UNITY_TRANSFER_FOG

时间: 2024-04-08 10:27:51 浏览: 33
UNITY_TRANSFER_FOG是Unity引擎中的一个预定义宏,用于在Shader中实现雾效。雾效是一种常用的图形效果,可以增加场景的深度感和氛围。UNITY_TRANSFER_FOG宏可以将Unity中设置的全局雾参数传递给Shader,以便在渲染过程中应用雾效。 在Unity中,可以通过在摄像机组件上设置雾效参数来控制全局雾效。这些参数包括雾的颜色、起始距离、结束距离、密度等。当使用UNITY_TRANSFER_FOG宏时,Shader可以通过内置的unity_FogColor、unity_FogStart、unity_FogEnd、unity_FogDensity等变量来获取这些雾效参数。 通过使用UNITY_TRANSFER_FOG宏,开发者可以在自定义的Shader中根据雾效参数对场景中的物体进行渲染。例如,在片元着色器中,可以使用unity_FogColor来调整物体的颜色,使用unity_FogStart和unity_FogEnd来计算物体与摄像机之间的距离,并根据距离和雾密度来模拟雾效。 总结一下,UNITY_TRANSFER_FOG是Unity引擎中用于实现雾效的预定义宏,通过它可以将全局雾参数传递给Shader,在渲染过程中应用雾效。
相关问题

unity 线框shader

Unity中的线框Shader可以通过以下步骤实现: 1.创建一个新的Shader,并将其渲染类型设置为"Custom"。 2.在Shader中添加一个新的Subshader,并将其标记为"RenderType"为"Opaque"。 3.在Subshader中添加一个新的Pass,并命名为"Wireframe"。 4.在Pass中设置深度测试为"Always",并关闭深度写入。 5.在Pass中添加一个新的CGPROGRAM块,并在其中编写线框渲染的逻辑。 6.使用"UNITY_INITIALIZE_OUTPUT"宏来初始化输出结构体。 7.使用"UNITY_TRANSFER_FOG"宏来传递雾效信息。 8.使用"UNITY_ACCESS_DITHER_PATTERN"宏来访问Unity内置的抖动纹理。 9.使用"UNITY_DECLARE_TEX2D"宏来声明纹理。 10.使用"UNITY_SAMPLE_TEX2D"宏来采样纹理。 11.使用"UNITY_SAMPLE_DEPTH"宏来采样深度信息。 12.使用"UNITY_TRANSFER_DEPTH(o)"宏来传递深度信息。 13.最后,将Shader应用到需要渲染线框的物体上即可。 以上是实现Unity线框Shader的基本步骤,具体实现可以参考Unity官方文档或相关教程。

给出unity shader代码

这是一个简单的Unity Shader代码示例,它可以将一个纹理贴到物体表面: ``` Shader "Custom/SimpleTexture" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(2) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader将纹理图像设置为一个属性(_MainTex),并使用两个结构体(appdata和v2f)来传递数据。在顶点着色器中,我们将纹理坐标转换为UV坐标,并将其传递给片段着色器。在片段着色器中,我们从纹理中采样颜色,并将其应用于物体表面。最后,我们还可以添加雾效果,使物体看起来更真实。

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