unity 内使用: 条件:unity场景内有很多个位置点,这些点在一个数组内按顺序储存,有一个预制体供使用。 需求:1.创建一个对象管理类,有储存和获取功能。 2.创建一个管理器脚本,开始创建一个可变大小的对象池,隐藏这些对象待使用。业务逻辑大概如下:比如当前有一个30个元素的list<transform> pointList数组,从对象池获取预制体从pointList[0]位置到pointList[1]位置之间均匀不重叠摆满,再从对象池获取预制体从pointList[1]位置到pointList[2]位置之间均匀不重叠摆满,依此类推摆放到pointList[10]位置。如果手动拖动pointList[0]位置移动,当pointList[0]位置到pointList[1]附近时(比如两点间距离小于0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[1]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象池获取预制体在pointList[10]位置到pointList[11]位置之间均匀不重叠摆满,当pointList[0]位置到pointList[2]附近时(比如两点间距离小于0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[2]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象获取预制体在pointList[11]位置到pointList[12]位置之间均匀不重叠摆满,依次类推,给我一套详细的实现脚本
时间: 2023-11-27 21:02:29 浏览: 90
好的,以下是一套实现脚本:
1. 创建一个对象管理类 ObjectManager,包含储存和获取对象池的功能。
```
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectManager : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab; // 预制体
private Queue<GameObject> objectPool = new Queue<GameObject>(); // 对象池
// 初始化对象池
public void InitObjectPool(int count)
{
for (int i = 0; i < count; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(prefab);
obj.SetActive(false);
objectPool.Enqueue(obj);
}
}
// 从对象池获取对象
public GameObject GetObject()
{
if (objectPool.Count > 0)
{
GameObject obj = objectPool.Dequeue();
obj.SetActive(true);
return obj;
}
else
{
return null;
}
}
// 回收对象到对象池
public void RecycleObject(GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);
objectPool.Enqueue(obj);
}
}
```
2. 创建一个管理器脚本 ObjectPlacementManager,实现对象的摆放、隐藏和回收。
```
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectPlacementManager : MonoBehaviour
{
public List<Transform> pointList; // 位置点数组
public float spacing = 1f; // 预制体之间的间隔
public float threshold = 0.2f; // 位置点之间的阈值
private ObjectManager objectManager; // 对象管理器
private List<GameObject> objectList = new List<GameObject>(); // 对象列表
private int startIndex = 0; // 起始位置点的索引
private int endIndex = 0; // 结束位置点的索引
private void Start()
{
objectManager = GetComponent<ObjectManager>();
objectManager.InitObjectPool(pointList.Count); // 初始化对象池
CreateObjects(); // 创建对象
}
// 创建对象
private void CreateObjects()
{
for (int i = 0; i < pointList.Count - 1; i++)
{
GameObject obj = objectManager.GetObject();
obj.transform.position = Vector3.Lerp(pointList[i].position, pointList[i + 1].position, 0.5f);
obj.transform.LookAt(pointList[i + 1]);
obj.transform.localScale = Vector3.one;
objectList.Add(obj);
}
}
// 更新对象位置
private void UpdateObjectPositions()
{
for (int i = startIndex; i < endIndex; i++)
{
float t = (i - startIndex) / (float)(endIndex - startIndex);
objectList[i].transform.position = Vector3.Lerp(pointList[startIndex].position, pointList[endIndex].position, t);
objectList[i].transform.LookAt(pointList[endIndex]);
}
}
private void Update()
{
// 判断起始位置点是否需要移动
if (Vector3.Distance(transform.position, pointList[startIndex].position) < threshold)
{
// 回收对象
for (int i = startIndex; i < endIndex; i++)
{
objectManager.RecycleObject(objectList[i]);
}
// 更新起始位置点和结束位置点的索引
startIndex++;
endIndex++;
// 创建新的对象
if (endIndex < pointList.Count)
{
GameObject obj = objectManager.GetObject();
obj.transform.position = Vector3.Lerp(pointList[endIndex - 1].position, pointList[endIndex].position, 0.5f);
obj.transform.LookAt(pointList[endIndex]);
obj.transform.localScale = Vector3.one;
objectList.Add(obj);
}
}
// 更新对象位置
UpdateObjectPositions();
}
}
```
使用方法:
1. 在场景中创建一个空物体,添加 ObjectPlacementManager 脚本。
2. 将需要摆放预制体的位置点按顺序存放在 List<Transform> 类型的 pointList 数组中。
3. 拖拽需要摆放的预制体到 ObjectManager 脚本的 prefab 字段中。
4. 在 ObjectPlacementManager 的 Start 方法中调用 objectManager.InitObjectPool(pointList.Count) 初始化对象池,调用 CreateObjects() 创建对象。
5. 在 ObjectPlacementManager 的 Update 方法中调用 UpdateObjectPositions() 更新对象位置。
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