unity 渐变消失_Unity shader 角色消失 溶解 隐身 效果
时间: 2023-11-28 10:50:12 浏览: 34
要实现角色消失、溶解、隐身等效果,可以使用Unity的Shader来实现。以下是一个简单的实现方式:
首先,在Shader文件中定义一个“_DissolveAmount”变量来控制溶解的程度,这个变量的值应该在0到1之间。
然后,在顶点着色器中,将顶点位置和一个随机的噪声图混合,这样可以使角色看起来有一些扭曲和变形的效果。代码如下:
```
float3 newPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
float noise = tex2D(_NoiseTex, (newPosition + _Time.y * _NoiseSpeed) * _NoiseScale).r;
newPosition += noise * _DissolveAmount * _DissolveDirection;
```
接下来,在片段着色器中,根据_DissolveAmount的值来决定像素是否可见。如果_DissolveAmount的值为0,则完全可见;如果_DissolveAmount的值为1,则完全不可见。代码如下:
```
clip(lerp(1, -1, tex2D(_DissolveTex, i.uv).r) - _DissolveAmount);
```
最后,在脚本中控制_DissolveAmount的值,可以实现角色消失、溶解、隐身等效果。代码如下:
```
public class DissolveEffect : MonoBehaviour
{
public float dissolveSpeed = 1.0f;
public bool isDissolving = false;
private Material dissolveMaterial;
private void Start()
{
dissolveMaterial = GetComponent<Renderer>().material;
}
private void Update()
{
if (isDissolving)
{
dissolveMaterial.SetFloat("_DissolveAmount", dissolveMaterial.GetFloat("_DissolveAmount") + dissolveSpeed * Time.deltaTime);
}
else
{
dissolveMaterial.SetFloat("_DissolveAmount", dissolveMaterial.GetFloat("_DissolveAmount") - dissolveSpeed * Time.deltaTime);
}
dissolveMaterial.SetFloat("_DissolveAmount", Mathf.Clamp01(dissolveMaterial.GetFloat("_DissolveAmount")));
}
}
```
这样就可以实现角色消失、溶解、隐身等效果了。