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计算机&教育:X现实2(2023)100010将虚拟现实引入小学生道德教育的有效性研究沈在坤韩国首尔市城北区阿南路145号高丽大学资优教育中心邮编:02841A R T I C L E I N F O保留字:虚拟现实基础教育人机界面协作学习教育媒体A B S T R A C T本研究旨在探讨以虚拟实境为基础的道德教育课程对国小学生道德培养的成效。在进行基于VR的活动和课堂讨论后,对韩国162名小学生进行了调查。根据Rest的理论,我们测量了学生的道德敏感性和道德判断力来评价学生的道德发展使用这个模型导致道德敏感性的显著改善,但道德判断没有显著差异。这项研究表明,虽然道德敏感性可以通过我们的VR教育计划相对容易地提高,但需要单独的教育努力来提高道德判断。此外,这项研究是有意义的,因为它揭示了虚拟现实的潜力,这是密切相关的技术在虚拟实境中使用。1. 介绍由于2019冠状病毒病(COVID-19)疫情,身体活动及面对面接触变得困难,导致日常生活出现各种变化。 由于学校或工作中的常规活动无法继续,视频会议、虚拟现实(VR)和虚拟世界等技术已经实现(Hyun &Park,2020)。特别是,由于VR和虚拟实境的用户体验的传播,相关市场的规模大幅增长。根据Grand View Research(2021)的数据,截至2020年,全球VR市场估计为158.1亿美元,2021年至2028年的年增长率估计为18%随着技术发展和传播的加速,潜在的伦理问题也变得复杂。在法律和制度无法跟上技术发展的时代,社会成员的道德意识很重要(Noddings,2010)。因此,有必要讨论培养道德的教育方法各国对青少年道德发展的公共教育方法各不相同。与美国不同的是,韩国在小学中有单独的道德相关科目(国家青年政策研究所,2011年)。韩国的道德课程主要包括学习古典思想家的道德理论或通过故事解释正确的道德判断(教育部,2015)。然而,这种教学方法使人们很难培养敏感地感知道德问题的能力,合理的道德判断,在现实的道德困境中勇敢地选择道德行为经济合作与发展组织(2019年)还提出了“创造新价值“、“调和紧张和困境“、“承担此外,强调个人能力,以创造一个尽管有各种利益但可持续和谐共存的社会(经济合作与发展组织,2019年)。因此,有必要确定一种适合未来的新的德育教学方法将VR用于道德发展计划具有相当大的优势。需要引入VR来了解效果。总的来说,VR技术具有使参与者沉浸、互动和想象成为可能的特性。已知使用这种VR技术的教育通过增加学习的动机和兴趣以及降低焦虑而具有积极效果( Huang et al. , 2016 年 ) 。 到 目 前 为 止 , 在 科 学(Wojciechowski&Cellary,2013),数学(Chen,2019)和外语(Hsu,2017)等各个学科中,已经积极开展了关于结合增强现实和VR等技术的教育计划的研究然而,关于这些技术在德育中的应用,目前还没有多少讨论道 德 似 乎 是 一 种 可 以 通 过 教 育 计 划 发 展 的 能 力(Cloninger&Selvarajan,2010年; Schlae Schlai等人,1985年)。因此,尝试研究各种教育方法来提高道德是有意义的。然而,使用VR的教育研究,电子邮件地址:silent99@korea.ac.kr。https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100010接收日期:2022年7月1日;接收日期:2023年1月25日;接受日期:2023年2949-6780/©2023作者。爱思唯尔有限公司出版这是一篇基于CC BY-NC-ND许可证(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)的开放获取文章可在ScienceDirect上获得目录列表计算机教育:X现实&杂志主页:www.journals.elsevier.com/computers-and-education-x-realityJ. 垫片计算机教育:X现实2(2023)1000102培养道德只对大学生进行(Sholihin等人, 2020)和教师(Stavroulia&Lanitis,2019)。只有少数研究将VR用于针对小学生的道德教育此外,由于用户界面的局限性(坐着时鼠标点击或键盘文本输入),基于E XDVR的教育研究往往无法最大化参与者的沉浸感(Feng等人, 2022年)。考虑到这些限制,本研究针对小学生,旨在通过智能垫实现现实和灵活的身体此外,该研究模型由一名学生(玩家)参与VR和五名学生(民意调查)投票决定在道德问题上做出什么决定。 合作学习使学习者与学习者之间的互动在认知,情感和社会发展方面具有很大的优势(Laal&Ghodsi,2012)。 由于道德与人际关系有关,因此有必要在教学和学习的背景下设计学习者之间的互动,例如讨论和合作(Rest,1983;SchlaeEschani等人,1985年)。因此,在该模型中,交互点被设计为“玩家与VR”、“投票与VR”、“玩家与投票”、“投票与投票”。 与仅关注个人设备交互的VR技术教育用途的研究不同(Chen,2019; Hsu,2017;Wojciechowski &Cellary,2013),我们试图通过设计一个能够实现学习者与学习者交互的模型来提高教育计划的有效性。本研究旨在探讨以虚拟实境内容为基础的德育课程的效果。为此,我们首先介绍了在设计教育项目时考虑的VR特征本文将介绍本研究中所使用的道德我们还解释了如何多样化的互动点在教育计划。最后,在结论部分对全文进行了总结,批评,以及调查结果的影响。2. 理论框架2.1. 韩国小学生道德教育应该与儿童的日常经验直接相关 道德教育与具体体验相联系,是促进儿童道德成长的有效途径。例如,Nobumichi(2017)通过研究日本两起事故与道德改善之间的联系,得出了类似的结论,即与经验的关系可以改善道德。 在道德教育之前,教师向孩子们介绍一些小插曲,然后孩子们思考并讨论它们。 这项活动旨在让孩子们获得道德上的领悟。然而,在Nobumichi的研究之后,他得到的暗示是,道德课上使用的一些材料,如事件,与儿童的道德无关,因为它们没有在真实的经验中得到解决在韩国,道德教育是学校教育的主要部分,是国家希望通过教育提高的人的形象的基础。韩国教育的目标是通过发展个性和具有民主公民的素质,像人一样生活在此基础上,它追求的是一个实践关怀和分享的人 为了实现这一目标,它将社区成员所需的对人类的同情理解、文化敏感性以及尊重他人意见、价值观和态度等能力作为核心能力,并希望优先提高这些能力(教育部,2018年)。 特别是在儿童开始接受真正教育的基础教育阶段,韩国把遵守规则和秩序、培养关爱的态度作为教育目的,体现了道德教育的重要性和权威性。道德的人是韩国教育的目标。韩国的道德教育强调体验对小学生道德养成的作用。“立德树人”始于学生的体验,在探究反思中前进,在自身的生活实践中获得。实际上,道德课程(教育部,2015年)提到道德是具有“实用性”。小学德育课是一门以日常生活经验为基础,让学生学习道德价值观和道德知识的活动。例如,一位教师开展了一项“制定人生计划”的活动,以教授勤奋。特别是在小学生的教育中,教师还采用了积极的方式,如游戏和角色扮演,以提高学生的兴趣通过体验和活动进行的道德教育有助于学生内化道德价值观,使他们更加沉浸和专注于情境。 这导致了在日常生活中实践道德价值观的结果。它与休息的道德敏感性有关,以提高“一种道德思维能力,这种能力将生活问题视为道德事物,并通过道德判断和推理,以合理的论点区分是非”。在韩国的道德课上追求的道德不仅意味着学术探究和知识理解,而且还意味着基于对社会道德状况的敏感性来反思和实践内在道德的过程(Kim,2019)。发展道德敏感性,即在某种情况下识别道德问题的能力,是提高道德的起点(Lee等人, 2011年)。为了培养道德敏感性,必须将体验式教育应用于现实生活。在韩国教育所追求的“人”的基础上,有一个道德的“人”特别是,基础教育是学生学习道德价值观的起点,因此需要努力自然地教授,没有抵抗感(Kim,2017)。在这一点上,不枯燥的经验和活动是必需的,韩国的道德课程实际上强调这一点。此外,各种技术被用于道德教育(月亮,2019)。老师用电脑上课,学生跟着电脑看屏幕。 有时他们会看一些与道德状况有关的视频,也会用电子设备玩游戏。特别是观看一些道德情境的视频,有助于孩子理解并沉浸其中。 考虑到最近的趋势,孩子们对电子设备和媒体非常感兴趣,随着科学技术的发展,值得尝试组织更有趣的课程,让孩子们陷入使用VR和其他电子设备的情况。2.2. 小学生道德水平评价评价儿童道德水平的一种方法可以追溯到科尔伯格的道德发展的六个阶段在前常规水平,即第一个水平,儿童对文化规则作出反应 在第一层次的第一阶段,行为的物理结果决定了它的对与错,而在第二阶段,需要是否得到满足则是工具性地决定了这一点。其次,在传统层面,保持家庭、团体或国家的期望被认为是一件有价值的事情。在第二层次的状态3中,人们为了“好男孩-好女孩”的人际和谐而做出道德行为在第三层次的第五阶段,即后常规层次,正确的行为被定义为普通的个人权利和标准,这些权利和标准被整个社会批判性地验证第六阶段是普遍伦理原则的一个阶段,因此正确性被定义为自我选择的伦理原则(Kohlberg,1975)。关于这一点,吉利根认为道德可以分为正义伦理学和关怀伦理学,并批评了科尔伯格以正义伦理学为核心的理论(Vikan et al., 2005年)。他的理论只包括对男孩的观察,没有包括在他的样本中的群体没有达到最高水平。因此,在他的标准下,女性被认为是道德发展薄弱的群体,但女性的道德领域不同于男性。因此,科尔伯格的理论是以男性为中心的(Gilligan,1977)。Noddings发展了Gilligan的护理伦理学,并提出了在情绪和道德紧张的情况下担心他人的护理伦理学(Noddings,1984)。雷斯特在分析了学者们的批评后发展了他的理论,Kolhberg理论(Rest等人, 2000年)。迄今为止,道德研究主要包括道德思维、道德情感和道德行为三个方面的J. 垫片计算机教育:X现实2(2023)1000103认知发展理论侧重于道德思维,心理分析侧重于道德情感,行为主义和社会学习理论侧重于道德行为。Rest(1983,1986)提出了道德的四要素模型,作为综合这三个要素的理论框架。Rest(1986)认为道德是社会交往中确定权利和义务的方式,也是为了合作和促进共同福利而进行交往的方式。 他还提出,道德行为是通过四个组成部分来完成的。Rest(1986)模型包括道德敏感性、道德判断、道德动机和道德品质。道德敏感性包括感知嵌入在一种情况下的道德问题,欣赏一个人的行为如何影响或导致他人,以及识别和理解一个人对问题的感受道德判断是整合各种情境因素并确定哪些行为最能满足道德理想的能力道德动机是将道德价值观置于其他价值观之上的动机程度(例如,经济、社会和宗教价值观)。道德特征包括自我力量、耐心和勇气等子特征;它指的是道德行为的能力本研究主要针对Rest四个道德成分中的道德敏感性和道德判断两个维度,探讨虚拟现实道德发展项目的有效性。 这是因为道德判断是促成道德行为的关键因素,许多使用Rest理论的研究也关注道德判断(Rest,1975,1986,1988; Rest &Thoma,1985)。此外,道德敏感性与道德判断密不可分,而将特定情况视为道德问题的能力是道德判断的基础(Jordan,2007)。特别是,同理心在道德敏感性中起着重要作用(Bebeau,2002;Hoffman,2000;Rest,1983),预计VR教育的优势,包括在场,将增加道德敏感性。与此同时,定义问题测试(DIT),它测量道德的四个要素中的道德判断,并已在各种情况下得到验证,是常用的(林&查普曼,2021;休息,1979 a,1979 b;休息等, 2000; van den Enden等人, 2019年)。 先前的研究已经将DIT用于以下人群:小学生(Clark,1979; Shafer,1978 ) 、 中 学 生 ( Boland , 1980; Nichols等人, 1977)、高中生(Codding,1980; Fowler等人, 2009; Gallagher,1978; Manville,1979; Preston , 1979; Sach , 1978 ) , 以 及 大 学 生 和 专 业 人 员(Abdolmohammadi &Reeves,2000; Bridston,1979; Donaldson,1981; Hanford,1980; Hijazeen等人, 2021; Lan等人, 2019年; Li等人, 2018; Oja,1977; Rest,1994; Wilhelm等人, 2021年)。许多研究人员报告说,他们的教育计划对道德判断有积极的影响。当这些方案包括关于道德困境的课堂讨论或引起情感共鸣或合作的活动时,这些方案特别有效(Schlae Schlai等人, 1985年)。在道德的最后一个层面--后常规层面,双继承理论比科尔伯格的测量方法提供了更多的经验证据根据Kohlberg的方法,几乎没有关于第5阶段的证据,也没有关于第6阶段的证据用双继承理论来衡量道德发展的整个阶段是有帮助的它已经被广泛应用于调查大学生广泛道德问题的研究中。因此 , 它 对 理 解 大 学 生 道 德 判 断 的 发 展 具 有 重 要 作 用(Patricia&Matthew,2002)。2.3. 虚拟现实VR是一种界面,通过计算机创建虚拟环境或场景,使用户能够感觉好像他们正在与现实世界进行交互。第一个VR头戴式显示器是由计算机科学家Ivan Sutherland和Bob Sproull于1968年发明的,而“VR”一词是由Jaron Lanier在20世纪80年代推广的(Globaldata,2020)。VR技术是有价值的,因为它允许用户查看和操纵一个日常难以体验的环境。上世纪90年代,VR技术主要由美国军方和NASA为培训目的。自2010年代以来,由于软件和硬件的发展,VR技术的使用已经大大扩展,例如游戏,文化,旅游,医疗,教育,探索和科学可视化。 随着COVID-19后非面对面活动的增加,对虚拟世界的兴趣增加,与此密切相关的VR行业预计将大幅增长。这项研究涉及VR在教育领域的应用。基于VR的学习环境提供真实的虚拟学习环境,并帮助学习者使用各种感官在虚拟空间中进行交互和沉浸(Huang et al., 2016; Pantelidis,2010)。它还为学习者提供了一个实际的环境和安全的环境,以执行特定的活动(Burdea,1999年)。VR的三个主要特征是交互性、沉浸感和想象力。关于交互,用户通过以视觉为中心的感觉器官探索VR内容,并在身体,心理和行为上做出反应。VR内容也会检测到用户的反应,并立即做出响应或提供新的情况或场景。通过用户与VR内容之间的交互过程以及参与同一VR环境的用户之间的交互过程,使真实感最大化在虚拟现实学习环境中,有意义的学习应该通过对学习者的反应提供及时的反馈来引导(Burdea&Coiffet,2003)。沉浸感指的是用户如何明智地沉浸在虚拟世界中,以及他们在虚拟世界中的互动有多有意义(谢尔曼·&克雷格,2003)。多感官通道的类型和使用方法极大地提高了用户的沉浸感基于VR的学习环境中的沉浸式体验有助于学习者长期保持知识(Ta x'en&Naeve,200 2)。基于VR的仿真教育为学习者提供与真实场景相似的虚拟场景或环境,以获得与现实相关的概念,原理和规则等特定知识。想象力是指认识不存在的事物的能力(Burdea&Coiffet,2003)。在基于VR的学习环境中,想象力可以帮助学习者完善他们的思维并参与有意义的学习(Jonassen,2013)。换句话说,学习者可以创造性地感知和想象在虚拟环境中学习时不存在的东西。VR学习环境激发想象力,并导致有意义的学习(Huang et al.,2010年)。3. 道德教育与虚拟现实程序本研究针对现有道德教育的局限性,开发了虚拟现实道德教育方案 该模型由VR活动组成,包括故事、游戏、讨论(对话)和投票,以及教师主导的课堂讨论,如图1所示。VR活动的整个过程旨在包括协作学习以及交互,想象和沉浸的VR特性这个故事指的是一个VR场景,涉及一个包括道德问题的任务。学生成为VR内容的主角(爱丽丝),他们试图克服道德困境,并从他们遇到困境的时候开始对道德判断发表意见(民意调查)。根据学生的表现和决定,故事会以不同的方式展开(见图1)。2)。爱丽丝(Alice)是VR内容中的主角,直接执行任务。任务分为常规行动(例如,物品获取、位置移动、场景改变等)和道德行为(例如,在涉及道德问题的两难处境中的决策)。在道德行动任务中,其他扮演“投票”角色的学生也会在讨论后投票决定选择哪一个行动,扮演爱丽丝角色的学生会考虑这一点并做出最终决定。 通过这种方式,学习者不仅有机会从多个角度考虑道德困境,而且还可以体验独立的决策(见图1)。 3)。讨论和投票涉及集体决策,以解决VR内容中给出的任务学生讨论哪些行为J. 垫片计算机教育:X现实2(2023)1000104Fig. 1. 研究模型。图二、VR活动的过程。在道德两难的情况下进行选择,然后单独投票这使学生能够从不同的角度考虑道德冲突的情况,并体验审议哪个决定更好的过程。因此,群体决策为学生提供了一个社会理性地反思道德问题的实验。一旦VR活动结束,课堂讨论就会继续进行,从而能够更深入地了解通过VR内容遇到的道德问题。在讨论活动中,学生谈论他们在进行VR活动时没有充分考虑或表达的道德问题。 通过这个,学生有机会回顾和反思他们在VR活动中的判断和行动。这也有助于学生考虑在现实生活中实践道德成熟判断和道德行为的实际方法。主要是这种虚拟现实德育方法有一个虚拟现实活动和课堂讨论的过程。到目前为止,没有虚拟现实活动,大多数道德教育只是通过课堂讨论来进行的. 虚拟现实活动在小学生德育教育中具有较好的效果。4. 材料和方法4.1. 参与者参与者是首尔一所小学4至6年级的162名具体而言,有15名四年级学生(8名男生,7名女生)、70名五年级学生(35名男生,35名女生)和77名六年级学生(36名男生,41名女生),共计79名男生和83名女生。我们事先从所有参与者的父母那里获得了参与研究的知情本研究已获得IRB批准。4.2. 措施在这项研究中,使用了测量VR组件和道德发展的工具。首先,除了三个主要的VR元素,即虚拟现实,交互和沉浸(B an~ osetal., 200 4;Huang等人,2010年,2016年,2021年),合作学习(Dillenbourg,1999年),这是该研究的主要兴趣之一,进行了测量。每个J. 垫片计算机教育:X现实2(2023)1000105¼¼¼¼图三. VR活动的出现。该元素是用五个项目进行测量的,这些项目在五分制的李克特量表上得分,范围从“1完全不同意“到“5非常同意”。参与者的道德发展的测量集中在道德敏感性和道德判断。 为此,在这项研究中,通过参考基于Rest的四个道德组成部分设计的DIT开发和使用测量工具(Lau&Yuen,2014; Leonard&Haines,2007; Rest,1975;Rest &Thoma,1985)。每一个衡量道德敏感性和判断力的问题都由两组组成一个是与在使用VR设备的节目中出现的Alice的故事相关的设置项(“Alice项”),另一个是与Alice的故事无关的关于囚犯的故事的设置项(“一般项”)。学生们不会体验一个关于囚犯故事的虚拟现实程序一个囚犯的故事是道德教育中使用的一种原创方式,所以这只是课堂讨论。与此不同的是,爱丽丝的故事既有VR活动,也有课堂讨论。当学生们听到爱丽丝的故事时,他们首先享受VR程序,并像原来的那样进行课堂讨论 道德敏感度由每组6个项目组成,一个人对特定情况的敏感度是用5分制的李克特量表测量的,从“1完全不”到“5非常”。“道德判断是通过从第一到第四的排名来衡量的,在每一组中给出的12个问题中确定道德行为时,哪个问题是最重要的。具体而言,设计了12个项目,考虑到道德发展的阶段。测量道德判断的问题对应于前习俗水平(道德作为惩罚和服从或满足需要的手段)、习俗水平(人际关系和谐或遵守法律和秩序的道德)或后习俗水平(道德作为对普遍道德原则的信心)。较高的分数对应于常规后的水平,较低的分数对应于常规前的水平。Rest的四成分模型包括道德敏感性、道德判断、道德动机和道德品质。然而,事实证明,每个组成部分是相互独立的,不能预测或解释其他组成部分(You &Bebeau,2013)。此外,许多先前的研究在检查教育计划的有效性时更多地关注道德敏感性和推理能力,而不是道德动机或道德 特 征 ( Abdolmohammadi &Reeves , 2000; Park 等 人 ,2012;Rest&Thoma,1985)。因此,本研究也试图探讨该方案对道德敏感性和道德判断的影响4.3. 程序简单地解释一下,一组由六个学生组成 每个参与这项研究的学生都成为了VR玩家,其他五名学生进行了讨论并做出了决定。每个学生花了10分钟,总共花了1小时。在此之后,六名成员一起进行了40分钟的课堂将6x名参与学生分为一组,分别进行了1 h 在VR活动中,一名学生担任主角,其他五名学生进行讨论和投票。大家依次交替体验主角的角色。每位主要玩家的平均游戏时间约为10分钟,在一些不愿意佩戴VR设备的学生的情况下,游戏被省略了。以下设备用于运行VR活动:(1)VR PC,(2)立体相机,(3)HTC Vive商业版,(4)五个Smart Pad,以及(5)3D投影电视屏幕。当学生们戴上VR设备时,他们会以爱丽丝的形式投影在电视屏幕上。VR活动的内容包括10个阶段。研究团队与“StudioCoin”合作开发了VR活动的教育内容,该公司使用增强现实和VR创建教育内容。 每个阶段都包括一些元素,例如一个主要玩家的道德中立任务,所有参与者的道德问题场景,以及其他五名学生的讨论和投票。游戏故事由多个游戏场景组成,游戏分为普通任务游戏(通常行为游戏)和道德行为游戏(伦理行为游戏)。游戏的整个故事是一个重建的童话,爱丽丝梦游仙境。与故事中所知的相似,在游戏中,爱丽丝与拥有绝对权力的女王战斗,以伸张正义。在这个VR故事中,爱丽丝喝下了一种使她变小的药水,并进入了女王的世界。她遇到了一些像时钟兔子,mashroom和龙教练的角色,并成为朋友。最后,他们一起对抗女王。在这个过程中,产生了道德问题的场景,游戏故事根据决策、投票和游戏的结果而以不同的方式展开换句话说,学生可以体验的VR内容组件的类型和数量根据他们选择的选项和决定而有所不同。此外,一些结果可能会使游戏回到以前的水平。例如,投票必须选择(1)爱丽丝在监狱里遇到的蘑菇逃跑,J. 垫片计算机教育:X现实2(2023)1000106或(2)在课堂上独自逃跑VR活动结束后,六名学生分成两组,每组进行讨论在第一次讨论中,教师事先确定道德冲突情境中可选择的行为,并在此基础上进行小组讨论。第二,进行自由讨论,每个学生自由选择他们的行为,并提出理由。在最后的讨论中,教室里的每个人都参加了,几个小组自由地发表了他们的意见。通过讨论活动,学生们有机会更深入地思考VR活动中经历的道德问题,并积极表达在现实生活中实施道德行为的一些方法4.4. 数据分析所有统计分析均使用STATA 16.0 通过t检验证实了通过爱丽丝的故事和逃犯的故事测量的道德敏感性和道德判断之间的平均差异是否具有统计学意义。此外,在参与基于虚拟现实的道德教育项目的体验中,道德发展的程度取决于互动、想象、沉浸和协作学习的得分,在这个意义上,组间进行了t检验。为此,在得出五个项目测量的每个因素的平均得分后,每个参与者的平均得分被分为上组和下组。对于每个VR因素,验证了上层和下层组在Alice的道德敏感性、Alice的道德判断、一般道德敏感性和一般道德判断方面是否显示出显著的平均差异5. 结果5.1. 道德敏感性结果表明,在爱丽丝的故事中测得的道德敏感度在统计学上显著高于在逃犯故事中测得的道德敏感度(表1)。这似乎是由于使用VR设备的程序促进互动,想象力和沉浸感的环境,以便可以更道德和敏感地感知情况本研究中测量的所有四个VR分量的平均值均超过4分(表2)。特别地,已知当使用VR设备时所经历的沉浸和交互增加存在感(Ban等人, 2004)。通过虚拟现实活动,参与者成为爱丽丝或爱丽丝的朋友,他们可以接受这种情况,就好像它是一个与他们的存在密切相关的现实,似乎他们可以更敏感地感知道德上的错误或不公平。5.2. 道德判断然而,通过爱丽丝故事和逃犯故事测量的道德判断之间没有统计学显著差异(表3)。换句话说,虽然基于爱丽丝故事的测量结果显示出更高的道德判断,这是第五至第六阶段(后传统水平)道德推理程度的指标,但它在统计上并不显著。表1道德敏感性:爱丽丝vs.逃犯(第162号)平均SD Z P爱丽丝3.970.485 2.848** 0.005逃犯3.797.578SD:标准差。表2虚拟现实的四个组成部分的描述性统计(n¼ 162)。可变是说SDMinMaxIA4.605.51735IG4.282.65425IM4.304.5462.25CL4.280.6141.85IA:互动; IG:想象; IM:沉浸; CL:协作学习; SD:标准差。表3《道德判断:爱丽丝对逃犯》(Moral Judgment:Alice vs. escaped prisoner),第162期。平均SD Z P爱丽丝4.6852.0721.5160.132逃犯4.3022.534SD:标准差。表4道德敏感度:爱丽丝(按虚拟现实得分分组)。OBS是说SDZP高IA814.093.4433.299**.001低IA813.848.498高IG814.077.4302.831**.005低IG813.865.517高IM814.047.4652.036*.043低IM813.893.497高CL814.078.4662.889**.004低CL813.863.484IA:互动; IG:想象; IM:沉浸; CL:协作学习; SD:标准差。5.3. VR评分与道德发展表4显示,通过爱丽丝故事测量的道德敏感度在上层和下层群体之间的平均差异是显著的。换句话说,对VR因素反应高的那组人平均道德敏感度也比反应低的那组人高。具体来说,研究发现,通过爱丽丝故事测量的道德敏感性在高互动组中明显高于低互动组。同样,通过爱丽丝的故事测量,具有高水平想象力的一组比具有较低水平想象力的一组具有更高的道德敏感性此外,通过爱丽丝的故事测量,高沉浸度组的道德敏感度在统计学上显著高于低沉浸度组通过Alice的故事测量,具有高协作学习的组比具有低协作学习的组具有统计学上显著更高的道德敏感性。因此,根据互动、想象力、沉浸感和协作学习的水平,基于爱丽丝的故事测量的道德敏感度存在显著的平均差异。然而,与上述情况相反,表5显示,根据逃犯的故事测量的道德敏感性并没有根据VR成分得分显示出显著差异。基于VR的道德教育计划的即时效果对通过逃犯的故事测量的道德敏感性没有显着影响,这与VR活动中体验的场景没有相似性。表6显示,在两个故事中,根据虚拟现实分数进行的道德判断的平均差异并不显著换句话说,根据爱丽丝故事测量的道德判断并没有根据VR组件得分显示出显著差异此外,根据逃犯故事测量的道德判断没有显示出根据VR组件得分的显著差异道德判断是事后思考程度的指标J. 垫片计算机教育:X现实2(2023)1000107表5道德敏感度:逃犯(按虚拟现实得分分组)。OBS是说SDZP高IA813.780.622.362.718低IA813.813.534高IG低IG81813.8023.792.636.517-.108.914高IM低IM81813.8303.763.600.556-.742.459高CL低CL81813.8413.751.603.551-.997.320IA:互动; IG:想象; IM:沉浸; CL:协作学习; SD:标准差。表6道德判断(按虚拟现实得分分组)。观察值平均值SD Z P爱丽丝高中IA 81 4.778 2.139.568.571低IA高IG 81 4.481 2.225-1.253.212低IG 81 4.889 1.897高IM 81 4.753 2.119.416.678低IM 81 4.617 2.035高CL 81 4.630 2.058-.340.734低CL 81 4.741 2.096逃犯高IA 81 4.185 2.673-.588.558低IA 81 4.420 2.673高IG 81 4.531 2.360 1.148.253低IG 81 4.074 2.693高IM 81 4.321 2.317.092.926低IM 81 4.284 2.749高CL 81 4.198 2.304-.526.600低CL 81 4.407 2.756IA:互动; IG:想象; IM:沉浸; CL:协作学习; SD:标准差。传统的社会合作水平(Narvaez&Rest,1995年)。为此,逻辑和认知的发展是关键,因此道德判断似乎是一个只有在VR环境中才能发展的困难结构这些发现表明,要加强道德判断能力,仅仅提供一个促进现实感的环境是有限的,应该更直接地包括能够导致思维技能发展的教育内容6. 讨论和结论本研究的目的是探讨使用虚拟现实设备的道德教育程序是否有效地提高小学生的道德。结果可归纳如下。首先,在爱丽丝的故事中测量的道德敏感性在统计学上显著高于在逃犯故事中测量的道德敏感性然而,在统计学上,爱丽丝的故事和逃犯的故事在道德判断上没有显著差异。此外,对VR因素反应高的组也显示出比反应低的组更高的基于爱丽丝的道德敏感性。然而,通过逃脱故事测量的道德敏感度没有显著差异,这与VR活动中经历的场景不同,取决于VR分量分数。最后,根据VR评分,道德判断的平均差异在两个故事中都不显著。将虚拟现实引入小学道德教育并不能直接促进道德发展,因为它只影响道德敏感性。VR的视觉和听觉刺激引起了小学生的注意力和动机,但很难提高道德判断。最后,在基础道德教育中培养道德判断力是学生在日常生活中实践道德的必要条件。因此,更精细的教学方法是必要的。虽然这种研究模式在提高道德方面是有效的敏感性,它并没有显示出增强道德判断的显著效果这可能是由于以下原因。首先,为了利用道德困境来提高道德判断力,有必要更清楚地提出每一种兼容立场的道德理由和依据。 如果在主人公面临的冲突情境中,相容立场的道德基础没有以平衡的方式呈现,道德教育计划可能最终成为寻找正确答案的活动,这可能对提高道德判断没有显著影响。第二,强化道德判断能力,仅提供提供存在感的环境是有限度的,应该包括帮助人们在道德困境情境下基于更高层次的原因做出决定的教育内容。道德判断是一个指标,显示了后传统水平的社会合作思维的程度,在这个意义上,认知发展是关键(Narvaez&Rest,1995)。因此,很难通过提供VR环境来增加对故事的沉浸感。应考虑增加教育内容以促进学生思维过程的发展随着最近Metaverse的兴起,虚拟世界现在已经在更多人的范围虚拟实境的积极参与者是对新技术具有高度开放性和适应性的年轻人在以匿名为特征的网络世界中,需要特别努力来鼓励道德行为(Spinello&Tavani,2004)。 与技术的快速发展不同,法律和机构改革的步伐非常缓慢。因此,处于制度盲点的年幼儿童更有可能参与或接触到虚拟实境中的犯罪在这种背景下,基于VR的道德教育计划是有意义的,因为它可以有效地培养道德代理人在虚拟世界,这已经成为日常生活的一部分。本研究建议政府应针对学校的不同层次,制定适合学校实际的德育内容教育学院也需要建立一个基于平台的课程和教学方法,对教师进行培训,并对现有教师进行持续的 最重要的是,政府的财政支持对于创建利用VR教育的课堂环境至关重要,并且需要与相关IT公司进行合作和协作,例如技术共享和开发。今后,与本研究中提出的VR道德教育方案类似,有必要继续开发和研究使参与者之间的互动最大化的VR道德教育内容。本研究的局限性如下。首先,有必要考虑到教育媒体和目标年龄的变化来此外,与以往的研究不同的是,道德教育计划,揭示了在中长期课程的影响,在几个会议上,本研究收集的数据,由于实际的限制,只有一个类。这项研究的局限性必须通过更严格设计的随访研究加以补充。资金本 研 究 由 韩 国 国 家 研 究 基 金 会 ( 批 准 号 : NRF-2020 R1 I1 A1A01058353)支持资助机构在研究设计、数据的收集、分析和解释、报告的撰写以及提交文章以供发表的决定中没有任何作用。信用作者声明我是这份手稿的唯一作者数据可用性声明由于受试者的要求,当前研究期间生成和/或分析的数据集J. 垫片计算机教育:X现实2(2023)1000108¼ ¼¼¼伦理批准本 研 究 获 得 了 韩 国 大 学 研 究 所 审 查 委员 会 IRB 委 员 会 的 批 准(KUIRB-2018-0101-01)。伦理声明本研究获得了韩国大学机构审查委员会的伦理批准(批准编号:KUIRB-2018-0101-01)。获得所有参与者的知情同意。竞合利益作者声明以下经济利益/个人关系可被视为潜在竞争利益:Jaekwounshim报告韩国国家研究基金会确认这 项 工 作 得 到 了 韩 国 国 家 研 究 基 金 会 ( NRF-2020 R1 I1 A1A01058353)的支持引用Abdolmohammadi,M. J.,&Reeves,M. F.(2000年)的第10/2000号决议。教育和干预对商科学生道德认知的影响:一项横向和纵向研究。 Teaching Business Ethics,4(3),269-284. https://doi.org/10.1023/A:1009834727902巴恩奥斯河M.,博特拉角,Alcaniz,M., Lian~o,V.,Guerrero,B.,雷伊&湾(2004年)。Immersion和情绪:它们对存在感的影响。CyberPsychology and Behavior,7(6),734-741.https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.734Bebeau,M. J.(2002年)。定义问题测试和四个组成部分模型:对专业教育的贡献。Journal of Moral Education,31(3),271-295.https://doi.org/10.1080/0305724022000008115Boland,M. L.(1980年)。道德困境课堂讨论对国中生原则性道德判断之影响。斯伯丁学院[未发表的手稿]。Bridston,E. O.(1979年)。原则性道德推理在本科护理专业学生的发展[未发表的博士论文]。旧金山:旧金山大学。布尔代亚湾(1999年)。主题演讲:虚拟现实的触觉反馈[论文介绍]。虚拟原型国际研讨会(法国拉瓦尔)。布尔代亚湾C.的方法,&Coiffet,P.(2003年)。虚拟现实技术。约翰·威利&父子公司Chen,Y.C. (2019年)。移动增强现实对学习表现的影响动机和数学焦虑。 Journal of Educational Computing Research,57(7),1695-1722. https://doi.org/10.1177/0735633119854036Clark,G.(1979年)。讨论道德推理。斯帕坦堡日学校[未出版的手稿]。Cloninger,P. A.,&Selvarajan,T. T.(2010年)。道德教育能提高道德判断力吗?实证研究。SAM Advanced Management Journal,75(4),4.Codding,J.(198
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