unity 内使用: 条件:unity场景内有很多个位置点,这些点在一个数组内按顺序储存,有一个预制体供使用。 需求:1.创建一个对象管理类,有储存和获取功能。 2.创建一个管理器脚本,开始创建一个可变大小的对象池,隐藏这些对象待使用。业务逻辑大概如下:比如当前有一个30个元素的list<transform> pointList数组,从对象池获取预制体从pointList[0]位置到pointList[1]位置之间均匀不重叠摆满,再从对象池获取预制体从pointList[1]位置到pointList[2]位置之间均匀不重叠摆满,依此类推摆放到pointList[10]位置。如果手动拖动pointList[0]位置移动,当pointList[0]位置到pointList[1]附近时(比如两点间距离小于0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[1]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象池获取预制体在pointList[10]位置到pointList[11]位置之间均匀不重叠摆满,当pointList[0]位置到pointList[2]附近时(比如两点间距离小于0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[2]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象获取预制体在pointList[11]位置到pointList[12]位置之间均匀不重叠摆满,依次类推,给我一套详细的实现脚本

时间: 2023-11-27 21:02:29 浏览: 90
好的,以下是一套实现脚本: 1. 创建一个对象管理类 ObjectManager,包含储存和获取对象池的功能。 ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectManager : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 预制体 private Queue<GameObject> objectPool = new Queue<GameObject>(); // 对象池 // 初始化对象池 public void InitObjectPool(int count) { for (int i = 0; i < count; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objectPool.Enqueue(obj); } } // 从对象池获取对象 public GameObject GetObject() { if (objectPool.Count > 0) { GameObject obj = objectPool.Dequeue(); obj.SetActive(true); return obj; } else { return null; } } // 回收对象到对象池 public void RecycleObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); objectPool.Enqueue(obj); } } ``` 2. 创建一个管理器脚本 ObjectPlacementManager,实现对象的摆放、隐藏和回收。 ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPlacementManager : MonoBehaviour { public List<Transform> pointList; // 位置点数组 public float spacing = 1f; // 预制体之间的间隔 public float threshold = 0.2f; // 位置点之间的阈值 private ObjectManager objectManager; // 对象管理器 private List<GameObject> objectList = new List<GameObject>(); // 对象列表 private int startIndex = 0; // 起始位置点的索引 private int endIndex = 0; // 结束位置点的索引 private void Start() { objectManager = GetComponent<ObjectManager>(); objectManager.InitObjectPool(pointList.Count); // 初始化对象池 CreateObjects(); // 创建对象 } // 创建对象 private void CreateObjects() { for (int i = 0; i < pointList.Count - 1; i++) { GameObject obj = objectManager.GetObject(); obj.transform.position = Vector3.Lerp(pointList[i].position, pointList[i + 1].position, 0.5f); obj.transform.LookAt(pointList[i + 1]); obj.transform.localScale = Vector3.one; objectList.Add(obj); } } // 更新对象位置 private void UpdateObjectPositions() { for (int i = startIndex; i < endIndex; i++) { float t = (i - startIndex) / (float)(endIndex - startIndex); objectList[i].transform.position = Vector3.Lerp(pointList[startIndex].position, pointList[endIndex].position, t); objectList[i].transform.LookAt(pointList[endIndex]); } } private void Update() { // 判断起始位置点是否需要移动 if (Vector3.Distance(transform.position, pointList[startIndex].position) < threshold) { // 回收对象 for (int i = startIndex; i < endIndex; i++) { objectManager.RecycleObject(objectList[i]); } // 更新起始位置点和结束位置点的索引 startIndex++; endIndex++; // 创建新的对象 if (endIndex < pointList.Count) { GameObject obj = objectManager.GetObject(); obj.transform.position = Vector3.Lerp(pointList[endIndex - 1].position, pointList[endIndex].position, 0.5f); obj.transform.LookAt(pointList[endIndex]); obj.transform.localScale = Vector3.one; objectList.Add(obj); } } // 更新对象位置 UpdateObjectPositions(); } } ``` 使用方法: 1. 在场景中创建一个空物体,添加 ObjectPlacementManager 脚本。 2. 将需要摆放预制体的位置点按顺序存放在 List<Transform> 类型的 pointList 数组中。 3. 拖拽需要摆放的预制体到 ObjectManager 脚本的 prefab 字段中。 4. 在 ObjectPlacementManager 的 Start 方法中调用 objectManager.InitObjectPool(pointList.Count) 初始化对象池,调用 CreateObjects() 创建对象。 5. 在 ObjectPlacementManager 的 Update 方法中调用 UpdateObjectPositions() 更新对象位置。
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