UNITY_TRANSFER_FOG
时间: 2024-04-08 10:27:51 浏览: 33
UNITY_TRANSFER_FOG是Unity引擎中的一个预定义宏,用于在Shader中实现雾效。雾效是一种常用的图形效果,可以增加场景的深度感和氛围。UNITY_TRANSFER_FOG宏可以将Unity中设置的全局雾参数传递给Shader,以便在渲染过程中应用雾效。
在Unity中,可以通过在摄像机组件上设置雾效参数来控制全局雾效。这些参数包括雾的颜色、起始距离、结束距离、密度等。当使用UNITY_TRANSFER_FOG宏时,Shader可以通过内置的unity_FogColor、unity_FogStart、unity_FogEnd、unity_FogDensity等变量来获取这些雾效参数。
通过使用UNITY_TRANSFER_FOG宏,开发者可以在自定义的Shader中根据雾效参数对场景中的物体进行渲染。例如,在片元着色器中,可以使用unity_FogColor来调整物体的颜色,使用unity_FogStart和unity_FogEnd来计算物体与摄像机之间的距离,并根据距离和雾密度来模拟雾效。
总结一下,UNITY_TRANSFER_FOG是Unity引擎中用于实现雾效的预定义宏,通过它可以将全局雾参数传递给Shader,在渲染过程中应用雾效。
相关问题
unity 线框shader
Unity中的线框Shader可以通过以下步骤实现:
1.创建一个新的Shader,并将其渲染类型设置为"Custom"。
2.在Shader中添加一个新的Subshader,并将其标记为"RenderType"为"Opaque"。
3.在Subshader中添加一个新的Pass,并命名为"Wireframe"。
4.在Pass中设置深度测试为"Always",并关闭深度写入。
5.在Pass中添加一个新的CGPROGRAM块,并在其中编写线框渲染的逻辑。
6.使用"UNITY_INITIALIZE_OUTPUT"宏来初始化输出结构体。
7.使用"UNITY_TRANSFER_FOG"宏来传递雾效信息。
8.使用"UNITY_ACCESS_DITHER_PATTERN"宏来访问Unity内置的抖动纹理。
9.使用"UNITY_DECLARE_TEX2D"宏来声明纹理。
10.使用"UNITY_SAMPLE_TEX2D"宏来采样纹理。
11.使用"UNITY_SAMPLE_DEPTH"宏来采样深度信息。
12.使用"UNITY_TRANSFER_DEPTH(o)"宏来传递深度信息。
13.最后,将Shader应用到需要渲染线框的物体上即可。
以上是实现Unity线框Shader的基本步骤,具体实现可以参考Unity官方文档或相关教程。
给出unity shader代码
这是一个简单的Unity Shader代码示例,它可以将一个纹理贴到物体表面:
```
Shader "Custom/SimpleTexture" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(2)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader将纹理图像设置为一个属性(_MainTex),并使用两个结构体(appdata和v2f)来传递数据。在顶点着色器中,我们将纹理坐标转换为UV坐标,并将其传递给片段着色器。在片段着色器中,我们从纹理中采样颜色,并将其应用于物体表面。最后,我们还可以添加雾效果,使物体看起来更真实。
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