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电信和信息学报告10(2023)100057准社会友谊质量与不可玩电子游戏角色、游戏动机、强迫与和谐激情之间的关系Daisy Milmana, Devin Millsba德克萨斯理工大学媒体与传播系,第15街30003号,Lubbock,TX 79409,United Statesb美国德克萨斯理工大学社区、家庭和成瘾科学系aRT i cL e i nf o关键词:电子游戏、半社会性非可玩动机、和谐性强迫性激情a b sTR a cT该研究旨在探索与不可玩的视频游戏角色的准社会友谊与游戏动机以及玩家对游戏的热情类型(和谐或强迫)之间的联系。结构方程建模方法表明,与不可玩角色的友谊质量与社交、幻想、逃避和应对等游戏动机呈正相关。友谊质量的直接影响对和谐激情或强迫激情不显著,表明动机完全介导了友谊质量对激情类型的影响。社会化动机在友谊质量与和谐激情和强迫激情之间起中介作用。幻想、应对动机在友谊质量与和谐激情之间起中介作用,逃避动机在友谊质量与强迫激情之间起中介另一个模型显示,与不可玩角色的友谊质量并没有在幻想动机和激情结果之间起重要作用本研究结果是在更广泛的文献背景下讨论的1. 介绍多年来,电子游戏已经成为一种越来越流行的游戏。据估计,超过30亿人将参加这一大型娱乐活动-到2023年全球[11]。 随着视频游戏的增加,了解心理健康与视频游戏之间关系的研究兴趣也在增加[25]。Vuorre等人的三波纵向研究。[49]发现玩电子游戏的时间对游戏玩家的整体幸福感几乎没有影响。相反,Vuorre的结果 [49]认为玩游戏的动机是健康结果的更好预测因素。此外,视频游戏的幸福结果与人们对游戏的热情类型有关;和谐或强迫[33]。事实上,无序的游戏与强迫性激情和不和谐的激情有关[50],在准社会研究方面,与不可玩的视频游戏角色(NPC)的社会体验相对未被探索。然而,一项研究表明,与NPC的准社会关系与游戏成瘾有关[31];因此,健康状况不佳。这项研究旨在填补一个在文献中的差距,以了解如何与NPC的准社会关系可能与游戏动机的结果,无论是和谐或强迫性的激情。这将通过评估与NPC的友谊对玩家*通讯作者。电子邮件地址:DK. ttu.edu(D. Milman)。https://doi.org/10.1016/j.teler.2023.100057通过相关的游戏动机,以及通过与NPC的友谊质量介导的游戏动机对不同激情的影响。本节中描述的主要理论是准社会关系、与NPC的准社会关系、激情的二元模型和游戏动机。1.1. 准社会关系半社会关系是一种单方面的关系,其中一个人感觉到与媒体角色的社会联系最终是没有回报的[20]。有一段时间,文献在区分术语“准社会互动”和“准社会关系”时含糊不清在准社会互动中,媒体人角色通过媒介与听众互动,就好像已经存在某种预先建立的亲密关系[19]。例如,Horton和Wohl[20]描述了电视主持人直视镜头,说话就好像镜头是他们的老朋友。接收日期:2022年9月19日;接收日期:2023年3月18日;接受日期:2023年3月23日2772-5030/© 2023作者。由Elsevier B. V.发布。这是一个CC BY-NC-ND许可证下的开放获取文章(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)可在ScienceDirect上获得目录列表电信和信息学报告期刊主页:www.elsevier.com/locate/telerD. Milman和D. 米尔斯电信和信息学报告10(2023)1000572这些关系中的许多都涉及观众成员的回顾性想象行为,以想象与该媒体人物的面对面社交互动会是什么样子[38]。准社会关系可以反映人际关系的不同性质的感情;从友谊的感情,不喜欢,甚至浪漫[15,45]。Stever[42]认为,对大多数人来说,准社会关系的发展在心理上是正常的,因为人类的大脑还没有进化到以独特的方式处理社会中介的情况,因此,亲密的情感感觉是可以预期的。许多心理健康的人从逻辑上理解缺乏“真实性”,或者说一种准社会关系缺乏人际关系的整体品质,但他们只是简单地接受情感体验也是真实的有积极的研究是什么因素是预测的发展-准社会关系的开端更高水平的交通,或被中介故事所吸引,往往预示着更高水平的准社会关系[38]。所述运输可以通过诸如高质量交互控制的媒体辅助以及个人因素来促进[4,8]。一个可以驱动媒体和准社会关系的吸收的个人因素是例如,如果他们需要增加与他人的关系感,而这种关系感在他们的日常生活中是不存在的,那么他们可能会将他们的界限扩展到拥抱幻想和准社会关系。1.2. 半社会关系和不可玩的角色最近的研究发现,支持在各种媒介中与虚构人物存在准社会关系(即,[7、10、38])。Daviault[13]指出,可以与NPC形成准社会关系,这些NPC永远不会被玩家控制,通常存在于游戏中,以帮助推动故事情节。一些初步的研究已经开始探索与NPC的准社会关系。例如,Bopp等人[6]和Burgess和Jones[9]作者[3]验证了与NPC的友谊的量表测量,这为本文建立的NPC提供了定量研究的可能性。与人际关系相比,准社会关系在提供整体相关性方面的能力固有地受到限制,然而,在有限的准社会背景下,与传统媒体人物的关系相比,与NPC的关系特别适合满足更高层次的心理需求,因为它们可以立即访问,可靠性在可预测的行为。此外,视频游戏是一种高度沉浸和传输的体验[22],可以增加任何支持性体验的深度。最后,Niu et al.[31]证明,在经历过关系暴力的中国女大学生中,如果她们也有社交焦虑和与不可玩的视频游戏角色的准社会关系,则更有可能出现视频游戏成瘾。1.3. 激情的二元模型Vallerandin.因为激情融入了一个人的身份,有些- 一个对电子游戏充满热情的人会说,“我是“我是一个游戏玩家”,而不是“我喜欢玩电子游戏”。激情可能是适应性的,也可能是适应不良的,这取决于一个人如何投入他们的激情。和谐的激情在很大程度上是适应性的,因为这种活动和谐地存在于个体的生活中。换句话说,他们可以从事他们的激情活动,仍然满足其他生活责任,以及成功地维持他们的个人关系。另一方面,强迫性激情是不适应的,会破坏最佳功能。有强迫性激情的人往往会感到失去控制当他们从事他们的激情活动到个人责任和关系的程度时[33]。一项大型荟萃分析显示,和谐的激情与更高的幸福感相关,而强迫性激情与更高的病态相关[12]。在自我决定理论所提出的特定活动之外,心理需求(如自主性,竞争性和相关性)的整体满足预示着对该活动的热情是和谐的,而在特定活动Ryan和Deci[35]所描述的自决理论中的自主需求描述了一种感觉自己可以做出选择并指导自己生活的需求。能力需求描述了一种感觉能够理解和完成任务的需求,而关系需求描述了一种感觉与他人亲近的需求[35]。对视频游戏的热情,以及,更有可能是强迫性的心理需求时,没有得到满足,在一个人这是对里格比和瑞安[34]的回应,他们提出了需求密度假说,认为那些没有自主权,能力和能力需求的人在他们的非中介生活中充满了相关性,但发现他们充满了他们的媒介生活,更容易过度使用媒体。1.4. 玩电子游戏的动机视频游戏玩家报告了他们玩视频游戏的各种动机Demetrovics等人的因素分析。[14]开发了一个具有7个主要动机的量表:社交,逃避,竞争,应对,技能发展,幻想和娱乐。社会动机是指与他人互动的动机。逃避的动机包括想要摆脱造成压力或负面影响的事情竞争动机包括享受战胜他人的乐趣。应对的动机包括从消极的情绪状态中寻求解脱。技能发展动机指的是想在某件事上做得更好的愿望粉丝动机指的是一种体验另一种现实或生活的欲望。最后,娱乐动机意味着对乐趣和享受的渴望。1.5. 与激情类型和准社会关系本研究的重点是四个游戏动机已与准社会关系和/或一种类型的激情在文学:社会,幻想,逃避和应对。1.5.1. 社会动机社会动机与文献中的准社会关系有关,因为人们可以感受到与媒体人物情感联系的动机[46]。因此,在那些通过视频游戏进行社交的动机更强的人中,与他人联系的愿望可能更高。此外,社会动机也与两种类型的激情有关;和谐和强迫[17]。H1。社会动机,因为它介导的友谊质量与NPC,将预测和谐和强迫性的激情。1.5.2. 幻想动机对幻想的倾向与准社会关系有关第48页[16]。例如,文献中较早描述的与准社会关系相关的边界扩展包括愿意将幻想融入自己此外,Fuster等人[17]发现,强烈的幻想动机与更强的和谐与强迫性激情有关,这仅通过玩家在虚拟世界中的探索来衡量然而,这与Demetrovics等人[14]对幻想动机的测量不同,后者包含了玩家想成为另一个人的愿望,这本身可能与一种更强迫性的激情有关。由于玩家通过幻想的动机来扩展他们的身份界限[38],D. Milman和D. 米尔斯电信和信息学报告10(2023)1000573知道这是否能推动和谐的激情,或者它是否会点燃并助长一种强迫性的激情。因此,本研究试图发现,如果幻想动机,因为它调解与NPC的友谊是预测或者只有一种类型的独特结果充满激情RQ 1. 幻想动机在调节与NPC的友谊质量时,会预测1.5.3. 逃跑动机使用媒体逃避的动机与准社会关系有关,这被假设为逃避动机的结果,导致更多的时间与人格角色在一起,从而有更多的机会发展准社会关系[5,18,20]。逃避现实的动机也与对游戏的痴迷热情有关[17,32,41]。H2。逃避主义动机,因为它调解与NPC的友谊质量,只会预测强迫性激情。1.5.3. 应对动机而消极情绪应对动机与激情型的关系不明确。尽管如此,文献确实表明,参与和谐激情的人往往比那些有强迫性激情的人拥有更积极的情绪状态[47]。对于那些寻求应对,或转向更积极的情绪状态,由此产生的激情类型可能取决于活动的成功程度在真正传递一个更积极有效的状态。有可能那些对NPC有一种愉快的亲近感的人会比那些没有这种感觉的人有更好的应对体验。H3. 应对动机,因为它调解与NPC的友谊质量,只会预测和谐的激情。1.6. 该模型为了理解与NPC的准社会友谊的质量、游戏动机和激情结果之间的关系,我们提出了一个模型结构,该模型结构以与NPC的友谊质量开始,游戏动机作为中介,以和谐和强迫性的游戏激情作为结果。我们决定在模型开始时使用友谊质量,因为它随着时间的推移而相对稳定,因为稳定性是用于区分准社会关系与准社会互动的定义因素[38]。同时,正如情绪管理理论所描述的,媒体使用动机受状态情绪的影响[52]。然而,由于媒体效应和选择动机通常被描述为具有螺旋形或双向结构,没有明确的开始或结束[28,39],因此提出了一个最终的探索性研究问题,该问题以相反的顺序测试模型,游戏动机作为开始,NPC作为中介的友谊质量和两种激情类型作为结果。对于这两个模型,与NPC的友谊质量计划以年龄、性别和平均游戏时间作为协变量进行建模,以帮助隔离友谊质量本身的作用。RQ 2. 与 NPC的友谊质量是否在和谐或强迫性激情结果方面显著介导了(a)社交,(b)幻想,(c)应对或(d)逃避的游戏动机?2. 材料和方法经大学评审委员会批准后,于2021年春季学期向一所主要大学的学生在线分发调查,以换取课程学分。数据清理后,N=392份调查答复仍为56.1%女性,中位年龄为(M=20.48岁,SD=1.65)。参与者平均每周玩9.09小时(SD= 10.86)。游戏的频率由表1按类型划分的播放频率平均值流派MSD其他角色扮演1.44.97动作冒险1.38.97第一人称射击1.301.10谜题1.14.97的mmorpg1.121.44混战1.061.05多人对战竞技场1.041.05棋牌游戏1.03.98即时战略.98.96平台游戏.97.94驱动.93.90三人称射击.83.93体育锻炼.82.97体育团队游戏.761.00节奏音乐和舞蹈.73.88赌博.44.73基于以下量表:0=从不; 1=有时; 2=经常; 3=总是从最高到最低列出的平均分数的类型可以在表1中看到。所有数据首先通过简单的双变量相关性运行,然后在Mplus版本8中进行过程分析[30]。2.1. 措施在线调查包括来自在线游戏动机问卷的四个分量表,用于评估社交,应对,幻想和逃避动机[14],适用于视频游戏的激情量表[47]以及最近开发的NPC友谊质量量表(NPC-NPC)[3]。这些量表描述如下:2.1.1. 友谊质量-由作者[3]在出版前]开发的NPC用于确定与NPC的准社会友谊程度项目改编自文献中以前的量表和发现[6,9,44]。相关性超过0.45的项目提交给EFA,然后在Mplus版本8中完成CFA[30]。最终模型通过了从Kline[24]中得出的拟合指数的良好性,其中(λ2(5)=7.29,p=0.20,���90CI [0.00; 0.08]; CFI= 1.00; TLI= 0.99;SRMR= 0.01)。项目负荷范围为0.80至0.86。规模也 基于Vallerand[47]对量表的改编,通过在BN-NPC和玩视频游戏所花费的时间以及玩视频游戏的一般热情之间发现的相关性,达到了收敛效度。最后得到的是一个5项量表。这个量表中的陈述包括:“(1)如果角色是真人,我觉得我们会成为朋友。(2)如果他们是真实的,我会把我的秘密托付给这个角色。(3)我真的觉得这个角色喜欢我。(4)如果这个角色是真实的,我觉得我可以在需要的时候依靠他们,(5)如果这个角色是真实的,我会在他们身边。”Cronbach2.1.2. 网络游戏动机问卷参与者完成了27项在线游戏动机问卷(MOGQ;[14])。该量表采用5分制评分,范围为从不(0)至几乎总是(4)。该量表确定了与以下因素相关的游戏动机:社交、逃避、竞争、应对、技能发展、幻想和娱乐。这项研究使用的动机是那些最相关的激情:社会,应对和逃避。其中还包括与准社会关系最相关的动机:幻想。社会动机项目包括:(2)因为我可以结识新朋友;(3)因为游戏给了我公司;(4)因为它是一个很好的社交体验;(5)社交D. Milman和D. 米尔斯电信和信息学报告10(2023)1000574图1.一、 通过视频游戏动机介导的NPC友谊质量朝向和谐和强迫性激情的结果N-NPC:NPC的友谊质量;为直观起见,图中未包括协方差和缩放项上的项,但可在https://osf.io/bmgyh/? view_only = 6cae98d6187d42cf85ef9cf481997d0a。无意义的线条以灰色虚线表示;图中的数字为0.001<;图中的数字为0.05<。其他球员;(6)因为我可以遇到很多不同的人。应对项目包括:(4)因为玩游戏能让我心情更好。”逃跑的动机包括:“(1)忘记不愉快的事情或烦恼;(2)因为游戏帮助我忘记日常麻烦;(3)因为它让我忘记现实生活;(4)因为游戏帮助我逃避现实。幻想类的道具包括:“(1)暂时成为别人;(2)感觉自己好像是别人;(3)因为我能做我做不到的事情在现实生活中我可以做或不可以做的事;(4)因为我可以在另一个世界。Cronbach2.1.3. 激情量表这个12项量表改编自Vallerand等人。[47]将视频游戏命名为特定活动。每个项目的评分为7分制,从不同意(1)到非常同意(7)。项目的设计是为了捕捉和谐与强迫性的激情类型。使用的和谐激情项目是:(1)玩电子游戏反映了我喜欢自己的品质;(2)玩电子游戏很好地融入了我的生活(3)玩电子游戏让我活出难忘的经历;(4)我为我在玩电子游戏时取得的成就感到自豪;(5)玩电子游戏与我的其他部分和谐相处;(6)玩电子游戏让我活出各种不同的经历。“(1)我难以控制自己玩电子游戏的冲动;(2)我对玩电子游戏几乎有一种强迫症的感觉;(3)我有电子游戏控制我的印象;(4)如果可以,我只玩电子游戏;(5)电子游戏是唯一真正让我感兴趣的东西;(6)玩电子游戏是唯一真正让我兴奋的东西。Cronbach's alpha对收集的数据的可靠性, 这个比例是=0.94。3. 结果结果以相关性的形式呈现,然后是假设的结果和研究问题,如图1中可见的过程模型所回答的。最后,图2显示了一个替代过程模型,其中交换了与NPC的动机和友谊3.1. 相关性表2提供了平均值,标准差,和双尾斯皮尔曼所有变量之间均存在中度至强相关性。逃避与应对动机、逃避与幻想动机、应对与幻想动机之间存在较强的其余相关性强度均为中等。3.2. 模型在Mplus版本8[30]中进行结构方程建模(SEM),并使用MLR处理非正态性。初始结构方程建模(SEM)的结果显示数据与假设模型的拟合不 足 ( RSMEA= 0.066 和 CFI= 0.883 , X2 ( 595 ) =8870.707 , p0.001)。<在对每个潜在变量的测量模型进行审查后,允许出现几对错误 在模型中相互关联。这包括和谐激情量表上的两个项目,强迫激情量表上的两个项目,社会动机量表上的两个项目,以及幻想动机量表上的两个项目。该修订模型的结果充分拟合数据(RSMEA= 0.054和CFI=0.921,X2(595)=8870.707,p 0.001)。<在图1中可以看到模型的视觉效果。 该模型显示,N-NPC与更强的社会、幻想、应对和逃避动机显著相关;社会动机反过来又与两种激情类型显著相关。应对和幻想动机只与和谐激情显著相关,而逃避动机只与强迫激情显著相关。3.2.1. 研究问题1研究问题1询问了哪些(如果有的话)激情类型会受到来自与NPC的友谊质量的幻想动机的影响结果表明,幻想作为中介的动机只能显著预测和谐的激情(P=0.85,p 0.001)。<(所有���的措施,以及它们的重要程度可以在图中看到。①的人。该模型的结果显示了几个显著的间接效应(见表3)。D. Milman和D. 米尔斯电信和信息学报告10(2023)1000575图二、通过与NPC的友谊质量介导的视频游戏动机朝向和谐和强迫性激情的结果N-NPC:NPC的友谊质量;为直观起见,图中未包括协方差和缩放项上的项,但可在https://osf.io/hcm52/? view_only = edfe0e33a7ad41c6b39e83d1ecf288a. 无意义的线条以灰色虚线表示;图中的数字为0.001<;图中的数字为0.05<。表2均值、标准差、偏度、峰度和双变量相关性MSD偏斜库尔特12345671 NPC-NPC2.161.07.45-.9612 社会动机1.131.07.81-.36.42毫米口径13 幻想动机0.941.031.06.380.55毫米口径0.62毫米口径14 应对动机1.321.05.59-.580.53毫米口径0.65毫米口径0.73毫米口径15 逃避主义动机1.171.12.81-.31.48毫米口径.58毫米口径0.79毫米口径0.81毫米口径16 和谐型激情2.951.45.65-.530.52毫米口径.59毫米口径.66毫米口径.67毫米口径0.65毫米口径17 偏执型激情1.681.092.023.92.46毫米口径.46毫米口径0.51毫米口径0.52毫米口径0.50毫米.63毫米口径1∗ P<.001表示为3.2.2. 假设1 -社会动机结果表明,社交动机在调节与NPC的友谊质量时,对和谐激情和强迫激情(λ=0.46,p0.001)以及对和谐激情和强迫激情(λ=0.38,p0.001)都具有显著的预测作用;支持假设1。<<3.2.3. 假设2 -逃避主义动机结果进一步表明,逃避现实的动机,因为它调节了友谊质量,只能显著预测强迫性激情(P=0.30,p 0.05),因此支持假设2。<3.2.4. 假设3最后,结果表明,应对动机在调节友谊质量时确实仅能显著预测和谐激情(P=0.30,p0.001),这支持了假设3。<3.2.5. 研究问题2第二个SEM的结果在模型拟合方面与第一个模型相同。初始尝试还显示 数据 与假 设模 型的 拟合 不足 (RSMEA= 0.066和 CFI= 0.883, X2(595)=8870.707,p 0.001)。<在对每个潜在变量的测量模型进行审查后,允许出现相同的错误对在模型中相互关联。这包括和谐激情量表上的两个项目,强迫激情量表上的两个项目,社会动机量表上的两个项目,以及幻想动机量表上的两个项目。该修订模型的结果充分拟合数据(RSMEA= 0.054和CFI=0.921,X2(595)=8870.707,p 0.001)。<在在该模型中,通过与NPC的友谊质量没有显著的中介作用(见图2);因此也没有显著的间接路径可供报告。研究问题2询问与NPC的友谊质量是否会在四种动机中的任何一种与和谐或强迫性结果之间起重要作用 结果显示没有显著的中介作用(见图1)。 2)的情况。该模型的结果显示了几个显著的直接效应(见表4)。4. 讨论由于强迫性激情可以预测游戏成瘾,而和谐的激情则不是[50],因此了解更多关于每种激情的保护或增强因素是很重要的。这项研究增加了文献研究如何与NPC的准社会友谊质量涉及到游戏动机的和谐和强迫性的激情结果。结果表明,与NPC的友谊质量较高,对所有四种情况都有显著的预测作用。D. Milman和D. 米尔斯电信和信息学报告10(2023)100057表66E选择路径从非NPC到和谐和强迫性的激情路径点估计值95%置信区间总人数NPC和谐激情.440毫米口径[.338,.542]间接间接点431口径[.331,.531]总直接NPC和谐激情.009[-.110,.109]梦幻和谐激情0.274毫米口径[.112,.437]人大社会和谐激情0.095毫米[.041,.149]中国NPC应对和谐激情.123[-0.009,0.255]游戏NPC逃离和谐激情-.061[-0.180,0.058]总NPC强迫性激情.440毫米口径[.286,.514]间接间接0.27毫米口径[.157,.384]直接控制NPC强迫性激情.130[-0.023,0.282]第1034章NPC幻想痴迷激情.157[-0.020,0.333]社会强迫性激情0.094毫米[.037,.151]第1001章NPC应对强迫性激情-.109[-0.234,0.017]NPC逃离强迫性激情0.128毫米口径[.003,.252]路径估计值是STDYX标准化系数。基于自举到1,000的间接结果。一个显著有效项(当置信区间不包含零时)由表示游戏动机然而,只有幻想的游戏动机(如第二个模型所示)才能显著预测游戏-NPC。在两个模型中,非理性-NPC的直接效应对任何激情类型都不显著,这表明所探索的动机完全将非理性-NPC的直接效应介导到和谐激情和强迫社会化动机在两种模型中都能显著预测两种激情类型然而,在两个模型中,其他动机只对激情结果之一起中介作用,幻想和应对动机只预测和谐的激情,逃避动机只预测强迫性激情。此外,第二个模型表明,与NPC的友谊质量不会在任何游戏动机和任何激情结果之间起中介作用。考虑到强迫性激情和不适之间的联系-[50],这些结果与Niu等人的发现相矛盾。[31]他指出,与NPC的准社会关系这些差异可能是由于他们对那些经历过关系受害的人进行了有目的的抽样,而我们的样本不受任何特定类型的关系过去的限制。此外,虽然两项研究的样本都是在大流行期间进行的,但与本研究的美国地区相比,中国(Niu et al.(2002))对封锁方案的相对严格程度明显更高[51]。如果没有关系受害的历史,我们的样本可能更容易与他人建立友谊[37]。因此,我们的样本可能包括了更多倾向于建立准社会关系的个体,这是他们通常友好性格的延伸,而不是对孤独的补偿[43,46]。也可能是因为我们样本中与NPC有准社会友谊的人只是有更多的机会以其他方式建立和维持友谊,因为在较轻的流行病隔离要求下,他们可以更多地接触其他人,所以即使他们是形成准社会纽带作为孤独补偿的类型,他们也可能有更少的孤独来补偿。需要进一步的研究来确定样本中的友好程度和孤独程度,以验证这些变量是否确实解释了本研究和Niu等人的研究中的差异。[31]第30段。这项研究的另一个有趣之处是关于应对的结果作为一种动机,它预示着和谐的激情而不是强迫性的激情,尽管在《精神障碍诊断和统计手册》中出现了对“因特网游戏障碍”的诊断措施,那些参与开发/治疗游戏障碍的人应该注意,事实上,是一个和谐的,适应性强的,对游戏的热情的象征。这些结果不能归因于研究中测量更适应性的“以问题为中心”的应对方式的项目,相反,Demetrovics等人[14]开发的这项研究中使用的量表中的项目描述了Lazarus和Folk-man[27]将描述为适应不良的此外,在Demetrovics et al.的[14]规模确保我们的应对变量不会与Melodia等人描述的逃避主义重叠。[29]在关于应对动机和问题游戏的文献中经常出现。此外,我们关于应对的发现支持了Király等人的结果,[23]他们使用相同的动机测量作为精神症状和问题游戏之间的中介。他们首先在预测试中发现应对动机确实可以预测有问题的游戏,然而,他们的最终研究与本研究相呼应,表明应对动机不能预测有问题的游戏。有几个假设可以解释应对动机和问题游戏的矛盾发现,包括压力的相对强度和持久性,拖延的作用, 以及处理与回避型情绪应对方式的作用。Király等人,[23]假设,也许他们不同的前测试到最终测试结果表明,应对动机背后的负面情绪的持久性/强度可能存在差异,因此动机应付轻微的日常压力可能是适应性的,而应付更深或更持久的压力情况的动机可能是适应不良的。根据Sagioglou和Greitemeyer[36]的观点,当一个人使用媒体来拖延其他责任时,媒体的影响往往会减少,因此拖延的程度可能是一个变量,会改变结果D. Milman和D. 米尔斯电信和信息学报告10(2023)1000577表4从社交、应对、逃避和幻想到和谐和强迫性激情,路径点估计值95%置信区间共融社会激情0.293毫米口径[.152,.434]间接社会福利合计.000[-0.010,0.011]直接社会和谐激情总量0.293毫米口径[.151,.434]完全社会强迫性激情0.296毫米口径[.160,.431]间接社会性冲动合计.006[-0.019,0.030]直接社交强迫性激情0.290毫米[.157,.423]共应对和谐激情0.269毫米口径[.002,.537]总间接应对NPC和谐激情.001[-0.027,0.030]直接应对和谐激情.268[-0.001,0.537]完全应对强迫性激情-.214[-0.482,0.053]总间接应对NPC强迫性激情.022[-0.036,0.080]完全直接应对强迫性激情-.236[-0.503,0.031]完全逃离和谐激情-.151[-.413,.111]总间接逃脱NPC和谐激情-.003[-0.047,0.042]总直接逃脱和谐的激情-.148[-.422.126]完全逃避强迫性激情.269[-0.018,0.556]完全间接逃避-NPC强迫性激情-.040[-0.113,0.032]完全直接逃避强迫性激情0.309毫米口径[.015,.604]完全幻想和谐激情0.489毫米口径[.257,.721]Total Indirect Fantasy NPCHarmonious Passion.006[-0.079,0.091]全部直接幻想和谐激情点483口径[.214,.752]完全幻想强迫性激情0.364毫米口径[.107,.620]Total Indirect Fantasy NPCObsessive Passion.087[-.026,.201]完全直接幻想强迫性激情.276[-0.026,0.579]路径估计值是STDYX标准化系数。基于自举到1,000的间接结果。表示的显著有效项(当置信区间不包含零时)。应对的动机。最后,Stanton等人。[40]认为,当情绪集中应对试图处理一个人的消极情绪而不是避免一个人的消极情绪时,它可以是适应性的未来的研究应该寻求测试新的子量表,以应对游戏动机,可以额外区分痛苦的深度,痛苦的持久性,拖延的水平,以及应对动机是否旨在处理一个人的情绪或避免它们。本研究对以往文献中关于逃跑动机的研究进行了补充是无序游戏的一个可行的症状术语[23,29],并且幻想动机不太可能与有问题的游戏相关[23]。与[23]发现社交动机预测有问题的游戏不同,这项研究发现它只能预测对游戏的和谐热情。这种差异的原因可能是类似于我们对本研究与Niu等人的研究之间差异的[31]在所形成样品中(Király et al.[23]也有目的地寻找那些预先存在心理障碍的人。本研究通过澄清社会动机和与NPC的关系可能直接预测有问题的游戏,只有当某种形式的预先存在的心理困扰也存在时,才有助于文献。本研究的主要局限性是受试者在其生命的新兴成年阶段的年龄范围相对均匀。先前的文献发现,年轻的游戏玩家(十几岁和二十多岁)比30岁以上的玩家更有可能体验到有问题的游戏[2],这使得我们的年轻样本非常适合首次尝试测量与强迫性视频游戏的关联。然而,既然已经建立了相关性,未来的研究应该试图知道这些结果是否可以在不同的年龄范围内推广最后,哈特曼[19] 表明,某些类型的准社会关系,如名人崇拜,可能会对幸福产生问题。因此,其他类型的准社会关系可能会产生不同的结果。未来的研究应该寻求理解游戏玩家的激情结果与不同类型的NPC准社会关系,如崇拜的字符,敌人/克星字符,甚至字符,作为一个浪漫的迷恋。竞争利益作者声明,他们没有已知的竞争性经济利益或个人关系,可能会影响本文报告的工作。D. Milman和D. 米尔斯电信和信息学报告10(2023)1000578数据可用性https://osf.io/8agq3/? view_only =124857fb302442a783ac64780c10b345。资金这项研究并没有从公营、商业或非牟利资助机构获得任何特别拨款。引用[1] 美 国 精 神 病 学 协 会 。 (2013年 ) 。 精 神 障 碍 诊 断 与 统 计 手 册( 第 5版 ) 。10.1176/appi.books.9780890425596[2] F. André,N. Broman,A. Håkansson,E. Claesdotter-Knutsson,游戏成瘾,有问题 的 游 戏 和 参 与 行 为 举 止 。 众 议 员12 ( 2020 ) 100324 , doi :10.1016/j.abrep.2020.100324。[3] 作者(2021)。电子游戏中非可玩角色友谊质量的新闻量表的验证。出版前/开放科学框架-工作,https://osf.io/8agq3/?查看_仅=124857fb302442a783ac64780c10b345<数据集>[4] B. Balakrishnan,S.S.孙达,我在哪里?我该怎么去那里?可导航Comput.互动. 26(3)(2011)161-204,doi:10.1080/07370024.2011.601689。[5] M.G. Blight,E.K. Ruppel,K.V. Schoenbauer,Twitter和Instagram上的社区感:探索动机和准 社会关系的作用,Cyberpsychol。行 为举止。Soc. 网络 20(5)(2017)314 -319,doi:10.1080/02650487.2020.1765657。[24] R.B. Kline,结构方程建模的原理与实践,第4版,北京大学出版社,2016.[25] R. Kowert,C.J. Ferguson,P.C. Fletcher,D.C. Rusch,Digital Games and MentalHealth,Frontiers Media SA,2021,doi:10.3389/978-2-88971-461-2。[26] D. Lalande , R.J. Vallerand , M.A.K. 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