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虚拟现实智能硬件2022年12月4日第2引文:刘伟。设计Y世代的互动:YPhone的案例。虚拟现实智能硬件,2022,4(2):132-152DOI:10.1016/j.vrih.2021.12.005·文章·设计Y世代的交互:以YPhone我爱你*北京师范大学心理学院,北京100875*通讯作者wei. bnu.edu.cn投稿时间:2021年10月27日修订日期:2021年11月21日接受日期:2021年12月14日随着越来越多的产品变得数字化、移动化和网络化,关注与这些产品的交互质量也变得越来越重要。虽然这种相互作用的质量已经在一些科学研究中得到了解决,但很少有人注意到它们在现实生活和日常环境中的实施。方法本文介绍了一种新的办公室电话原型,称为YPhone,它演示了一组特定的Y一代的互动质量(即时,好玩,协作,表达,响应,灵活)在办公室工作的背景下的应用程序的发展。工作原型支持办公室工作人员体验新类型的交互。这是通过一系列评价在实践中提出的。结果我们发现,有趣的,富有表现力的,反应灵敏的,灵活的品质比即时和协作的品质产生更大的信任。这些品质可以分组,虽然这可能会因不同的评估产品而有所不同,研究人员必须对概括持谨慎态度。结论:总体评价被认为是积极的,提供了一些有价值的建议,其用户交互和功能。关键词 Y世代上班族;互动品质;互动原型;使用者评估1引言交互质量也被称为体验质量,表示“使用中工件的体验属性”[1],这意味着它们只有通过积极参与产品,系统或服务才能实现[6]。在办公室工作领域,BlueSpace Cubicle[7]和Microsoft Vision 2019[8]设想未来的办公室将充满智能用户界面和信息小工具,为用户提供自然的交互。然而,这些设计和愿景是通过预测技术趋势,软件功能和产品功能而创建的,而不是专注于适合特定背景的交互质量的应用和体验。我们设想,从这一角度开发新的办公室工具将导致更有创意和更有意义的工作方法。这项研究旨在支持Y世代[9]在工作环境中的互动风格,使办公室环境能够赶上家庭环境中体验到的丰富互动。一个办公室电话被选为车辆应用的设计准则。电话广泛用于办公室工作2096-5796/©版权所有2022北京中科学报出版有限公司Elsevier B. V.代表KeAi Communization Co. Ltd.提供的出版服务。这是CC BY-NC-ND许可证下的开放获取文章(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。www.vr-ih.com刘伟:设计Y世代交互:以YPhone为例133并且通常具有复杂的用户界面,特别是在会计、客户服务、市场推广和公共服务的环境中(即,警察局)。因此,探索新的用户交互是可能的。然而,提高通信效率并不是一个明确的目标。办公室电话设计的原型专注于引出特定的交互质量,并展示Y一代的交互风格如何支持未来的办公室工作。他们还旨在支持Y一代办公室经理体验丰富的互动质量随着时间的推移(如。例如,在一个实施例中,1周),使他们能够以新的工作方式获得见解和灵感。这些原型必须在经验层面上发挥作用。它们需要在技术上健壮,易于使用,稳定,自我解释,并且足够令人愉快,以便暴露在真实的工作环境中进行评估。技术不一定要完全嵌入,只要它不干扰设计的交互。原型的物理形状、材料、细节和表面处理都需要暗示成品,确保用户相信他们正在与真正的办公电话进行交互。本研究通过设计方法[10,11]进行了研究,以设计体验式办公电话原型,并将其用作演示和探索这些理论的手段。下面描述了典型的Y世代交互质量,然后是工作原型的设计和开发,然后在实验室和实践中进行评估。讨论的质量,上下文和实施,然后提供。2 Y世代互动品质一些研究项目旨在设计和提高用户-产品交互中的积极和体验质量[12,13]。在家庭环境中,Strong和Gaver[14]设计了一个人旅行而另一个人留在家里的情况下的“羽毛”。旅行者通过握住一个相框来触发羽毛的运动,使羽毛在风中上升和下降。在工作环境中,凯勒[15]设计了一个橱柜,帮助设计师收集和组织他们的视觉材料以获得灵感。该设计通过在桌子上拖动数字图像,使与数字材料的交互更加物理化,就好像它们是真实的对象一样。它提供了一种简单的方法来添加物理材料的数字化和投影放在桌子上的任何对象的数字集合。这项研究之后是增强现实(AR),虚拟现实(VR)和混合现实(MR)领域的其他几个最近的项目。这些包括设计和测试一个生活实验室系统,该系统在现场投影内容,以可理解和可视化的方式可视化变化[16],在COVID-19条件下设计分布式VR服务,比较移动系统中的连续和非连续运动技术[17],并设计一个始终在线的MR接口,解决许多困难的问题,包括显示技术,舒适度,计算能力,电池,定位,跟踪和空间理解[18]。在上面的例子中,目的是提高用户与产品交互的质量。然而,这些设计并不能清楚地代表特定的用户群体或交互质量。例如,目前还不完全清楚相机的各种有形界面是为新手、有经验的、青少年还是老年用户设计的,或者这些不同的群体是否会对它做出不同的反应。没有规定每个变化的相互作用质量,并且缺少评估设计相互作用的标准。设计师将受益于描述,或者更好地,甚至是关于这些品质的建议和指导方针。为了使未来的办公工具和应用程序的发展,我们设想的潜力,将一个特定的办公室工作人员和互动质量与新的互动方式。在我们之前对家庭和工作环境中的用户交互的研究中,我们确定了六个关键的交互质量:即时,有趣,协作,表达,响应和灵活的质量。134虚拟现实智能硬件2022年12月4日第2表1显示了具有特定示例的交互质量。总之,他们体现了一种互动风格,我们称之为“Y一代”,大致指的是第一代人(大约出生于1980年至2000年之间),他们成长为数字原住民,目前开始主导办公室工作。因此,在这项研究中,Y一代是由行为和互动风格来定义的,而不是年龄。这六个Y世代互动品质可以作为设计和评估未来办公工具的标准。表1Y世代互动风格:品质、定义和例子质量即时好玩协作表达灵活定义这种互动是即时的、自发的、现场的。互动是迷人的,愉快的,具有挑战性的。这种互动是支持性的、统一的和共享的。互动是开放的,自由的,和动画。互动是快速和反应。这种互动是适应性的、包容性的和可调整的。例如在云中存储和共享文档。下拉列表以在iPhone上更新。与虚拟朋友在线游戏。摇动iPhone以随机播放歌曲轻按以唤醒设备。摇动Wii控制器。在这项研究中,目标用户被称为Y世代的办公室工作人员,更具体地说,Y世代的办公室经理。这有助于将设计任务缩小到一组集中的用户需求,并有助于在下一节描述的原型评估中实现更少的可变性。这些办公室经理是多面手,他们在工作环境中处理各种行政活动。他们经常与办公室工具(如办公电话)进行高频率的互动。他们是在Y世代的家庭互动风格中长大的,可以更容易地识别办公室电话中互动质量的潜力并给出反馈,而X世代的管理者对新的互动风格不太开放。请注意,如果新设计成为标准办公设备,他们也将成为用户,并将适应新的用户-产品交互。3研究目标本文通过描述一种新的办公电话YPhone来解决上述挑战,YPhone主要从其交互质量的角度来设计。我们的研究目标是探索设计的机会,使互动质量从理论到实践,为未来的工作场所,并确定如何体验新设计的互动质量。这对开发人员、设计人员和研究人员来说是一个有趣的挑战。4YPhone的设计本研究中使用的设计方法研究包括以下步骤:用户研究,概念化,原型设计,评估和创建新原型[21]。首先,确定目标用户如何参与设计过程。第二,探索影响YPhone设计的交互质量。第三,不同的概念原型,导致最终的YPhone原型设计。4.1设计指南办公室电话被选为将Y一代的互动品质带入日常环境的工具。从分类笔记到拼贴画,我们对Y一代办公室工作人员进行了一系列观察,并将六种交互质量转化为六种设计准则,总结如下。135刘伟:设计Y世代交互:以YPhone为例(1) 瞬间的。在拨打和接听电话时,会立即和自发地做出反应。(2) 开玩笑。愉快和有意义的指示被集成,其中用户注意力以吸引人和愉快的方式被组织和呈现。(3) 合作。办公室工作人员可以与同事进行协作沟通,以加强他们的联系。(4) 很有表现力。一个电话的紧迫性是动画与表达输入手势从办公室工作人员和反应从电话。(5) 反应灵敏。指示(和广播)在特定时刻被呼叫的同事的可用性。(6) 灵活. 通过克服工作空间的物理限制来保持呼叫连接4.2用户场景创建了愿景场景[22]及其相应的动作故事板,以描述指定设计指南对未来办公电话设计的影响。在这些场景下描述了新的交互方式,并嵌入到相关的设计指南中。为了通过更详细的操作来可视化设计,并指出哪些交互质量是领先的,我们创建了一组粗略的故事板,以说明在典型的办公室情况下用户与新办公电话之间的交互和工作流程。应用的场景如下(图1):Y1是一位25岁的女性办公室经理,有两年的办公室工作经验。她在一个有15名员工的开放式办公室工作。她负责管理办公室内外的日常沟通。在她的家庭生活中,她喜欢用iPad听音乐和上网冲浪。在拨号过程中,Y1提供了她的可用性的概述。注意:如果Y2在他的办公桌旁,Y1将收到一个响应指示,表明Y2当前可以响应她的呼叫。如果Y2不在他的办公桌旁,则Y1将接收到Y2当前不可用的响应指示。如果Y2在他的办公桌旁并且与其他人物理地共同工作,例如,与同事交谈,则Y1将得到Y2此刻正忙的响应指示。当Y1准备用她的办公室电话给她的同事Y2打电话时,Y1通过戴耳机立即激活了电话。她用俏皮而富有表现力的手势浏览电话簿,找到Y2。当浏览到电话簿的末尾时,她会收到一个有趣的指示。Y1发现Y2当前可用。她主动打电话,并通过铃声表达她的心情的紧迫性Y2听到一个图1:Y1使用新的办公室电话给同事Y2打紧急电话时所经历的操作的故事板。136虚拟现实智能硬件2022年12月4日第2指示紧急性的铃声,以及接收紧急视觉指示。他理解Y1的心情,很快接起了电话。呼叫可以从一个办公室电话转发和共享到另一个,甚至可以转发到Skype等在线通信设备。在连接的电话呼叫期间,Y1浏览她的电话簿并邀请Y2呼叫。Y1协作地实现群组对话,而不中断原始电话呼叫。4.3概念设计与戏剧表演为了实现动作故事板上描述的交互,已经开发了几个概念设计。下面介绍两种概念设计这些设计通过绘制设计草图来可视化一张幻灯片。这个概念类似于一个幻灯片或滑板。它有一个柔软的手机机身,可以稍微弯曲(即,变形)。手机前面的插槽里嵌着一个滑动旋钮手机的背面,还挂着一个耳机当接到紧急情况(来电)时,手机会显示来电者的姓名,发光,并播放强烈的铃声。一个夹子。这个概念类似于回形针。它有一个灵活的表面(用户界面),可以轻微振动。一个滚动的球嵌在手机前面的插槽里。耳机通过磁力固定在手机顶部。当接到紧急情绪(来电)时,手机会显示来电者的名字,振动,并播放强烈的铃声。为了使概念设计体验用户试用会话,建立了一个粗略的原型,以探索交互质量,并考虑如何采取行动的情况。有关概述,请参见图2。粗略的原型设计(例如,纸上原型)是一种广泛使用的技术,它帮助设计人员快速创建和测试用户屏幕界面。设计了一堆来自场景的电话接口,并将其打印在纸板上,制成95mm×110mm大小的卡片。这些卡片可以很容易地交换和操纵在一个平面上的巫师奥兹用户互动。此外,使用堆栈或“桩”[23]提供了一个很好的方式来表示逻辑工作流。手机机身是使用乐高设计和建造的,这使得构建粗略的原型以进行快速用户测试变得很容易。设计了一个平面来放置印刷卡片。虽然印刷卡片上的界面看起来与流行的智能手机上的界面相似,但重点是用户交互和工作流程的逻辑。图2使用印刷卡片和乐高积木设计和建造的草图原型。为了找到最终设计的方向,来自本地软件和初创公司的10名参与者以及我们大学的办公室经理被要求在他们的工作环境中尝试粗略的原型和一些泡沫模型。见图3和图4的印象。泡沫模型是使用我们大学的CNC铣床3D打印的它们旨在137刘伟:设计Y世代交互:以YPhone为例展示概念设计。首先,参与者被要求与粗略的原型和泡沫模型进行互动。每个参与者都尝试了不同的用户操作,并根据用户体验给出了偏好。其次,介绍并解释了交互特性及其实例,展示了概念设计草图,并播放了一段演示视频。最后,讨论了改进用户-电话交互的机会。在表演场景的同时,关于细节交互的新想法不断涌现,比如摇晃耳机来洗牌联系人列表,双手覆盖手机来挂断电话。在这些扮演会话中做出的重要决定涉及概念设计部分中描述的最具体验性的用户交互的选择。 例如,在空中滑动以翻转电话簿是首选,因为它被参与者体验为极具表现力。用户不必触摸手机,但正如一位参与者所说,“手机的行为可以神奇地跟随用户的愿望。“相比之下,对于Slide的概念设计,用户需要伸展身体才能接触到手机,然后弯曲身体才能滚动电话簿。另一个例子是使用磁性滑动球,这是高度响应。用户可以感觉到磁力,以确认球成功地和反应性地配合到位置中。图3使用粗略的原型与我们大学的观察会议和办公室经理的参与者一起玩耍。从左到右:滑动以查看电话簿,用力按下联系人以发送紧急情绪,查看联系人的可用性状态,以及将耳机放置在联系人上以启用组呼叫。图4使用泡沫模型与来自观察会议的参与者和我们大学的办公室经理一起玩耍。从左到右:拿起耳机,在耳机的背面滑动以翻到电话簿,弯曲以滚动电话簿,并且在空中滑动以翻电话簿。根据用户偏好和报价,我们发现四个交互质量,即,有趣的、富有表现力的、反应灵敏的和灵活的,被认为是与Y一代的交互风格和未来办公电话设计中的工作环境最相关的。当正式的互动应用于工作环境中时,嬉戏的品质被认为不那么相关。只有在启用组呼叫时,协作质量才被视为相关。在其他情况下,更倾向于关注用户自己的办公室电话的交互。虽然在家庭和工作呼叫之间切换模式被认为是重要的,但很少发生,因为家庭呼叫总是在个人移动电话上接收。与会者一致认为,电话设计的概念适合工作环境。其中一个原因是,在家庭环境中不需要指示可用性状态,因为用户不会像在工作环境中那样长时间坐在固定的办公桌基于这些决定,用户交互,大小,138虚拟现实智能硬件2022年12月4日第2物理原型的比例和形状可以基于其上下文来定义。4.4YPhone:最终设计这个概念采用了一个干净的,中立的,并邀请工业设计的原型,最适合设计和评估的互动质量,而不是营销一个新产品。它有一个光滑的手机机身(用户界面)。手机前面的插槽里,嵌着一个磁性滑动球。手机上面,还放着一个磁性耳机。当接到紧急情况(来电)时,手机会显示来电者的姓名,发光,并播放强烈的铃声。下面描述用户交互、电话行为和相应的交互质量。作者的目标是通过构建和测试一个工作原型来实现这些交互。(1) 支持“即时”质量,因为无线耳机可以立即自发地激活拨号盘界面。一个磁铁安装在耳机上。一个簧片开关安装在耳机下面的电路板上。磁体和簧片开关被耦合以激活拨号盘接口。(2) “好玩”的质量是支持的电话簿界面反弹时,达到年底。四个接近传感器嵌入在原型的顶部前端,以检测手滑动手势。五排彩色LED被编程为电话簿界面的弹跳效果。(3) 支持“协作”质量,因为耳机可以放置在电话簿中的联系人上,以邀请选定的联系人加入组呼叫。除了五排彩色LED外,电路板上还安装了五个簧片开关。耳机中的磁铁和五个簧片开关耦合以转发呼叫。(4) 通过允许在手机上方的空中滑动来翻阅电话簿,并通过用力按下联系人来进行紧急情绪(呼叫),从而支持“表达”质量。四个接近传感器嵌入在原型的顶部,以检测手滑动手势。两个压力传感器安装在电路板的背面,用于检测传达紧急情绪时的压力程度。(5) 通过允许滑动磁性球在接口之间切换并指示联系人的可用性状态,支持“响应”质量。一个磁球被放置在原型顶部前部的磁性滑槽上。滑槽下方的电路板上安装有三个簧片开关。磁球和三个簧片开关耦合以在接口之间切换。四个接近传感器嵌入在原型的前面,以检测接触的可用性状态。(6) “灵活”的质量是支持使用无线耳机,以释放双手,并允许在其背面滑动翻阅电话簿。耳机也可以用来解放双手。18组彩色LED被灵活地编程以动画化信息(例如,电话簿)。由于技术和时间限制,原型无法达到充分的稳健性。实际的工作流程完成了80%的整体用户-电话交互,这是优先实施的。这些实现的交互足以证明交互质量。技术方面的经验被用来制作这一技术原型。这些经验都是从原型的构建和使用中获得的。YPhone主要依赖于成熟的技术组件。部件和分解图如图5所示。YPhone由一台笔记本电脑控制,139刘伟:设计Y世代交互:以YPhone为例连接所有组件并运行用于用户-电话交互的软件。YPhone的主电路板是定制的。另一个定制组件是数据传输器。它由一个电路板、四个互联网电缆插座、一个电源插座和一个USB端口组成,USB端口用于测量功率并将信号发送到主电路板。YPhone中使用的电缆是标准的商业解决方案和标准的互联网和USB电缆,无需适配。图5YPhone及其组件的工作流程和分解视图。为了利用作者关于原型技术的知识,无论是学习还是实践,YPhone的所有软件都是用Max/MSP编写的[24]。该软件使用Max/MSP提供的标准对象集(例如,bytestuff和metro)控制一对YPhone。YPhone上的软件有八种不同的过渡状态,在这些状态下支持YPhone的不同功能,即:例如,待机、拨号盘、用户在线、电话簿、向左翻页、向右翻页、正常呼叫和紧急呼叫。这些状态不会在界面中传达,大多数用户甚至不会注意到它们。 工作流从逻辑风格转换为实现风格,如状态转换图(图6)。实现风格有助于与其他研究人员和设计人员准确地沟通YPhone设计。更重要的是,传感器,功能和接口之间的关系可以很容易和清楚地理解。物理设计倾向于尽可能干净和中性,旨在为用户提供物理支持,以探索交互质量。为了避免过多地关注物理形式,并为硬件维护留出更多空间,在实际的物理设计中没有完全遵循形式和尺寸。有关概述,请参见图7。140虚拟现实智能硬件2022年12月4日第2图6状态转换图YPhone。图7YPhone的物理原型。4.5关于设计的YPhone的目标是开发一种办公工具,用于支持Y世代在工作环境中的交互风格,使办公室(电话)能够赶上在家庭环境中体验到的丰富交互。开发这样一个办公工具可能会让人倾向于只添加类似小工具的功能,这些功能可能有吸引力,但与办公环境无关。为了保持这一重点,我们使用了技术(e。例如,在一个实施例中,动作情节串连图板),允许目标用户作为用户被排除在设计过程之外。YPhone是作为一种技术手段开发的,以支持理论和实践的发现。通过快速开发草图和泡沫原型,我们能够测试和体验结果,并决定如何进一步开发原型。每个原型都是为了发展成最终原型而建造的。考虑到设计过程中使用的所有技术,从草图,141刘伟:设计Y世代交互:以YPhone为例从故事板到粗略的原型设计,再到表演,最重要的技术是用一个工作原型来展示一个新的设计。把一个工作原型带到桌面上是说服自己和他人相信它的价值的最好方法。一个产品只有在真实用户在现实环境中使用时才有价值。因此,在下一项研究中,YPhone将被实现,以深入了解新设计本身,并确定新设计的交互质量是如何体验的(在工作环境中)。5YPhone的实验室评估本研究旨在评估YPhone原型的交互质量。本研究的目的是探讨这种互动品质对新的工作方式的贡献。作为研究问题,应确定新设计的交互质量如何体验(在实验室环境中)。进行了受控实验室评估,以评估用户在与YPhone交互时是否可以体验到这六种交互质量。这项研究的重点是看看我们是否成功地将Y世代的交互质量引入YPhone设计中,并看看哪些交互质量为参与者增加了最大的价值,哪些没有。5.1方法在这次评估中,与会者被邀请到实验室环境。研究人员控制评估程序并观察反应。Kumar建议研究人员不要参与用户交互,而是保持被动的观察者,观察,倾听和记录交互方式,然后从这种交互中得出结论。这项研究强调了两个基本特征:(1)它是一种有目的的,系统的和选择性的方式来评估互动;(2)它更关注参与者的行为而不是感知。5.2参与者60名参与者被纳入本研究,其中52人完成了质量评估问卷。有25名男性和27名女性参与者。他们的年龄从19岁到45岁不等。他们的职业主要集中在设计师和学生领域:其中5人在工业界工作,14人在学术界工作,31人是学生,2人失业。他们有不同的教育背景,我。例如,设计(25),工程(11),经济学(8),管理(2)和其他(6)。他们的教育水平也各不相同,本科学位(28),研究生学位(12)和博士学位(12)持有者参加。在这项研究中,办公室环境并不重要,因此不要求参与者具有在办公室环境中工作的经验。5.3设置为了接触到具有不同背景和专业知识的各种参与者,评估在我们的大学和计算机支持的合作工作(CSCW)会议场地进行。在四个地点的一个类似的环境中,桌子上摆放着现代的和常见的家庭和工作环境中的工具,如电脑显示器、键盘、灯和适度的装饰品,如笔和书。一对YPhone连接到一台运行YPhone补丁的计算机。除了电脑显示器外,还在桌子上放置了一部YPhone,供参与者体验。YPhone和参与者之间的距离在20和30 cm之间,以适应142虚拟现实智能硬件2022年12月4日第2接近传感器另一个YPhone被放在研究员的桌子上。这个YPhone需要帮助参与者完成场景,例如拨打紧急电话。两把椅子放在桌子上:一把给参与者,一把给研究者。便携式摄像机指向桌子,参与者记录所有用户交互。5.4质量评价问卷通过采用Hassenzahl[26]开发的方法设计了调查产品质量(属性)的质量评价问卷。该模型被用于评估物理消费产品设计的“丰富的交互”,并证明是很好的工作,评估交互质量。该问卷由20个双极词对组成,分为7分制。这些词对处理交互质量。从Hassenzahl模型中选择了21个单词对中的14个,这是基于它们与Y世代交互质量的相关性。添加了六个单词对来解决Y一代的互动质量。参与者被要求阅读这些品质,解释所经历的事情,并根据量表对这些经历进行评分。调查问卷是根据以下标准设计的:(1)关注交互质量;(2)唤起参与者关注用户交互、关注点和愿望;以及(3)使问题的布局和顺序易于阅读和遵循(为大约1/4的参与者创建关于交互质量的问题的随机顺序)。参与者被要求在现场使用计算机完成问卷。5.5程序每名参与者每次评估大约需要30- 40分钟。在此期间,每个参与者通过场景观察和体验YPhone原型,并对20个单词对(交互质量)进行评估。鼓励他们从用户与手机互动的角度介绍自己的经验。经与会者许可,对评价进行了录像。实际评价包括以下五个步骤:(1) 研究者口头介绍了项目背景和交互质量的定义。(2) 参与者观察并口头描述了YPhone原型。研究人员明确指出,YPhone与其他办公室电话的不同之处在于,体验(交互质量)是主要关注点,而不是效率。(3) 研究人员展示了一段描述典型使用场景的互动视频,并要求参与者探索用户与手机的互动。参与者讨论了体验到的交互质量。计算机在Max/MSP应用程序上记录了这些用户-电话交互。(4) 参与者填写了质量评估问卷。请注意,提问的顺序会影响用户如何判断交互质量;因此,15名参与者的交互质量问题顺序是随机的。(5) 进行了全面的讨论和反思5.6结果和分析研究的所有数据如下:(1) 参与者与原型互动的观察,例如,记录在视频中或记录在纸上。这些视频经过审查和挑选。143刘伟:设计Y世代交互:以YPhone为例(2) 与会者的发言通过引用记录下来。(3) 参与者对原型在质量评估问卷中显示20个选定的双极词对的程度进行了评分。每种互动质量均采用7分制进行评分。(4) 综述讨论中的访谈笔记。5.6.1一般性意见所有参与者都被观察,同时积极尝试YPhone原型约20分钟。观察视频和笔记显示,参与者在理解或操作原型的各种功能方面没有严重困难。他们体验到的用户-手机交互通常是流畅的,并且在新设计下工作得很顺利(例如,形状、尺寸和样式)。这很有趣,因为YPhone的交互风格,其最小的界面和新的交互方式,是典型的设计研究原型,但非常不同于办公室电话和其他工具,目前在家庭和工作环境中使用。图8显示了有趣的操作(e.例如,在一个实施例中,试图垂直滑动以浏览电话簿)。图8从录制的视频剧照。在他们对YPhone的描述中,几乎所有的参与者都使用交互质量来描述他们使用YPhone的体验,例如。例如,在一个实施例中,“它能表现出看到呼叫者的状态,并表明呼叫有多重要”,“设计反映了紧急通信因素的一些直观需求”,“使用起来极其愉快”。参与者是(交互)设计师,他们很容易接受提供给他们的条款。例如,一位设计师将旋转磁性球描述为“非常有趣和好玩”。特别是,参与者经常使用“嬉戏”一词。这可能是因为他们经常使用这个术语来描述互动和体验(例如:例如,在一个实施例中,游戏,在日常生活中。当非设计背景的参与者描述他们与YPhone的互动时(例如,滑动或旋转磁性球),他们没有使用这些术语,而是使用更通用的可用性术语,例如“直观”,“自然”和“流畅”。Y世代的交互品质符合设计师描述交互的词汇,但对普通观众的吸引力较小,可能是因为设计师受过描述和分析交互的训练,因此使用更广泛的词汇。此外,与会者将拟议产品的功能和目的描述为“与同事更亲近,通过几个简单的手势就知道他们今天是否在办公室”。此外,据一位与会者说,“很高兴知道有人是否有空,或者你是否打扰了他们”。七名参与者明确提到使用YPhone的背景“以表明家庭和学校的紧急情况”。此外,“在家里,用三种不同的状态显示我的可用性变得不那么相关”,以及“我可以将我的可用性状态设置为家庭和工作的不同级别”。在描述YPhone的技术组件时,三名与会者表示,“当人们通常坐在办公桌前并且基本上可用时,台式电话上的可用性传感器更有意义”。然而,他们也描述了他们可以用它做什么作为一个完整的经验,例如。例如,在一个实施例中,“一个情绪化的桌面沟通者”,具有“具有认知风格的外观和感觉”。144虚拟现实智能硬件2022年12月4日第2在他们使用YPhone的过程中,出现了一种令人兴奋的新模式。大多数参与者(60人中约有45人)有或没有设计背景,他们自发地使用YPhone不仅是为了尝试设计的用户-手机交互,而且还提到他们想用现有的数字或物理工具体验类似的交互,其中一人说“我更喜欢用我的PC显示器进行这样的手势”。他们推断这些交互如何在其他设计中的其他地方使用。这些设计的交互不仅为呼叫或浏览联系人增加了体验价值,而且还引发了讨论和反思。参与者接受了互动质量的概念,并表示互动质量在其他情况下也是合适的。他们还提出了新的应用程序和工具(e。例如,在一个实施例中,机场的自助登记机),其可以通过应用这些交互质量来设计。这一结果为在其他环境中设计其他产品时应用这种交互风格提供了一个令人兴奋的机会。5.6.2评价交互质量由于原型的设计是由Y世代的互动质量指导的,因此每个人都有望在质量评估问卷中获得相对较高的分数。对所有回答进行汇编,并比较平均评分。四个互动品质(即时,好玩,表现力,响应和灵活)得分相对较高,两个(即时和协作)得分较低。我们期待这四个品质的高分,但对较低的品质感到惊讶。作为对此的一种解释,原型没有达到预期的程度具有这两种品质。人们可能会认为它们应该是最容易在设计中实现的,因为它们在功能特性上适用于任何传统电话:当你打电话时,它会立即响起,打电话通常是一种协作活动。然而,这可能是交互在这两个质量上得分较低的原因,即,它们在电话的功能中如此存在,以至于参与者可能对交互具有更高的期望,使得它应该超过功能的质量。这里,协作功能的交互质量可能与协作功能质量混淆。参与者可能会认为,任何电话是合作的时刻,呼叫连接。功能的协作质量(例如,与某人交谈)可能会妨碍参与者在交互方面的注意力。这种解释表明,当人们判断交互质量时,可能会受到产品典型功能的干扰。因此,需要从互动的角度指导参与者。5.6.3因子和成分分析使用IBM SPSS Statistics软件进行因子分析和主成分分析(PCA)。这些分析显示了互动质量之间的关系和相关性的评级对不同的质量。每个质量(或“维度”)由一个词对标记。高度相关的尺寸在空间图中以椭圆形紧密排列。大多数维度集中在中间,而“谨慎-勇敢”和“不可预测-可预测”这两个维度是分开的。显然,后两个维度的判断与中心的维度无关。图中突出的另一个方面是,“混淆-清楚”、“典型-原始”、“常见-新”、“不可呈现-可呈现”和“复杂-简单”维度彼此接近。相关图显示,Y世代的互动品质并没有形成一个完全独立的群体。然而,有一个倾向于水平维度的左侧,这支持将六种交互质量分组为Y一代交互风格(图9)。145刘伟:设计Y世代交互:以YPhone为例图9相似产品设计维度如何相关的相关图。主成分分析的结果表明,前六个组成部分解释了65%的答案的方差,这表明问卷的维度是高度相关的。主成分分析被用来确定组之间的维度(质量)。使用PCA提取方法和具有Kaiser归一化的方差最大旋转方法进行旋转统计分析。然后将解释的方差限制为四个分量,例如,四组品质。这意味着它将分析限制在四个因素(成分)上,而忽略了其他因素。组件已贴上标签。在分析分组时,我们试图弄清楚为什么这些维度被放在一起。对每组的维度进行比较,可以为每组提供明确的标签。第一组解释了答案中的大部分差异,并包含了维度,这些维度都可以被视为与经验有关的品质。第二组包含在讨论产品可用性时经常使用的质量,而第三组中的质量指的是新颖性的某些方面。最后,第四组被标记为“其他”。这四个群体并没有完全分开。大多数Y一代的互动质量都在相关图的左侧。他们更多的是关于用户体验和感觉,而其他Hassenzahl品质更多的是关于可用性和功能的右侧。值得注意的是,四个Y世代的互动品质(好玩,表达,反应灵敏,灵活)得到高分的经验组,而那些得到低分的是在“其他”组。即时和协作的交互质量与功能的质量而不是交互的质量相混淆。在查看主要组后,一些值存在于多个组中。这些值是尺寸,不仅在一组中,而且在第二组中略小。他们在两个团体之间建立了联系。构件载荷大多在组内,例如,在表格的主对角线上。然而,群体之间有四种联系,例如,有助于两个群体的四种品质。它们被“分配”在其负载最大的组中,但也与其他组有关系。在经验组中,Y一代的四个成功互动品质中只有一个“刚性-柔性”有助于另一个组“新颖性”。其他三个联系是与“其他”群体,因为该群体没有明确的身份,146虚拟现实智能硬件2022年12月4日第2链接就不那么容易了。“延迟即时”链接到体验组。即时性和响应性之间的区别似乎是模糊的。“华而不实”也链接到体验组,“不切实际”有助于可用性组。5.7实验室评价这项研究表明,Y世代的互动质量可以在YPhone设计中体验到。在实验室环境中,YPhone中实现的有趣、富有表现力、响应迅速和灵活的交互质量得到了很好的体验。他们也形成了一个可以被称为经验的群体。实验室用户评估的结果可以扩展到YPhone之外的一般设计准则。关于Y世代的互动质量和方法,注意到了几个方面。游戏性、表达性、响应性和灵活性的品质比即时和协作性的品质更值得信任。质量可以分组,虽然这可能是不同的不同的产品进行评估,研究人员必须谨慎的概括。功能质量干扰的互动质量,导致低即时和协作评分质量。设计受众选择Y世代的交互质量来描述与原型的交互。外行观众较少使用这些术语。6YPhone的上下文评估本研究旨在评估YPhone原型的交互质量。本研究的目的是探索这种互动品质对新工作方式的贡献[27,28]。作为一个研究问题,如何体验新设计的交互质量(在工作环境中)?进行了上下文评估,以评估在何种程度上的互动质量在YPhone中实现的经验,在现实的办公室工作环境。由于YPhone是一个探索性的研究原型,并不完全可靠,因此不可能进行长期重复观察YPhone实际使用情况的纵向研究。相反,与潜在的最终用户的上下文访谈应用场景作为触发器的互动,让参与者设想自己使用YPhone在未来的工作情况下,并反映与原型的互动质量。我们选择了9名参与者,即,青年企业家(4)、办公室经理(3)和其他办公室工作人员(2)在小型和大型企业中。研究对象为五男四女,具有不同的教育背景。例如,设计(1)、技术(4)、管理(3)和其他(1)。他们的教育程度各不相同,即,本科生(6)和研究生(3)。与会者还介绍了不同的民族和母语。三名参与者报告说,他们有一年以上的管理办公室的经验,其余的参与者报告说,在一个充满活力和快节奏的工作环境中工作的经验。为了帮助参与者尽可能多地体验原型,创建了一组指令图像。参与者被要求体验YPhone的实际使用及其详细的交互。关键的用户-电话交互(例如,在电话上方的空中滑动以浏览电话簿)通过插图演示并使用关键词描述。用户场景被应用于允许参与者在与原型交互时制定特定的使用情况。此外,这是在他们的具体工作背景下进行的,以帮助他们将情景与自己的工作实践联系起来,并使他们更容易提及自己的情况。这些场景决定了参与者被要求想象和发挥的YPhone的工作流程。147刘伟:设计Y世代交互:以YPhone为例6.1在工作环境总的来说,参与者认为YPhone易于使用。大多数参与者在观看说明图片后立即理解了用户-手机交互。磁铁球被体验为有趣的,身体的,好玩的。球最好一直移动到正确的位置,以探索进一步的功能。滑动以向左或向右翻转电话簿被体验为自然、直观和动画。要求启用垂直滑动浏览电话簿。一些参与者甚至试图使用多个手指来触发紧急呼叫。手指尺寸较小的女性参与者倾向于使用拇指来触发紧急呼叫,因为她们必须用力向下推以满足力传感器的值。预计参与者在阅读说明时不会有任何关于沟通情绪的线索。目的是看看他们是否能观察和探索打电话时的不同情绪。事实证明,在尝试了用户与手机的互动后,他们能够理解并成功表达紧急情绪。转接一个电话是相当复杂的。参与者被要求将这些用户与手机的互动与他们在家庭环境中经历的互动进行比较。一般来说,这些互动是在家里经历的,但形式不同,意义也不同。更具体地说,他们提到了在家庭环境中经历的几种互动,例如,用视频游戏机做手势。与会者表示希望转移在国内经历的互动。他们喜欢YPhone的物理交互(例如,滑动和推动),并认为滑动将是从家庭转移到工作的良好他们一致认为,表达自己的情绪会增加沟通的效率,这是一个很好的互动被转移。有一些互动,参与者经历了新的,并希望在工作中体验,例如,触发情绪。一些参与者描述了偶然的经历,这被视为引发新思想的有趣方式。例如,一名参与者不小心将磁性球掉在桌子上,因为他使用了太多的力量来滑动,另一名参与者无法滑动以顺利地翻转电话簿,直到窗帘关闭(接近传感器在明亮的光线下响应较低)。这些经验引发了关于设计的讨论(例如,取出磁性球以手动设置可用性状态)和可用性问题。6.2评价交互质量通过对成绩单进行分组,我们发现了以下关于Y一代六种互动品质的体验的结果:(1) 瞬间的。参与者体验了界面(模式)之间的切换,查看颜色的变化,并立即收到及时的反馈。其中三名参与者发现瞬时特征很明显,并使用类似的词语快速及时地描述它。当反馈是即时和自发的,例如,及时地拿着耳机激活拨号盘界面时,他们的体验是即时的。(2) 开玩笑。大多数参与者都体验了磁性球的滑动,滑动浏览电话簿,改变颜色,以及努力传达紧急情绪作为好玩的体验。所有的参与者都认为好玩是显而易见的,并使用类似的词来描述它,例如,吸引人,令人愉快和有趣。当用户的动作是新的、吸引人的和令人愉快的时,他们的体验是有趣的,例如,以不同的速度和手势滑动(例如,例如,在一个实施例中,用手掌或两个手指)向左或向右翻转电话簿。(3) 合作。参与者体验了查看其联系人的可用性状态,148虚拟现实智能硬件2022年12月4日第2将耳机放置在联系人上以转发呼叫作为协作体验。其中两名参与者认为协作是显而易见的,并使用了类似的词汇来描述它,例如,共同工作和共享。当共享办公室任务时,以及当它在产品功能内时,他们的体验是协作的,例如,基于三种状态查看联系人的可用性并发送他们自己的可用性信息。(4) 很有表现力。参与者体验了滑动浏览电话簿,用力下压以传达情绪,以及
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