unity渐变shader
时间: 2023-06-22 15:29:20 浏览: 148
Unity 黑洞Shader
Unity中的渐变Shader可以通过使用线性插值和颜色插值来实现。以下是一种简单的实现方法:
1. 首先,您需要在Shader中定义两个颜色属性,用于表示渐变的起始颜色和结束颜色。
```
Properties {
_ColorStart ("Color Start", Color) = (1,1,1,1)
_ColorEnd ("Color End", Color) = (0,0,0,1)
}
```
2. 然后,在SubShader中,您需要使用顶点颜色插值来计算每个像素的颜色。这可以通过使用lerp函数来实现,该函数计算两个颜色之间的线性插值。我们可以使用顶点着色器来将渐变颜色传递到片段着色器中,并使用lerp函数计算每个像素的颜色。
```
Subshader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 计算颜色插值
o.color = lerp(_ColorStart, _ColorEnd, v.vertex.y);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return i.color;
}
ENDCG
}
}
```
在这个示例中,我们使用顶点着色器将每个顶点的位置作为输入,并计算出每个顶点的颜色插值。在片段着色器中,我们将插值颜色返回给像素着色器,并使用它来生成最终像素颜色。
这只是一个简单的渐变Shader实现,您可以根据需要进行更改和扩展。
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