unity 模型渐变消失_Unity3D 模型透明渐变Shader
时间: 2023-12-05 15:06:36 浏览: 252
unity半透明shader,没有透视遮挡的问题,可以全透明和全不透明,支持渐隐出现和消失
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可以使用一个透明度渐变的Shader来实现模型的渐变消失效果。我们可以使用Shader中的_Alpha属性来控制模型的透明度,然后通过在材质中设置透明度渐变的参数来实现渐变消失效果。
以下是一个简单的透明度渐变Shader代码示例:
```shader
Shader "Custom/TransparentFade" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_FadeStart ("Fade Start", Range(0,1)) = 0.5
_FadeEnd ("Fade End", Range(0,1)) = 1.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _FadeStart;
float _FadeEnd;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float alpha = 1.0 - saturate((length(i.uv - 0.5) - _FadeStart) / (_FadeEnd - _FadeStart));
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
col.a *= alpha;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
在这个Shader中,我们添加了两个渐变参数_FadeStart和_FadeEnd,它们分别表示渐变开始和结束的位置(0-1之间的值)。在顶点着色器中,我们使用UnityObjectToClipPos将顶点位置从对象空间转换为裁剪空间,并在片段着色器中计算模型的透明度。我们使用saturate函数将渐变参数限制在0-1的范围内,并将其应用于alpha值。最后,我们将alpha值乘以颜色值的透明度并返回结果。
要将此Shader应用于模型,请创建一个新材质,将该Shader分配给材质,并使用材质属性面板中的_FadeStart和_FadeEnd参数来控制渐变消失的位置。
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