseas”和“Aphrodite”,他们被分配了“共同旅行者和教练”的角色。这两个化身介绍自己是虚拟人物,有自己的家庭,职业和兴趣,他们患有慢性疼痛本身(真实世界的感觉)。这两个人物解释说,他们自己的旅程与塞浦路斯ACT健康实验室组(专业知识)的大学为他们提供了有用的工具,并有机会帮助他人,如用户获得这些工具自己。为了传授其余的七项系统可信性原则(系统可信性、可信赖性和专门知识、第三方认可和可核查性),在开始模块1之前进行了介绍性简报。这表明该系统基于一种以帮助用户为目的的医疗支持治疗、接受和承诺疗法(系统可信度、可信赖性和专业知识)。唯一的第三方认可是塞浦路斯大学,如果有问题,用户可以通过提供的电子邮件地址联系ACT健康实验室团队(可验证性)。3.2.2. 建议5:纳入人的接触和用户问责制人或人的接触感是一项多层次的努力,涉及建立治疗联盟,代表参与者激发责任感,以及在需要时与真人联系的机会治疗联合是任何有效治疗的基石,被发现显著促进和介导治疗结果(Baier等人,2020年)。鉴于报告的在数字干预中实现治疗联盟的障碍以及与缺乏直接的人类接触和有限的明确的指示,关于:i)每周完成一个模块,ii)完成模块而没有频繁或延长的中断(即,休息时间超过每节课的持续时间),iii)避免在单元中途退出应用程序,因为会失去进展,以及iv)完成每个单元开始和结束时出现的调查问卷。与数字程序的互动是频繁的(每3到6天),用户提供了一个内置的选项,“问题报告“,他们可以直接与研究人员沟通,在技术困难的情况下。3.2.3. 建议6:数字干预措施的频繁内容更新有证据表明,数字干预措施的频繁更新可提高用户依从性(Kelders等人,2012年),ALGEApp的内容分为四个模块(而不是一次全部)发布。此外,ALGEApp更新了一个奖金部分,视模块完成情况而定。通过文本通知用户何时进行干预更新.3.3. 第三方面:针对用户群体3.3.1. 建议7:考虑已知与提高遵守率和参与度有关环氧胺化 的 社会人口 预测器 变量 链接到增加了用户的辍学风险(例如,年轻、男性、疾病的严重程度和持续时间)可以帮助研究人员识别早期“处于危险中“的使用者以脱离接触(Karekla等人,2019年)。ALGEApp的开发包括个性化和定制的内容,以吸引人和相关对雄性和雌性都是如此。例如,参与者可以选择男性或女性化身作为他们的虚拟教练。如前所述,头像被设计成类似于患有慢性疼痛的中年人,以吸引年轻和老年用户。患有慢性疼痛的个人的插图(插图)包括男性和女性演员,例如,他们介绍了CP患者的日常关注(见补充材料中的图4)。3.3.2. 建议8.评估计算机知识和提供技术援助计算机知识不足的用户通常在早期阶段就停止数字干预(Kenwright和Marks,2004年)。ALGEApp采取了若干措施来解决这一问题。首先,潜在的最终用户参与了干预措施的设计过程,并在最后确定干预措施及其设计要素和组成部分之前进行了试点测试。这提供了关于用户友好性的反馈O. Kassinopoulos等人互联网干预32(2023)1006116技术组件以及相应重新设计和解决技术问题的机会。其次,我们开发了一个文件(可根据要求提供),其中简短而明确地描述了ALGEApp研究,其方法和要求,我们通过电子邮件提供给用户。第三,我们开发了两种不同操作系统版本的应用程序(Windows和Mac),以适应两种操作系统用户的需求。第四,用户被提示访问相应操作系统的在线分步PDF手册,该手册以清晰的视觉图像和说明解释了如何下载和安装程序到他们的计算机上。第五,选择“用户可以在屏幕上报告技术问题,这些问题将直接通过电子邮件发送给ALGEApp团队,他们将在24小时提供一个解决方案。第四,在参与者口头同意的情况下,3.4. 维度四:积极评估使用情况3.4.1. 建议9:提供简单直接的指示频繁明确告知预期用途是数字干预依从性的最重要贡献者之一(Kelders等人,2012年)。为此,我们根据支持性说明能力模型(Mohr等人,2011),其目的是为用户提供责任感。如前所述,我们的目标是所有的指令是明确的,明确的和点,并提供在口头上(通过化身脚本)和书面(可下载的PDF)。通过周”。此外,开发了一个理由来证明用户等待至少三天才能解锁下一个会话(“允许会话之间有一段时间,这将使您有机会练习我们今天在这里学到的东西,然后告诉我它是如何工作的“)。3.4.2. 建议10:制定网络衡量标准,以评估和监测不参与的用户在各种数字干预中评估依从性的主要挑战之一是在研究中缺乏统一和主观的评估措施(Karekla等人,2019年)。此外,每周监测提醒与减少损耗有关(Christensen等人,2009年)。为此,可靠和公正的评估工具至关重要。记录以下网络指标以评估ALGEApp的使用情况:1)登录次数2)完成的模块数量,3)下载的练习数量4)访问奖金部分,和5)总时间花在干预。这些网络指标可以通过“MySQLWorkBench“计算机平台访问当用户:a)注册,b)开始一个模块,c)完成一个模块,或d)面临一个问题时,通过电子邮件搜索。4. 讨论尽管数字健康干预在过去十年中蓬勃发展,并且广泛接触和获得技术,但仍有很大比例的患者对数字干预失去兴趣并感到脱离(Ebert等人,2018; Karekla等人,2019年)。部分原因是缺乏专门为提供理论驱动的循证框架而开发的数字干预措施。这篇论文介绍了基于ACT的数字干预慢性疼痛管理的发展,重点是坚持和用户参与,利用数字健康干预的四维框架建议(Karekla等人,2019年)。本文描述了每个建议背后的简短说明,以及每个建议如何在ALGEApp中实施的描述。数字ACT遵循的开发程序的优势基于干预措施,包括:1)将经验支持的面对面干预(ACT)适应于在开发过程中包含用户的数字媒体,并考虑到退出先前干预的参与者提供的原因,2)以广泛的动态视听材料形式体现文化相关内容,例如动画,角色扮演,正念练习等,3)所有四个维度和10个最佳建议的细致应用,强调先验规划以提高用户依从性,以及4)以用户为中心的设计,并将慢性疼痛患者作为共同创造者纳入设计和开发过程。 本文的局限性在于,它没有提供任何关于ALGEApps的应用程序,影响和有效性的数据,或者它是否通过这个开发过程实现了它的所有目标(例如, 化身是否呈现了“相似性”或类似人类的感觉)。我们目前正在测试的ALGEApp,并希望很快能够提出这样的信息。首先,将评估ALGEApp的可行性、可用性和参与度。然后,我们的目标是启动一项试点随机对照试验,以检查其对慢性疼痛管理的有效性,并评估其对用户参与度和依从性的影响。5. 结论总之,在数字干预依从性规划的四维框架的设计,可以实现细致的规划,如本文所示。可以利用诸如先验规划和伦理考虑的理论建议、诸如提醒或频繁更新的人机交互促进因素、定制干预以满足目标群体特征以及使用网络度量来评估依从性,来设计以依从性为中心的数字干预。多学科合作(心理学家-研究人员,从业人员,开发人员,设计师,协调员,患者)对于实施所有建议至关重要。强烈鼓励未来的研究人员使用一个整体的框架,如这里使用的一个,提供数字干预的发展过程的全面描述。现在需要进行试验,以检查这种方法和干预是否发挥其潜力,并解决依从性差和用户参与度低的挑战,同时有效地改变行为。本文的补充数据可在https://doi网站上找到。org/10.1016/j.invent.2023.100611。竞争利益作者声明,他们没有已知的可能影响本文所报告工作确认特别感谢博士。Evangelos Karademas博士Georgia Panayiotou博士Marios Avraamides博士迈克尔·莱文博士Michalis Michaelides、Stella Nicolaou博士和Patricia Nicolaou博士对本研究提供了有用和建设性的反馈。感谢Argyris Hadjittofi,ALGEApp的IT开发人员。谢谢你 把 她 的 声 音 借 给 了 女 神 通 。 感 谢 Dionysia Marti 、 DespoinaEvangelou、Maria Panagi、Georgia Symeou、Michaella Michael、Theo- dora Theodorou和Marialena Alexiadou帮助收集数据。引用亚伯拉罕,C.,Michie,S.,2008.干预中使用的行为改变技术的分类。心理健康 27(3),379- 387。https://doi.org/10.1037/0278-6133.27.3.379APA,2015. 12 .第十二章O. Kassinopoulos等人互联网干预32(2023)1006117Baier,A.L.,克莱恩,AC,北卡罗来纳州芬尼,2020. 治疗联盟作为改变的媒介:研究的系统回顾和评价。临床精神病学修订版82(2019年11月),101921。https://doi.org/10.1016/j.cpr.2020.101921网站。Bailey,E.,例如,2020.基于互联网的自杀预防研究中的伦理问题和实践障碍:综述和调查者调查。BMC医学伦理学21(1),1- 16号。 https://doi.org/10.1186/s12910-020-00479-1。巴特汉姆,P.J.,Calear,A.L.,2017.成人在线样本中基于互联网的心理健康干预的偏好:来自在线社区调查的结果JMIR Ment.健康4(2),e26。https://doi.org/10.2196/mental.7722网站。Bender,J.L.,例如,2011.疼痛可以通过互联网管理吗?一个系统随机对照试验综述。 疼痛152(8),1740- 1750。https://doi.org//j.pain.2011.02.012.贝内特,G. 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