unity 渐变消失
时间: 2023-09-03 09:14:05 浏览: 49
在Unity中实现渐变消失效果可以使用TextFadeOut脚本。这个脚本控制Text组件的淡出效果。在Start()函数中,获取当前游戏对象的Text组件的颜色信息,并将其赋值给color变量。在Update()函数中,如果当前游戏对象处于激活状态,将color变量的透明度分量减去一定值(即Time.deltaTime * speed),实现文本淡出效果。然后,将更新后的color变量赋值给当前游戏对象的Text组件的颜色信息,实现文本渐变效果。你可以根据需要调整speed变量来控制淡出的速度。[1]
相关问题
unity 渐变消失_Unity shader 角色消失 溶解 隐身 效果
实现角色消失、溶解或隐身的效果可以使用Unity Shader编写。一种常用的方法是使用渐变进行角色的消失或出现。
以下是一个简单的Unity Shader代码示例,用于实现角色消失的效果:
```
Shader "Custom/Disappear" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
_FadeRange ("Fade range", Range(0,1)) = 0.1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Cutoff;
float _FadeRange;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float alpha = col.a;
float dist = abs(i.uv.y - 0.5);
alpha = smoothstep(_Cutoff - _FadeRange, _Cutoff + _FadeRange, alpha);
alpha *= smoothstep(0, _FadeRange, dist);
col.a = alpha;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
在这个Shader中,我们使用_MainTex来获取角色的纹理。_Cutoff和_FadeRange分别控制渐变的起点和终点。在fragment shader中,我们使用smoothstep函数来实现渐变效果,并使用dist变量来控制渐变的位置,使角色从中心开始渐变消失。
你可以将这个Shader应用到角色的材质中,然后使用代码控制_Cutoff和_FadeRange参数来实现角色的消失效果。
unity 模型渐变消失_Unity3D 模型透明渐变Shader
可以使用一个透明度渐变的Shader来实现模型的渐变消失效果。我们可以使用Shader中的_Alpha属性来控制模型的透明度,然后通过在材质中设置透明度渐变的参数来实现渐变消失效果。
以下是一个简单的透明度渐变Shader代码示例:
```shader
Shader "Custom/TransparentFade" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_FadeStart ("Fade Start", Range(0,1)) = 0.5
_FadeEnd ("Fade End", Range(0,1)) = 1.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _FadeStart;
float _FadeEnd;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float alpha = 1.0 - saturate((length(i.uv - 0.5) - _FadeStart) / (_FadeEnd - _FadeStart));
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
col.a *= alpha;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
在这个Shader中,我们添加了两个渐变参数_FadeStart和_FadeEnd,它们分别表示渐变开始和结束的位置(0-1之间的值)。在顶点着色器中,我们使用UnityObjectToClipPos将顶点位置从对象空间转换为裁剪空间,并在片段着色器中计算模型的透明度。我们使用saturate函数将渐变参数限制在0-1的范围内,并将其应用于alpha值。最后,我们将alpha值乘以颜色值的透明度并返回结果。
要将此Shader应用于模型,请创建一个新材质,将该Shader分配给材质,并使用材质属性面板中的_FadeStart和_FadeEnd参数来控制渐变消失的位置。