$.easing["easeInOutCubic"](null, rad / (Math.PI/2), 1, -0.5, 1);
时间: 2024-03-29 18:42:17 浏览: 95
这段代码使用了 jQuery 的缓动函数 "easeInOutCubic",并传递了五个参数。它的具体含义如下:
1. 第一个参数 null 表示当前上下文为全局上下文,即没有特定的 DOM 元素作为上下文。
2. 第二个参数 rad / (Math.PI/2) 表示当前动画的进度,它是一个范围在 0-1 之间的小数值。这个值是通过当前角度 rad 除以 π/2 计算得到的,因为 rad 取值范围是 0-π/2,所以这个表达式的结果也在 0-1 之间。
3. 第三个参数 1 表示动画的总时长,单位为秒。
4. 第四个参数 -0.5 表示动画的起始位置,它是一个范围在 0-1 之间的小数值。这个值可以设置为负数,表示从一个负方向开始运动。
5. 第五个参数 1 表示动画的结束位置,它也是一个范围在 0-1 之间的小数值。
"easeInOutCubic" 函数是 jQuery 中的一个缓动函数,它可以根据传入的参数计算出一个缓动系数,用于实现动画效果。它的特点是在动画开始和结束时速度较慢,在中间阶段速度较快,因此可以实现比较平滑的缓动效果。
这段代码的作用是根据当前进度计算出一个缓动系数,这个缓动系数可以用来控制六边形元素在动画过程中的位置和大小。
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for (i in hexCubePolar) { var rad = hexCubePolar[i].r / sphereR; if (rad < Math.PI/2) { var r = hexCubePolar[i].r * $.easing["swing"](null, rad / (Math.PI/2), 1.5, -0.5, 1); var deepth = $.easing["easeInOutCubic"](null, rad / (Math.PI/2), 1, -0.5, 1); }else{ var r = hexCubePolar[i].r; var deepth = $.easing["easeInOutCubic"](null, 1, 1, -0.5, 1); } hexCubeSphere[i] = { "r" : r, "deepth" : deepth, "rad" : hexCubePolar[i].rad, } }
这段代码是一个 JavaScript 中的 for 循环语句,其中 `hexCubePolar` 是一个数组,`hexCubeSphere` 是一个新建的数组。在每次循环中,将 `hexCubePolar` 中的元素赋值给变量 i,然后根据这个元素的值计算出 `hexCubeSphere` 中对应元素的值,并将其存储在 `hexCubeSphere` 数组中。
具体来说,这段代码用于将一个六边形的极坐标系(`hexCubePolar` 数组)转换为六边形的三维球坐标系(`hexCubeSphere` 数组)。其中 `sphereR` 是球体的半径,`$.easing["swing"]()` 和 `$.easing["easeInOutCubic"]()` 是 jQuery 库中用于计算动画缓动效果的函数。在循环中,先计算出当前元素的极径值 `hexCubePolar[i].r` 与 `sphereR` 的比值,然后根据这个值和缓动函数计算出球坐标系中的半径 `r` 和深度 `deepth`。如果比值小于 π/2,则使用 `$.easing["swing"]()` 函数计算 `r` 和 `deepth`,否则直接将 `r` 赋值为 `hexCubePolar[i].r`,并使用 `$.easing["easeInOutCubic"]()` 函数计算 `deepth`。最后,将 `r`、`deepth` 和当前元素的极角值 `hexCubePolar[i].rad` 存储在 `hexCubeSphere` 数组中。
for (i in hexCubePolar) { var rad = hexCubePolar[i].r / sphereR; if (rad < Math.PI/2) { var r = hexCubePolar[i].r * $.easing["swing"](null, rad / (Math.PI/2), 1.5, -0.5, 1); var deepth = $.easing["easeInOutCubic"](null, rad / (Math.PI/2), 1, -0.5, 1); }else{ var r = hexCubePolar[i].r; var deepth = $.easing["easeInOutCubic"](null, 1, 1, -0.5, 1); } hexCubeSphere[i] = { "r" : r, "deepth" : deepth, "rad" : hexCubePolar[i].rad, } }翻译成c语言
这段 JavaScript 代码可以翻译成以下的 C 语言代码:
```c
for(int i = 0; i < sizeof(hexCubePolar) / sizeof(hexCubePolar[0]); i++) {
float rad = hexCubePolar[i].r / sphereR;
float r, deepth;
if(rad < M_PI / 2) {
r = hexCubePolar[i].r * easing_swing(rad / (M_PI / 2), 1.5, -0.5, 1);
deepth = easing_easeInOutCubic(rad / (M_PI / 2), 1, -0.5, 1);
} else {
r = hexCubePolar[i].r;
deepth = easing_easeInOutCubic(1, 1, -0.5, 1);
}
hexCubeSphere[i].r = r;
hexCubeSphere[i].deepth = deepth;
hexCubeSphere[i].rad = hexCubePolar[i].rad;
}
```
其中 `sizeof(hexCubePolar) / sizeof(hexCubePolar[0])` 表示 `hexCubePolar` 数组的长度(即元素个数),`M_PI` 表示圆周率 π,`easing_swing` 和 `easing_easeInOutCubic` 是自定义的函数,用于计算缓动效果。在循环中,先计算出当前元素的极径值 `hexCubePolar[i].r` 与 `sphereR` 的比值,然后根据这个值和缓动函数计算出球坐标系中的半径 `r` 和深度 `deepth`。如果比值小于 π/2,则使用 `easing_swing` 函数计算 `r` 和 `deepth`,否则直接将 `r` 赋值为 `hexCubePolar[i].r`,并使用 `easing_easeInOutCubic` 函数计算 `deepth`。最后,将 `r`、`deepth` 和当前元素的极角值 `hexCubePolar[i].rad` 存储在 `hexCubeSphere` 数组中。
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